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2期以来の復帰勢から見た「増殖するG」への素直な気持ち。
「増殖するG」それは何のリスクもないチートカード。先行が使えば強すぎ、後攻が使えば捲り返しの可能性が高くなり、初心者が使えば増えたハンドの手数で勝てる可能性を得られるミラクルカード。
去年、2期から現代遊戯王にターンジャンプした身としては、Gもうららも標準の世界だったので最初は色々困惑したものの、「現代はそういうもの」と認識した。なので、あっても良いんじゃない?というのが正直なところ。
— かずと🐉 (@kinamaru69) November 6, 2024
ハンド内の誘発の探り合いや駆け引きを楽しむのは結構楽しい。
特に「増殖するG」や「灰流うらら」といった誘発カードの賛否や、同じ賛成でもどこまで許容しているのかなど、たくさんの意見が日々、Xを漂っているかと思います。
所謂「ガチ or カジュアル論争」になると特に話題に上がっているのではないでしょうか。
上記のXポストでも書いてある通り、私は2期以来に復帰しました。現代遊戯王は私に乗って浦島太郎の玉手箱。ここまで来ると全くの別ゲームとも言えます。
私は去年末にMDで遊戯王に復帰したのですが、最初は戸惑いもありました。知らないカードがあまりにも多く、初期の頃とは違い「テーマデッキ」という概念が基準として存在している。
そのため、ある程度有名なテーマの特徴を抑え、誘発の打ちどころを把握しておかなくてはゲームにならないこともザラにあります。そういった点に最初は苦しみました。笑
ですが、これが現代の遊戯王なのであれば、それを覚えようじゃないか!と悪戦苦闘しながら今日にいたります。
まだまだ分からないことの多い状態ですが、復帰した頃に比べれば誘発の打ち方1つを取っても、「どこまでの展開を許して、どこで打てばアドを取れそうか?」「最初はわざとこのカードを発動して、相手の手札を探ってみよう」など、すこ~し考えられるようになったので、以前よりも勝負になるゲームが増えてきたと感じています。
確かに「増殖するG」はそれ1つでゲームが決まる可能性を秘めている壊れパワーカードであるとは思いますが、復帰した時からすでに「それが標準の世界」だった私にとって、増Gはなくならなくても良いと思っています。
これは例えるなら、生まれた時からスマホがあるのが当たり前の現代の子どもにとって、スマホは時代の進化や英知などの有難い恩恵ではなく、「あって当たり前に存在する道具」ということに似ています。
また、増Gがなくなればそれはそれで、別の部分で崩壊する点が出てきそうですし、フワロスでゲームバランスが取れるのか私にはよくわかりません。
恐らく、誘発反対派の人の多くは以前から遊戯王を続けていらっしゃる方で、当時と比べあまりにも「増Gゲー(誘発ゲー)」な部分ができてしまった変化への憂いなのではないかと考察しています。
もちろんそれを否定する気持ちは1mmもありません。
ただ、私はすでに増Gやうららが当たり前の世界から始めたプレイヤーなので、感覚として「別になくならなくてもいいのでは?」と感じています。
様々なご意見があると思いますが、復帰勢だとこう感じているんだなと受け止めて頂くか、受け流していただければ幸いです。
今後、増Gや遊戯王がどのような道を辿っていくにしても、私たちは楽しくデュエルがしたいですよね。
そして、増Gよりもまずは遊戯王プレイヤーによる遊戯王ネガキャンや炎上が無くなってほしいと心から願っております。界隈にも、界隈の外にも何一つメリットがありませんからね…
ご配慮くありがとうございました。
かずと