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デッキ構築型ローグライクゲームを自作する~2~

構想から一ヶ月
コンセプトは固まったので
進捗のメモと課題の書き起こし


1)どんなゲームを作ってるの?(コンセプト)

デッキ構築型カードゲーム×ローグライク×協力型のボードゲーム
「プレイヤーは勇者パーティとして、みんなで協力してボスを倒す」というもの

デッキ構築
・好きなカードを選んでデッキを作っていく楽しさ
・単純にカードをたくさん引いてたくさんプレイする楽しさ
・カードの引きは運に左右されるため、自分で考えた戦略がうまくプレイで実現できる楽しさを体験して欲しい

ローグライク部分では
・1ゲームのプレイ時間を短くすること、プレイする度に新しいカードの組み合わせに出会うことなどから、リプレイ性を高めたい

協力型にした理由は
・NPCのプレイ時間は限りなく短くできるため、プレイヤー間でゴールを共有してプレイすることにより(相談しながら各プレイヤーが行動を決めるなどするため)待ち時間が生まれない設計にしたい

とかいう狙いでこれにした

なんとなくRPGに出てくるっぽい指輪

2)どこまで進んでて、あと何の作業があるの?(進捗メモ)

おおまかなゲームの流れは確定
・プレイヤーは最初にキャラクターを選択する
・各キャラクターごとに初期デッキが配られ、最初はこれで敵を倒す
・敵を倒すと新しいカードが獲得できる(デッキ構築)
・敵を何度か倒すと高難度のボス登場、一定以上のデッキ構築レベルやプレイヤー間の協力がないと倒せないくらいに
→カードを獲得し、より強い動きができるようになることでプレイの爽快感が増していく

最初は「戦士」と「魔法使い」から選ぶ感じ

細かい部分でいうと
・ボス討伐あるいは全滅などの区切りでレリックを獲得、強いシナジーを発生させてゲームの展開スピードを一段階上げる(ことによって二週目以降のプレイを促す)
・戦士はカードをたくさん引いてプレイする、魔法使いは大ダメージを与える、などの直感的なプレイ方針が基本デッキに示されており、また獲得するカードも職業ごとに専用カードプールから選択するため自然にパーティ内での役割を担えるようにする
・敵の行動は明示されており、次ターンも含めて最適な戦略について「プレイヤー間で話し合いながら」行動を決めることで、どのプレイヤーも活躍できないゲームに参加できないといったことがない設計に
・初期デッキ内の半分のカードをマナ(MtGでいう土地)カードとし、場にセットすることで戦闘中にデッキに戻さない→自然にデッキ圧縮されターン経過に伴い「場もデッキも強くなる」=強い動きができるようになる設計に
と、かなり直感的に楽しめるようにしたい

特に構築部分のカード選択で悩んで欲しくないため、カードプールには明確な下位互換カードを存在させている。これらが並んで提示された時に自然に上位のカードを選択しやすい、という誘導を準備している
当然初期デッキよりは強いカードだけをカードプールには準備しておき、「カードを獲得しない」ことによるデッキ圧縮が最適解にならないようにしている
圧縮は直感的なプレイではない。カードを獲得してこそデッキ構築だ

カードとレリックのテキストは完成した
ボスの行動テキストも完成した
この後のテストプレイではコストやダメージ量、ライフ量などのバランスを調整したい
具体的には最初の敵は2~3ターン、次は4~5ターン、次が6~7ターンで倒せて、ボスはそれ以上かかるくらい。で、ここまでの1サイクルで1時間以内を想定している

カードのデザインもヘッダー画像のとおりおおむね完成
あとやる作業は
・個別のスキルカードの「名前」を確定
・スキルカードと主人公たちと敵の「イラスト」を確定
ここまできたら
・カード以外の備品を確定(できれば何も使いたくない)
・印刷にかかる準備(業者選定や材質選定)
あたりか
実際、あと何の作業があるかは進んでいかないとワカランかも

3)課題(というか調整したいポイント)

メモ
テストプレイではフィードバックをもらいつつこのへんも議論したい

・戦闘のターン制について

①サイコロを振り毎回決める(オープンに)
 カードをめくり毎回決める(すべてをめくりオープンに)
 カードを次行動のみめくる(フルオープンにしない)

②-1 ターンごとに、戦闘ごとに、
 -2 キャラクター固定で

→オープンのメリット
 最善手が存在するためプレイヤー間で会話、相談する機会が生まれる。
→ランダムのメリット
 運、スリルを内包。ランダム性からくるリプレイ性。

・敵の行動内容
①カードにテキスト表記
②別に行動デッキを作る。巡目ごとにめくる枚数を増やすなど
 -1 汎用デッキと専用デッキを作り敵ごとに混ぜる
 -2 汎用デッキにクリティカルスートを表記し、スート数によって固有必殺技

→オープン、ランダムのメリデメは前述同様

・マナコストの表記方法
①マナの種類を1種類のみとし
 -1 数字のみ
 -2 シンボルの数
②複数種類として、シンボルの数で表記

→シンプルさは数字のみか?
 複数種類のマナを許容することで拡張性が上がるし、そもそもシンボル表記も見やすさの点で問題ないのではないか?
→→そもそも職業専用デッキの場合、シンボルを複数種類にする必要はないのではないか?
→→→複合職の存在を許容するかどうか。

・初期デッキ枚数とマナ枚数、および獲得カード枚数(デッキ上限値)とそのタイミング
①初期5マナ5枚→16枚上限(やや事故る
②初期6マナ6枚→18枚上限
他に案はあるか

→獲得タイミングで【獲得しない】や【追加ではなく入れ替え】さらには【マナを追加】までをどの程度許容するか
ルールや挙動のシンプルさとデッキの強力さのバランス
(2枚、2+1枚、2+1枚の3回でボス討伐後、二週目以降は交換、とか)

・レリック、ヒロパの獲得タイミング
①一周目ボス討伐でレリック
 二週目以降は勝利時にカードorレリック選択
 敗北時にはレリックorヒロパ獲得など

・ヒロパについて
①ヒロパ能力を職固有とどう差をつけるか。フレーバーの範囲内で。
強力過ぎるなら使用回数制限なども
パッシブも可とする?
できれば手札事故を回避できる場繋ぎ的な能力だととても良いが(1コス1点や
コス1ドローのように、弱いが隙間で打てたり序盤に価値ある動きにしたい)

〜〜〜〜〜〜〜優先度低〜〜〜〜〜〜〜

※拡張性を上げるためのサプライ追加は、おもに職業と職業専用カードの追加が良さそう
→盗賊、魔法戦士、、


いったん、以上!

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