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デッキ構築型ローグライクゲームを自作する~3~

二度の対面プレイテストを経て、いろいろと思うところがありルール部分を大幅に改定した
まだ案の部分もあるが現在の進捗を以下に記す

○土地システムの廃案

プレイのダイナミックさの加速度、特に後半に強いカードがプレイできる直感的な楽しさ
山札は捨て札から再利用されるシステムのため自然にデッキが圧縮されるというのが採用の大きな理由だったが
手札事故がつまらなすぎる一点で廃案に
MtGに触れていないような慣れてないプレイヤーにはむずかしいかと懸念していた部分はおそらくそんなことはなくプレイできそうだったが・・
ターン制アクション、または固定マナ配布(毎ターン3とか、ターンごとに1.2.3と増えてく、とか)にする
・構築の複雑さがなくなる。プレイングが簡単になる(?)

【マナの考え方】
◎毎ターン固定値で付与(カードヒーロー型)
〇毎ターン付与される値が逓増する(ハースストーン型)
・毎ターン付与される値はランダム(ビートインゼロ型)
・手札からマナを支払い一時的にプレイする(ドミニオン型)
・手札からマナを支払い永続的にプレイする(MtG型)
→残ったマナを持ち越すかどうか。
→→持ち越す前提で毎ターン3コスト、を前提に考えてみる。

あたりで検討
現在は
・毎ターン固定値(2マナ)で付与
・残ったマナは持ち越す
で設計している

○デッキ枚数について


1)枚数固定→獲得時に入れ替え  
・カードを入れ替えるデッキ構築の楽しさ
・基礎デッキを純粋に弱いカードにして入れ替えることで単純に強くなることを実感しやすい
・土地のバランスを気にしなくて良い
※初期枚数設定や上限枚数をキャラクターごとに変える案も

2)単純追加
・前述の土地廃案、固定マナ配布とあわせることで、単純に追加することでも事故らない構築ができるため

現在も検討中

〇手札について

・3枚引いてターン終了時に捨て札に置き、その後上限(3枚)まで引く。

土地システムの廃案に伴い枚数を少なくした
※キャラクターごとに変える案も

○職業システムについて

キャラステータスにATKとMAGを固定値で割り振り
・各カードの効果を「ATK+2ダメージ」のようにステータス依存にすることで効率を求めると自然に職業役割を持たせられるし、獲得時の相談や話し合いがしやすくなるし、カードプールを一つにできるので管理が楽
※ATK.MAG.SPD.VIT.LUC…
HP(ヒットポイント): HP
MP(マジックポイント): MP
攻撃力: ATK
防御力: DEF
魔力: MAG
魔法防御: MDF
素早さ: SPD
運: LUK
体力: VIT
知力: INT
器用さ: DEX
魅力: CHA
経験値: EXP

現在は
HP、ATK、MAG、DEFまで採用済み
第二版以降でAGIなど別ステータスを採用することで職業カードとスキルカードの拡張性を担保
職業のイメージに近いスキルも新ステータスでなら今のカードプールに影響を与えず採用しやすいのでは?と考えている


〇行動順について

・行動順は「味方(相談で任意)」→「敵」で固定にする

→プレイ中のダイスロール等の動作を省き、プレイ動線をシンプルに。そもそも、ローグライクっぽい挙動でもある。


〇カード表記について

・カードへの表記を⚔や🛡などのシンボルを多用し文字を減らす

→シンプルに。やりきれれば海外需要も取り込める。


〇戦闘システム「瀕死」の扱いについて

・瀕死時の扱いをゲームから離脱ではなくする
シビアに瀕死=離脱とし、残ったプレイヤーで命からがら戦い抜くのも
パーティ壊滅し再挑戦に向かうのもいい体験かなと思ったのだが
どうやら初心者的には離脱時にやることがなくなる、と感じるようだ

→手札1枚案
瀕死ながらも行動ができること、しかし行動が大きく制限されるイメージを実現

→ヒール復活案
復活できるというプレイ体験の実現、ヒールが強くなりすぎるか?
あるいはヒーラーを守る構成になりがちか?

→→瀕死時は
「Hp0のため被ダメターゲットになれない」
「ターン開始時獲得マナは1、手札上限(リドロー)は1になる」
「復活時は回復量によらずHpを1にして復活」
あたりはどうか。

※いずれもプレイ感を試したい


〇敵について

・敵の行動パターンを6から3アクションに減らす。階層ごとのレベル表記はカード外のライフトークンや攻撃力+1トークンで表示。

→よりシンプルに。初期土地配置案により序盤を無理やり作らなくてもよくなるため。

→弱、中、強や弱、強、強くらいはバリエーションを作る

・2人より多い人数でもプレイ時には、敵のステータスを前述ライフトークンの数や攻撃力+1トークンの個数により調整する

・敵の行動案

→連続、全体、大ダメージ、HP吸収などのライフゲイン(またはシールド)、仲間を呼ぶ、手札を捨てさせてくる、山札にゴミを混ぜてくる、土地破壊してくる、状態異常

※テキストがシンプルで操作感も良いものだけに絞りたいがバリエーションも持たせたいので要検討


〇「装備品」採用の是非

・レリックとは別に装備品等(山札からコストを支払って装備=戦闘中場残りする)を導入する案

→戦略の幅が広がりシナジーを作り出しやすい。明確なシナジーはプレイの快感。プレイ感もそこまで複雑ではないのでは。

※数値の調整や能力的なレリックとの差分、また職業専用カードから獲得する今の流れだとどのタイミングで獲得するか要検討。レリックと同タイミングか?


〇「ヒーローパワー」採用の是非

・ヒロパについて
職業固有の能力をデッキ内だけでなく職業カード自体で実現したい

①ヒロパ能力を職固有とどう差をつけるか。フレーバーの範囲内で。

強力過ぎるなら使用回数制限なども

パッシブも可とする?

できれば手札事故を回避できる場繋ぎ的な能力だととても良いが(1コス1点や

コス1ドローのように、弱いが隙間で打てたり序盤に価値ある動きにしたい)


〇レリック、ヒロパの獲得タイミング


①一周目ボス討伐でレリック

 二週目以降は勝利時にカードorレリック選択

 敗北時にはレリックorヒロパ獲得など



〇その他、廃案メモなど



・n分以内に討伐するとボーナス、などはどうか

→RTA感がゲームに与える影響。ボーナス獲得に向けた動機付け。


・初期デッキ枚数とマナ枚数、および獲得カード枚数(デッキ上限値)とそのタイミング

①初期5マナ5枚→16枚上限(やや事故る

②初期6マナ6枚→18枚上限

他に案はあるか


 【初期に土地を1枚セットする】前提でカードコスト含め一から調整が必要なため改めて検討。


→獲得タイミングで【獲得しない】や【追加ではなく入れ替え】さらには【マナを追加】までをどの程度許容するか

ルールや挙動のシンプルさとデッキの強力さのバランス

(2枚、2+1枚、2+1枚の3回でボス討伐後、二週目以降は交換、とか)


 【初期に土地を1枚セットする】前提で初期デッキの内容と枚数から調整が必要なため改めて検討。


調整案メモ

・1マナセット状態からスタート

・初期手札だけ増やす

→理不尽な事故防止

※コスト全体の見直しが必要


〜〜〜〜〜〜〜優先度低〜〜〜〜〜〜〜


※拡張性を上げるためのサプライ追加は、おもに職業と職業専用カードの追加が良さそう

→盗賊、魔法戦士、、

・導入したいがややハードルが高そうなもの(毒トークン付与の闇魔導士とか、ダイスに依存する与ダメがメインの遊び人、など)は追加職業として実現するとして、いったん基本版はシンプルを追求


==方針決定済みの過去ログ==

・戦闘のターン制について

①サイコロを振り毎回決める(オープンに)

 カードをめくり毎回決める(すべてをめくりオープンに)

 カードを次行動のみめくる(フルオープンにしない)

②-1 ターンごとに、戦闘ごとに、

 -2 キャラクター固定で

→オープンのメリット

 最善手が存在するためプレイヤー間で会話、相談する機会が生まれる。

→ランダムのメリット

 運、スリルを内包。ランダム性からくるリプレイ性。


 動作を減らすため固定に、かつローグライク感を出すため

 【味方(相談で任意)】→【敵】 にする


・敵の行動内容

①カードにテキスト表記

②別に行動デッキを作る。巡目ごとにめくる枚数を増やすなど

 -1 汎用デッキと専用デッキを作り敵ごとに混ぜる

 -2 汎用デッキにクリティカルスートを表記し、スート数によって固有必殺技

→オープン、ランダムのメリデメは前述同様


 シンプルに。

 【カードのテキスト表記】にする、いったん。


・マナコストの表記方法

①マナの種類を1種類のみとし

 -1 数字のみ

 -2 シンボルの数

②複数種類として、シンボルの数で表記

→シンプルさは数字のみか?

 複数種類のマナを許容することで拡張性が上がるし、そもそもシンボル表記も見やすさの点で問題ないのではないか?

→→そもそも職業専用デッキの場合、シンボルを複数種類にする必要はないのではないか?

→→→複合職の存在を許容するかどうか。


 シンプルに。

 【シンボル一種類にする】。数字をオシャレにするのも難しいし。


・戦闘のターン制について

①サイコロを振り毎回決める(オープンに)
 カードをめくり毎回決める(すべてをめくりオープンに)
 カードを次行動のみめくる(フルオープンにしない)

②-1 ターンごとに、戦闘ごとに、
 -2 キャラクター固定で

→オープンのメリット
 最善手が存在するためプレイヤー間で会話、相談する機会が生まれる。
→ランダムのメリット
 運、スリルを内包。ランダム性からくるリプレイ性。

・敵の行動内容
①カードにテキスト表記
②別に行動デッキを作る。巡目ごとにめくる枚数を増やすなど
 -1 汎用デッキと専用デッキを作り敵ごとに混ぜる
 -2 汎用デッキにクリティカルスートを表記し、スート数によって固有必殺技

→オープン、ランダムのメリデメは前述同様

・マナコストの表記方法
①マナの種類を1種類のみとし
 -1 数字のみ
 -2 シンボルの数
②複数種類として、シンボルの数で表記

→シンプルさは数字のみか?
 複数種類のマナを許容することで拡張性が上がるし、そもそもシンボル表記も見やすさの点で問題ないのではないか?
→→そもそも職業専用デッキの場合、シンボルを複数種類にする必要はないのではないか?
→→→複合職の存在を許容するかどうか。

・初期デッキ枚数とマナ枚数、および獲得カード枚数(デッキ上限値)とそのタイミング
①初期5マナ5枚→16枚上限(やや事故る
②初期6マナ6枚→18枚上限
他に案はあるか

→獲得タイミングで【獲得しない】や【追加ではなく入れ替え】さらには【マナを追加】までをどの程度許容するか
ルールや挙動のシンプルさとデッキの強力さのバランス
(2枚、2+1枚、2+1枚の3回でボス討伐後、二週目以降は交換、とか)

・レリック、ヒロパの獲得タイミング
①一周目ボス討伐でレリック
 二週目以降は勝利時にカードorレリック選択
 敗北時にはレリックorヒロパ獲得など

・ヒロパについて
①ヒロパ能力を職固有とどう差をつけるか。フレーバーの範囲内で。
強力過ぎるなら使用回数制限なども
パッシブも可とする?
できれば手札事故を回避できる場繋ぎ的な能力だととても良いが(1コス1点や
コス1ドローのように、弱いが隙間で打てたり序盤に価値ある動きにしたい)


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