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学園アイドルマスターを遊んでみました

皆さまご機嫌よう
画像は多分俺が一番擦ってるカード
モノは違えどまたまたアイマス記事です

シャニアニで疲弊した精神を癒すため…というわけではないけれど、とりあえず新ブランドが出たら触る というアイマスおつまみ野郎の私が何故かひと月ほど触ってなかった学園アイドルマスター

ようやくモチベーションが向いて来たんでちょっと触ろうと思い、スマホでぽちぽち遊んだら案外楽しかったので感想をざっくりお話ししようかなと思う
進捗的には一人トゥルーエンド見終わりぐらい

ではゲーム部分からお話しします


ゲーム的部分の所感

スレスパやんとおもったら

もう語り尽くされてるとは思うがこのゲームは超大人気デッキ構築ローグライクゲーム「slay the spire」とシステムが似ている
と言ってもプレイフィールはだいぶ違う
ハンドは保持手段が存在しないし、使えるカード枚数も一戦内では本家より格段に少ない そしてhpはどちらかと言うとコストの面を担っているような感じ
◯ターン後に絶対に死ぬ攻撃が来るからなんとかHPを削り切ってください その代わり使用制約は結構ゆるいので頑張ってね って感じ
イメージ的な話になるんだけど、スレスパがデッキ構築ゲー界隈のMTGだとすると、学マスは遊戯王っぽい感じ

割と走らされる既定路線

気になってる部分としては「キャラごとにビルドが凝り固まりすぎて“その場の立ち回りでデッキ構築を変える”というより“ハズレ引いたら弱くなるので出来るだけパズルを組み上げるように進む”」みたいなゲーム性になってること
レベルが上がって手札が改善されれば変わるのかもだけど、ボディスラムで稼ぐ奴はボディスラムしかできないし、筋力上げたいやつは筋力上げるしか勝ち筋がない

というのもレリックがコンセプトにこびりつくぐらいの凶悪性能してるのが元凶な気がするけど、そうしないとガチャまわんないからね…仕方ないなここは

とりあえず「いいカードとレリックもった周回用因子を集めるための作業周回」が出来るのは有難いけど、「毎回毎回中間やspレッスンでヒリつきながら最強アイドルを作る」感はそんなにない
ただ、消費体力がコストな関係上、立ち回りの如何でコスト踏み倒しまくったり肩代わりしまくったりで 慣れると本当に休みなしでアイドルを稼働させられるのは超面白いし新鮮だと思う

コンセプト時点の強弱が結構強い?


本当に序盤の肌感だけど、特定リソース参照のコンボがコンセプトのキャラとグッドスタッフのキャラに差がありすぎんか?ボディスラムが強すぎるんだが?あと毒もそんな強くない気がするけど、やり込みが足りないだけかも

そんな感じで勝ち筋がたくさんあるね と見せかけて強いコンセプトと固有カードを持つ化け物を納得いくまで育てるゲームにはなりそう

固有カード一枚でコンセプトの強弱バランスが吹き飛ぶゲーム性ではあると思うので、ソシャゲ的いたちごっこは発生しそうだし、育成ガチャゲーはつくづくソシャゲと相性いいんだろうね

相変わらず見出せない対人への興味

これは個人的問題なんだけど、ソシャの対人は割と不毛な雰囲気が強く、雑魚狩り以外相変わらずやらずに終わることが多い
対人向け育成とかいう単語は「面倒くさい」が全面に出てしまうし、編成で別キャラ使いましょう!みたいなノリもダルいなって思う
まあこれに興味ある人間は沢山いるんだろう
みんな頑張れ 俺は頑張らん
ただ育成ゲームに関してはここに魅力感じないと発展がないというか、すぐ飽きる気はする
ストーリー全部見るまで続くかなぁ…

「合格するだけなら」楽な難易度

これに関しては楽々だし割とどんなキャラでも完走はできると言う点では素晴らしいと思う
2回目のプレイぐらいで強めのキャラならもう最終試験の合格までは辿り着いてしまう程に温いのだけど、試験で1位を取る 高評価を目指す とかちゃんと評価ごとに壁は存在する印象
繰り返し遊ぶための仕掛けとしては結構なんじゃないでしょうか
トゥルーエンドに関しても、プロ難易度でも最後まで走り抜けられる関係でそんなに難しくなかった
水着清井夏に至っては殆ど顔パスでゲームが進行していったのでマジで楽勝と言った感じ

ストーリー面・キャラ面について

最近のアイマスによくある「作品色+トガった特徴」って感じのキャラ群

これに関しては良い感じの他シリーズとの差別化ができていると思う 相変わらずこの辺りの塩梅は上手なシリーズだと感心した
既存シリーズの作風とは打って変わってと言う感じの全体の雰囲気と、個性的キャラクターによって「アイドルマスターと名のついた新機軸」をきちんと作っている
アイマスシリーズは割と「何処を自分のメインコンテンツにするか」という止まり木探しのような側面があると個人的には思ってるんだけど、新作としてその立場たりえるきちんとした物を出してきたな という印象
一つちょい気になったのは、個性的すぎるキャラクターとそこそこ個性的なキャラクターが混在して、そこそこ個性的なキャラが呑み込まれてるのはかわいそうだなってぐらい

コンプレックスや挫折・世知辛さから始まる希望のキャラストーリー

正直一番気に入ってるのはココ
シナリオはソロユニットなので各個の掘り下げは基本的にスレスパパートで行われる
ゲームパート自体も爽快感があってよいのだけど、ストーリーも中々に皆良い感じだ
怪我して踊れなくなったとか、金がねえからアイドルやるとか、人生が退屈だから自分が弱い環境でチャレンジしたいとか、とにかくコイツらはアイドルに至る理由やアイドルに本気になれない理由が様々なんだけど、皆んな体か心にマイナスなものを抱えた状態で話が始まる(千早並に重い動機の人間は今のところさすがに居ない)
そいつらをなんかメガネ掛けたデータキャラみたいな口調と振る舞いのプロデューサーが真っ直ぐにぶつかって、希望を一緒に手繰り寄せていくストーリーはなかなかよい
プロデューサー自身もそこそこの変人なので、ストーリー自体にキレもあって飽きさせない作りになっている

割と感情移入は出来かねるぐらい個性立ったPだからそこは賛否分かれるかもしれん 俺は好き
ただ、ゲーム中の短い尺で断片的に物事が語られていくので、一個のシナリオを一周で終わらせる感みたいなのはない 慣れたら小出しにストーリー集められるからいいなとも思うけど、「初」は本当に唯の踏み台みたいな存在に書かれてる感じだね 定期試験どころか定期検査ぐらいなイメージになっちゃった

ビジュアルや楽曲

キャラデザ

かわいい!
さすがアイマスブランドといったところ
キレキレの赤信号もキチガイの青信号も守銭奴の黄色もアイマス史上でかなりレベルが高いデザイン
しかもきちんとキャラが立っている
ちなみに信号機トリオでは赤が一番好き
かわいげな見た目からの中身が俺様系イケメンなの最高
属性並び立てると主人公っぽくないけど、紛れもない主人公なのが良すぎる

へたくそ再現システム

これがイイとこだ!と推されており概ね好評要素なのだが…個人的にはあんまりいらん
下手な時の歌い方がなんだろう、「私上手いでしょ」って言ってる下手なやつみたいな歌い方で、めちゃくちゃリアルなんだけど不快になる下手さ
ニコニコ中期に乱立してた下手な歌ってみたを開いて、歌声聞いた瞬間バックボタン押すあの感じがめちゃくちゃフラッシュバックして吐きそうになりながらライブ飛ばしてる まともに見れたライブのが少ない
育てた我が子でも可愛くなくなるレベルで
広はvoそこそこ上げてもヒョロヒョロ過ぎて逆に聞ける 綺麗なASTK姉貴って感じ 
みんな多分元がクソ上手いんだろうなと思ってしまうが完成版は聞いてない

リアルすぎるし成長感じた時には感動するかもなんだが、普通に顔が歪むレベルではしんどいシステム

楽曲自体について

なんというか、まともに聞く機会が訪れるのがまだだからなのかものすごく印象に残ってない というより残す努力が要るのが辛い
上の項目に引っ張られていて、勿体無いなと思ってしまう
今度まとめて完成バージョンを聞いてみようと思いました

まとめ


新規を持ってくる能力:◎

絶対あると思う 出来がかなり良い
同じ育成ゲームのウマ娘ほどのファーストインプレッションはなかったけど(というかアレ超える初見の衝撃って据え置きのしっかりしたゲームにすらなかなかない)、ゲーム性やしっかり作られたストーリーでどんどんコンテンツ力の高さを実感させてくる
というかアイマス新規コンテンツの求心力は年々上がってる気がするね ちゃんとその時々にガチっとハマるもん持ってきてくれる

今後のアイマスを引っ張っていく力:◎

かなりあると思う
キャラ・ストーリー・ゲーム性どれをとっても高水準でまとまっていて、強力なコンテンツに仕上がっているという感覚がある
アイマスってその時代のニーズにキチンと合わせたものを最新コンテンツ用意して、それをフロントコンテンツとして置いて全体を引っ張って、大御所の765が包括する みたいな流れがきちんと出来てるシリーズだと思うんだけど、今回もそれに足りうるパワーをきちんと持ってると思う
継続性に関しても申し分ないと思う
シャニでキャラのストーリーをカードごとに逐一出していたのを「リソース食い過ぎ」と反省した面も見られていた その話聞いた時さすがストーリーが良いと言われるだけあるなと感心したけども
固定ユニット的なものも(仲良しメンバーとか除けば)今の所信号機しかないので、単体での人増やしとかにも対応してそうだし
何より「学園」って言うぐらいの場所と規模だから全員合わせてあんな限界集落の小学校みたいな人数なわけないし、今後も期待できる

ゲームとしての発展性・リプレイ性:◯

強いカード出すとか新しいコンセプトのデッキ出すとか、色々な手法は使えそうだけど、1キャラの育成は結局作業だったりするのでサクセス的部分の苦行度は結局存在する感じ
「楽しいキャラを消費し切るまで」がゲームとしての個人的な飽きどころなのかなと思った
構築自体の楽しみはキャラごとにあるけど、もっと上手く出来る とかプレイごとのドラマ性みたいなのは薄く感じた まあ育成安定してるからそっちのがいいのかもしれんけど

全体のまとめ

非常に面白いし、パワーを感じる
まだ始まったばかりだし、ストーリー的なものも開幕したばかりだから、今後には相当期待を持たれているコンテンツだと思う
ちょろちょろ追いかけて行こうと思います

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