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FINAL FANTASY 7Rebirthをトロコンしての感想

FF7リバース、2024年はほぼこれしかやってないです、って言えるくらいやりました。トロコンまでやったりボスのノーダメ狙ったりで総プレイ時間340時間。結論、めちゃくちゃ楽しかったです。

このゲームやってまずはよかったところを、次によくなかったことを感想として残します。物語上の致命的なネタバレはしないようにしたつもりなので、買おうか迷ってる人の参考になれば幸い。以下お品書き。


よかったこと

①前作からのバトルの改善

まずはジャスガの導入。これにより被ダメ軽減ひいてはノーダメ撃破を狙うことが可能になったのがやりこみ勢としてはすごく嬉しかったし、間接的に操作しないキャラの被ダメ減にも繋がっていて◎!前作と比べてアクションスピードが向上してよりサクサク動かせるようになったことで動かす楽しさは倍増!!新要素の目玉としてプロモーションで推されていた連携アクション・アビリティも使い勝手がよいものやこちらの防御をチャンスに変えるものが多く、駆使すればガンガン攻められるようになってすごくよかったです。ガン攻めやっぱた〜のしい〜!!

アクション苦手な人はクラシックモードの使用やとりあえずメニュー開いて落ち着く、ってのも前回同様できるしいろんなプレイスタイルに対応できる作りだったと思います(※ルーファウス神羅戦は除く)。ボス戦ではバースト中の場合はフェーズが変わる演出が入る前にある程度追加ダメージをぶちこめるようになったのも改善ポイント。

全体的に前作の不満点を概ね改善してくれていて非常に好印象でした。これができてるだけでもうほんとにすごいよ。もっとちゃんと評価されるべき。

②バトルにおいて捨てキャラがないこと

この項目を満たしてるゲームは良作の法則。みんながそれぞれ強みを持っているって最高!

クラウドは魔法も物理も使えてバースト担当もこなせる有能オールラウンダー。エアリスは魔法特化の、ティファは物理特化の火力の主役。バレットは困った時のタンク兼バースト担当。レッド13は超優秀な拘束技スターダストレイが大活躍だしリベンジモードの高速回避&アクションが楽しいし、ユフィは最強回避技のくもがくれに加え弱点属性を連携アクションのきつねびで攻めれば雑魚戦は向かうところ敵なし、ケットシーもモーグリ呼んでからの巻き込み攻撃が超強力でもりもりATBが貯まるうえモーグリパンチの怯ませ性能が鬼で雑魚の集団戦に鬼強。プレイヤーのプレイスタイルにより様々な組み合わせが考えられてほんと素敵。さらにメンバープリセットが3つありボタン1つで切替ができるので快適でした。2周目からクラウドさん外せるのも◎。(あんまり外さなかったけどね)

前作から全員アッパー調整で、前作の不満点をほぼ確実に潰していたと思います。強いていえばティファの攻撃系連携アクションが弱すぎるのとケットシーだけ使いやすさが一段落ちると感じたので次回作では強化入ると嬉しいなぁ。

③仲間の防御が優秀

今回、操作をしていない仲間の防御がかなり硬くなったと思いました。HP少なくなってからもかなり耐えてくれるようになった気がする。ていうかジャスガも回避もめっちゃうまかったです。笑 慣れない頃は操作キャラが危なくなったらバトンタッチ→CPUに耐えてもらう間に回復するってのをよくやってました。

④爆速ロード、ファストトラベルの優秀さ

爆速ロードはFF16同様健在。LOADINGの文字は同じボスと何度も再戦する時くらいでしか見かけませんでした。今作のファストトラベルがほぼノータイムで世界中自由に行き来できてるの、本当に技術の進歩を感じましたね。これすごくない?移動できるポイントの多さも相まって道中ほんとに快適でした。ここ最近のゲームの中でも移動のストレスのなさはトップクラス。

⑤難易度の選択肢の広さ

前作同様細やかな難易度を用意することで幅広い人に遊んでもらいたいという気概を感じて好き。今回追加された難易度アドバンスド、1周目でやるとほどよい強さで楽しかったです。

また、クラシックモードを今回はじめてちゃんと触ったんですけど、これならアクション苦手でもクリアまでは何とかなるなって思いました。ルーファウス神羅以外は。

⑥仲間感を増幅させる掛け合いのよさ

最先端のキャラグラでありながら原作のFF7にあった独特のちょっとぬけたユーモラスな空気感を全く損なってないの、すごいと思うんです。これぞ開発陣の愛を最も感じたところ。道中各キャラ間のちょっとした掛け合いの積み重ねでみんなで旅をしている感が増したし、終盤は余計辛いしハラハラしたし燃えたし。クラウドとバレットの距離感とか、エアリスとティファの女子感とか、レッドとユフィの仲良し感とか、ケットシーの葛藤とか、ヴィンセントやシドの我が道行く感とか。総じてよかったです。次回作が今から楽しみでならない。


この最終地へ向かう前の各キャラとの会話、それぞれのクラウドさんへの気遣いが見れてめっちゃ好き。同時に「あぁついにここに来た…」という緊張感も感じられるいい場面でした。

彼らの掛け合いはTHE・FFというか、平成くささがバリバリなので、そこがどうしても無理という人はやっぱりこの世界を楽しむことはできないかも…?でも、あんま毛嫌いせず飛び込んでみれば意外とすんなり慣れるもんだよ。

⑦狂気すら感じたデートイベントの充実っぷり

原作どおりでもう十分なレベルなのに更に強化してきたのにはビビりました。劇イベントのミニゲーム化、NEVER to promiseという植松さん節バリバリの涙腺直撃な神曲、デート相手の拡充、好感度による観覧車の会話の変化。更に1度クリアすると任意の相手、好感度まで指定可能になったのにはたまげました。誰がそこまでやれと言った(いい意味で)。

never to promise素晴らしかったです。エアリスの切ない表情、エアリスを見守るみんなの優しさ。涙腺爆発


まさかの地獄のデート追加も大好き

⑧強い戦術を考える楽しさ(ただし一部除く)

これは主に難易度ハードでの話。適当な装備でなんとなく勝つことはできなくなるため、マテリアや装備、アビリティの組み合わせを総動員していかにバーストさせるかを試行錯誤することが必須になるんですが、これがほんと楽しかったです。組み合わせ次第で難易度がまるで変わるので、うまくはまった時がたまらない。

ただ、バトルシミュ終盤は取れる択の自由度がもりもり減って戦術を考えるというよりは正解の戦術を探す作業みたいなガチガチの難易度になってしまい楽しさ半減したのが残念でした。

⑨周回のしやすさ

これは1周目しっかり探索していれば、ですけど。細かなファストトラベルが全部引き継がれるので移動時間を大幅カットでき、2周目は道中すごく楽でした。また、クエストの引き継ぎ方を細かく設定できること、章ごとの移動が簡単なことなど周回にあたっての快適度は本当に素晴らしかったです。強いて言えば、ギルガメ関係も巻き戻しの対象だったらもっと嬉しかったかなぁ。(ギルガメと楽に再戦したかった…)

⑩世界を旅してる感の成功

各大陸のマップとそれをつなぐ海マップという構造でしたが爆速ロードのおかげで原作通りの「自由に世界を旅してる感覚」を得ることができました。発売日前はマップどうするんだって散々言われてましたが、大成功だったな!!!って思います。次回作、海底やハイウインドがどんな感じになるのか今から楽しみ。

よくなかった点

まずは好みによるかなって思う部分から。

①ストーリーの冗長さ、分かりにくさ

全体的に追加イベントが詰め込まれすぎで原作のテンポの良さが恋しくなりました。個人的にはルーファウスセフィロスキリエはお腹いっぱいもう勘弁、って感じ。仲間側の描写は追加されてよかったなと思うところばかりだったんですけど、敵側は全体的にしっくりこなかったです。

また、これからの展開をなにかと先んじてチラ見せしてくるのがあんまり好きじゃなかったです。クラウドの正体とか現段階であまりに匂わされすぎてて、もしリメイクで初めてFF7に触れている人がいたとして原作のような衝撃は受けることはないだろうなぁって思う。もったいない。

リメイクで追加されている新要素部分(フィーラーとかザックス周りとか)は相変わらず今回も訳がわかんないままで、終盤は正直完全に置いてけぼりをくらいました。これも3部作の真ん中故いろいろ明かされないことの弊害だとは思いますが、すげぇもやもやしたままエンディングを迎えることになるので消化不良感は否めないです。でも次回作できっちり風呂敷畳んでくれるって信じてます。


ザックスと気持ちがシンクロした瞬間


②3部作の真ん中ゆえ人に薦めにくい

今作のゲーム体験は本当に素晴らしいんでほんと人に薦めたいんですが、3部作の真ん中っていうストーリーの中途半端具合の上前述のストーリーの分からなさも加わり正直新規の人に薦めづらいです…。ほんとにもったいない!!!

③ミニゲームの多さ

今作で1番槍玉に挙げられてる部分ですね。熱意はめちゃくちゃ買う、買いますけど、贅沢な文句だとは分かってますけど、誰がそこまでやれと言った(悪い意味で)。ゲームの種類もさる事ながらボリュームもまぁまぁ重たいものが多いので、質、量共にもうちょっと厳選してほしかったとは思います。結構がっつりメインストーリーやクエストにミニゲームが絡んでくるので邪魔に感じるって気持ちは分かる。

とはいえ物語上必須なものは全部クリア基準がかなり低めだし、辛いんなら一時的に難易度イージーに変更すればいいし(ゲームの難易度とミニゲームの難易度が連動している)、ゲーム進行を妨げないよう最低限の配慮はされているかなと自分は思いました。そもそもただクリアするだけなら半分くらいは別にやんなくてもいいのでは…???ってなったのであんまり怒ってる人の気持ちは分かんなかったです。トロコン狙うにあたっても、難易度イージーでやったり攻略情報を調べたりすれば結構楽に片付けられて個人的にはそこまで辛くなかったってのもあります。集合知バンザイ。

よくない印象が残ってるミニゲームは3Dバトラー(モーションの見分けがつきにくくてしんどい)、腹筋勝負(アダプティブトリガーの連打要求はやめろ)、パイレーツランページ(アダプティブトリガーの連打要求はやめろ怒)、チョコボレース(コース多すぎ、サボテンダードアにぶつかりまくって涙目)、コンドルフォート(最後の砦に籠ったギルガメッシュの動きがひどい)とかかな。でも自分にとって、トロコン時のミニゲームは癒しだったんですよね。だってバトルシミュの方が10倍くらいしんどかったんだもん。

ここからは明確にだめだと思った部分です。

④バトルシミュレータの鬼畜さ

問題点多すぎるので以下箇条書き。

  • まず単純に数が多すぎる!バトル系大小合わせて108て!!!これでミッションが多彩ならまだしも、難易度が上がるにつれ戦い辛い敵の出番が固定化してきて最後の方はまたお前か…って食傷気味。こんなことになるくらいならミッション数は厳選してほしかったです。特にマッスルコロシアムの最後の方、ただの中ボス組合せを雑にローテーションしてただけなのが1番がっかりしました。

  • 嫌われ者の哀歌とか、テーマに沿った敵配置をしてるミッションもあってそれはすごく好きでした。こういうのがもっとあったら燃えたのになぁって思います。

  • 連戦マジで地獄すぎる。そのうえ連戦の終盤に本編であんま戦う機会のない特殊な敵をぶっこまれてなすすべもなくやられてもうやだ今日やめる…(涙目)ってパターンがほんと多かったです。10連戦の9戦目にジャボテンダー×2(初見)が出てきた時は久しぶりに本気で絶望した。多分トロコン諦めた人の8割は連戦でつまずいたんだと思います。10連戦だと通しで平気で30分以上かかるので最後の方で負けると精神的ダメージが大きいし、終盤のミッションは召喚獣が当たり前のツラして出てくるようになるのでずっと神経張り詰めっぱなし。本当にしんどかったです。

  • 特に異界の統率者は唯一正攻法での突破を諦めました。ギルガメッシュ倒した後のデータしかもうなくて単独での練習不可だったうえ、最終戦の新規ボスがヴォイドグラブという死に覚え技をぶっぱしてくるんでもう心折れました。バトシミュのミッション数が半分くらいだったら頑張れたかもだけど、5連戦だの10連戦だの散々やらされてからのこれはすみませんもう頑張る気になれませんでした。結局応援の魔法陣の上でユフィが無限にくもがくれし仲間のATBをもりもりあげて超火力エアリスの魔法ではっ倒すというゴリ押しでクリアしましたが、それでも簡単じゃなかったです。ミニゲームと違いバトルシミュはいくら攻略法を知ってようがそれを実行する最低限のアクションの腕がないとクリア不可能です。バトルシミュ制覇のトロフィ取得率が最も低いのもさもありなん。

⑤最大の問題点、ルーファウス神羅戦(クソ長文)

④について散々書きましたが、今はギリ甘んじて受け入れています。トロコンなんて好きでやることだし、途中までは結構楽しめたので。

が、全てが終わった今でもなお唯一はっきりと嫌いと言えるものがあります。
ルーファウス神羅戦です。


※以下ルーファウス戦およびエルデンリングに否定的な発言あり。苦手な方はブラウザバックお願いします。ここまで読んでいただいた方もしいらしたら心より感謝申し上げます!!





FF界で「敵だけが楽しそう」を体現した男


作中のパワーバランスが歪むくらい強化されてしまっていることへの違和感が半端なかったです。インチキカウンター(後述)でプレイヤーの選択肢をとことん奪う一方で、敵側はやたら有利な2択をぶん回しつつ今作1、2を争う多彩な技で楽しそうに飛び跳ね攻めてくるという構図にエルデンリングのネガティブな名言「敵だけが楽しそう」が脳裏をよぎりました。

通常攻撃でATBゲージを溜めるという動きがこのゲームのデフォルトなのにインチキ高性能カウンターでそれを完全封殺。銃撃のリーチが異常に長い上に遠距離攻撃が無駄に多彩なせいでこちらは攻めあぐねる場面が多く逆に向こうはやりたい放題。ルーファウスが華麗なリロード()を存分に取れるよう大体の攻撃が吹っ飛ばし攻撃になってるのもものすごく印象悪かったです。召喚獣やジェノバといった化け物の一撃でクラウドさんが吹っ飛ぶのは分かるけど、たかが一般人の放つ銃弾のカス当たりでド派手に吹っ飛ぶのは今でも納得いってないです

社長の名誉のために言いますが、社長はきっちり向き合えばHEATさせ放題になる楽しいボスではありました。エルデン終盤のボスみたいなプレイヤーの目にダイレクトアタックかます邪悪なエフェクトもないしな!そこを分かった上でもなおダメと断言するのは、ここまでは難易度を下げればゆるくアクションを楽しむことができるゲームだったのに、相手を知り尽くして機を伺う、耐え忍んで一撃入れるという死にゲーでノーダメ狙う時みたいなムーブを強制タイマンであらゆる難易度の全てのプレイヤーに突然要求するのはナシでしょ、っていち死にゲープレイヤーとして思ったからです。難易度変えてもHPやバーストのしやすさが変わるだけで根本のルーファウスの戦いにくさが全然変わんないのはもうほんとダメだと思う。なんのための難易度なの。

難易度を跳ね上げてるのはインチキクソカウンターの力によるところが大きいです。今回カウンターの発動率が異常に高くて、攻撃がちょっとでも遅れるとカウンター、HEATさせてようやくチャンス来たと思ったのに攻撃を振りすぎると割り込んできてカウンター。とことんプレイヤーの攻めの気持ちにブレーキをかけ続ける仕様。これは勝手な想像ですけど、前作からバトルスピードがアップした分何も考えずにカウンターの無効時間も同じだけ短縮してませんかこれ?そんくらいカウンターを発動させないタイミングが異常にシビア。たかが人間の社長がなんで召喚獣もびっくりの高性能カウンターやお手軽吹っ飛ばし技を取り揃えてるんだよいい加減にしろ。

あと、ルーファウスをバーストさせてもATBバーストがほぼ反応しないのはあえてですか?同じくリミットゲージも無反応。検証不十分なのであくまで仮説ですけど、多分HEATさせてバリアが剥がれるエフェクト出てからの数秒の間にバーストさせないと通常のバースト判定(ATBバースト発動+リミットゲージ増)が出てくれない感じがしました。こういう不可解な判定も社長嫌いに拍車がかかった原因。極めつけに作中最も試行錯誤が求められるボスなのに連戦っていう。なんでや。一応前半戦後に装備とか変更することはできますけど、リトライしたら変更したものは全部リセット、設定し直しです。ここまで戦いにくさを徹底されると流石に悪意を感じざるを得ない。

あまりに今作の社長がアレすぎたもんで、前作はどうだったっけ…と前作リメイクの社長とも戦ってきました。HEAT状態にする方法はなくブレイバーでの1発バーストを狙うしかありませんが、前作の社長は出す技が少ないしやたらシビアな2択もなければアクションスピードもゆるゆる、カウンターの受付時間も長いし社長自体が紙装甲かつ耐性ガバガバだしで全くの別物。ちゃんと人の範疇に収まりつつ強さは保っていて好印象でした。それがどうしてこうなったんだ。

もし次回作もルーファウス出すつもりならタイマンでもいいけどカウンターシュート使えるようにしてくれ、そしたらたぶんもう少し楽しくなると思います。もしくはユフィの手裏剣常に喰らっててくれ社長。


FF7リバースで嫌いなセリフぶっちぎりの一位


おまけ:できるだけストレス少なくルーファウスに勝つ方法〜たぶんこれが1番楽だと思います〜

ルーファウス戦があんまりすぎたので、誰でも楽に勝てる方法を自分なりに試行錯誤。クラシックモードにして回避はもう全部クラウドさんにおまかせするのがすごく楽でよかったです。もし現在進行形で苦しんでる人いれば(今更いるのか?)動画の方法をお試しください。難易度ハードの人は対象外です自力でがんばれ。

前半は特定の技にのみバーストスラッシュを返してバーストさせ真ブレイブの火力で叩き潰し、後半は召喚獣と凶斬りでゴリ押しする作戦です。


まとめ


結局良いところも悪いところも、開発の激重な原作愛が為せるものだと思いました。だから、私は両方ひっくるめてなおこのゲームが大大大好きだし、これこそがやりたかったリメイクそのものだし、開発の方達を心から応援したくなるのです。次回作も当然クソ楽しみにしてます。

できれば前作からやってほしいところだけど、アクションが好きな人であんまストーリー重視しない人でPS5持ってるなら前作プレイしてなくても是非さわってみてほしいなと思います。楽しいよ!!!

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