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【ダンジョンアーティファクト】全カード感想文(リディア編)
リディアちゃんHARDを終えたので。個人の感想です。
(執筆時ver2.0.3)
■■■早見表■■■
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■■■基本の考え方■■■
(1)火力は大事
このゲームでは、獲得金に占めるボーナスの割合が高い。ボーナスを多く獲得するため、火力カードは優先的に引きたい。
【お金について】
●敵撃破報酬
・通常敵:10
・エリート:100
・ボス:500
→1レベルにつき、通常敵5回(敵出現数2)、エリート1回踏むとすると
30階層ボス手前までの獲得金=1600
●ボーナスの最大値=1000(20戦)
(2)カード削除について
初期デッキに含まれるカードはとても弱い。敵の早期撃破+デッキの安定を目指す上で、積極的にカードを削除していくのが良いと思う。
お金の使用先をカード削除に専念したとして、30階層ボスまでに削除できる枚数はおよそ6枚(1階ボーナスを除く)。
31階層及び33階層でも、ほぼ確実にカード削除ができる。
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(3)防御カードについて
前述の通り、迅速な敵の撃破が重要なゲームであるため、防御カードよりも火力カードの方が優先度が高い。それでも、敵の攻撃は基本的に受けない立ち回りをしたい。基本的には「移動」で回避が可能なターンにはそれで対処し、回避ができない・どうしてもしたくない場合に防御カードを切る。
火力を阻害しないよう、防御カードは強力なカードを、防御が安定する最小限の枚数だけ組み込むのが良いと思う。バリアカードでも、打消し系のカードでも可。打消し系のカードは廃棄カードなので、短期決戦向け。
(4)バリア値について
通常の構築の場合、バリア値の目安は、最低でも30は欲しい。安定的に50張れると安心。ダメージは1でも食らうと、状態異常になる攻撃が多くあるので、基本的には0ダメージに抑えたい。
バリア値の確保は、ある程度の「堅牢」を確保した上で、『エンクリプト』『オートガード』『夜の帳』などでバリア発生回数を稼ぐのが、火力と両立しやすいと思う。
(5)移動カードについて
移動カードは、防御と早期撃破どちらにも有用なので、ぜひ1枚はとっておきたい(移動系アーティファクトでも可)。
(6)保留カードについて
保留カードは、ドロー阻害に繋がりにくく(2ターン撃破を目指す通常敵との戦闘では阻害になりえる)、またコスト低減効果を持つものが多いため、安定感がある。終盤においても強力なカードは少ないが、序盤に引いても終盤に邪魔にならないという点で、個人的には序盤に引きやすい。
なお、手札には上限(12枚)があり、手札がそれ以上ある時に山札からドローすると、カードが墓地に行くので注意。生成はドローとは異なり、手札が12枚あっても手札に入る。
(7)火力の出し方について
このゲームでは、単体でパワーの高いカードではなく、「強化*攻撃回数」で火力を伸ばす方がやりやすい。したがって、「強化」や攻撃回数をいかに迅速に増やすか(スケーリング)が重要。
特にこのゲームでは、特定の値を「2倍にする」カードなど、強力なスケーリングカードが多数存在するので、それを活用するととても気持ちよくなれる。
ほとんどの構築で「強化」は欲しいので、構築が定まらない序盤は「強化」系のカードは積極的に拾っていきたい。
(8)Xカードについて
Xカードはとても強い。めちゃくちゃ強い。
・カード単体で多数の役割を持てるので、デッキ圧縮しやすい
・X=1毎に「強化」や「堅牢」が乗る
・高いMPを生かしやすい(ただしXの最大値は255)
・『魔力の集積』などのコスト低減カードの効果が最大まで乗る
・コスト半減カードの効果で、Xの値を容易に倍加できる(コスト低減カード分にも適用される)
(9)筆者の好み:強力なコンボ<<<安定性・組みやすさ
このゲームでは「100%1ターンキルが可能」な強力なデッキ等も組めるが、必須アーティファクトがあったり、安定して組むのは難しい。
筆者はそういったコンボのパーツよりも、「どんな構築でも腐りづらい」カードや「安定して組みやすく強いコンボ」のパーツ等を好みます。ご了承ください。
(10)その他
共通カードを含みます
全パック解放済の前提です
基本的には裏ボス撃破を目指す前提です
リディアちゃんかわいい
■■■通常カード■■■
(A)出たらほぼ取る!カード
マジック・アーセナル
攻撃回数・防御カード・カード使用回数稼ぎなど、様々な役割をこれ一つで遂行できる超優秀カード。Xカードであるため、スケーリングも容易。単体では火力が不足しがちなので、「強化」による火力補強は欲しい。
防御能力を強化するのに『夜の帳』『オートガード』『アイソレーションシールド』など、相性が良いカードが多いのも良い。単体では「堅牢」を生かしづらいのは難点。
最大のデメリットは、何十枚も生成したファントムブレードを使い切るのは、とても大変ということ…( ˘ω˘ )笑
(他の注意点)
・使用枚数制限がある構築では全く使えない
・「棘」「リアクティブアーマー」には弱いので、要対策
エリミネイト
最速の強化カード。手に入りやすい点も良し。
普通に使っても強いが、X=47まで稼げれば、ラスボスを一撃で倒せる。これに貢献できるカードは多岐に渡るので、パーツを揃えるのも非常に簡単。また、カードをたくさんプレイする必要がないのでとても楽。
【X=47達成のための最小構築例】
(A)『エリミネイト』『リプリント』『飽和領域』+MP6以上
① 『リプリント』を設置
② 『飽和領域』を複製
③ MP6以上で『エリミネイト』複製(X=24を2回)
(B)『エリミネイト』『コンプレッサー』『チューニング』
『エリミネイト』を保留しながら、『コンプレッサー』を重ね掛けするだけ(MP6であれば3回)
多重障壁
バリア構築では言わずもがな、通常の構築でも優秀。コスト1でバリア倍加はとても強い。すでにデッキが固まっていないなら、とりあえず取っていいと思う。
インフレーション
使用時にMPが増加分ちゃんと回復するのがとても偉い。進化-1というデメリットはあるが、多くの構築ではそこまで長期戦をしないので、余程鈍足な構築でない限り取って良いと思う。高いMPを活用するため、Xカードは持っておきたい。
コンバージェント・ボルト
バリア構築ではほぼ必須の火力源。保留+コスト減効果を持つカードなので、ピン刺しでもデッキの邪魔になりづらい。バリアを張って防御する機会があるデッキであれば、取っておいていい。
レジストフォース
保留+コスト減効果を持つので、邪魔になりにくい。ピン刺しで、パーマネントカードの対策に。パーマネント関係なく吹き飛ばすデッキなら不要。
クリティカル
激昂は強い上にコスト1。つおい。3ターン制限はあるが、それ以内に終わらせればいいのだ(終わらなくてもコスト低いからいい)。『解放』『フリーズ』『ソウルドレイン』など、与ダメージが効果に反映されるカードとの相性もいい。
リプリント
コストは5と重いが、それでもカードをコスト0で複製は超強い。軽量化が乗るのも優秀。どんなデッキでも入れて良いと思う。
ネクローシス
唯一の複数枚ドローカード。HPは飾りなので、実質ノーコスト。ドッペルゲンガー構築以外では迷わず取って良い。
(B)使いやすい・来たら嬉しいカード
エンクリプト
これ1枚で様々な状況に対応できるので、デッキ圧縮にとても便利。Xカードであり、「堅牢」がX=1毎に乗るので、スケーリングも非常に容易。
コンティニュアスブレイク
『マジック・アーセナル』の方がほぼ全てにおいて優秀で、『シンギュラリティ』にも多くの状況で劣るが、それでもXカードなので十分強い。火力を出すには強化は必須。
『マジック・アーセナル』よりも強い点は
・『ダブルマジック』『過負荷』が全弾に乗る
・使用枚数制限があるデッキでも使える
・1撃で倒し切る火力があれば「棘」「リアクティブアーマー」を無視できる
シンギュラリティ
攻撃範囲が非常に優秀なXカード。攻撃途中で敵が倒れた場合に、別のターゲットを狙ってくれる点、強化がなくてもそこそこ火力が出る点も優秀。MPコスト低減効果は、マルチキッカーにも適用されるので安心。低MP時に使えない点のみ弱点。
アポトーシス
HPは飾りなので実質ノーコスト。高MPを活用できる構築なら優秀。
追想
使用枚数制限のある構築以外であれば、入れてほぼ損はない。
このゲームではMPのスケーリングは比較的容易だが、「ドロー」を増やす手段は貴重なので、MPをドローに変換できるのはありがたい。ただし、安定して墓地に落とす手段がないので、このカードの墓地効果を前提としたデッキは組みづらい。
腐りにくさ、安定性の補強、強力なコンボのパーツになれるという点で非常に優秀だが、このカード単体で構築の軸になることはできない。
複製術
パーマネントカードによるスケーリングを加速できる。
・『リプリント』『悟り』『ディラックの海』等のレアカード複製
・『飽和領域』を複製→Xカードのスケーリングが爆速に
・『魔力回収』を複製→容易にコスト5以上のカードをコスト0に+複製術をMP1回復カードとして使用可能に
など、多彩な動きができる。パーマネントカードを活用するデッキなら、複数枚詰んでもいい。個人的にとても面白くて好きなカード
マイニング
デッキの安定性を高める。個人的には、このカードが不要なくらい圧縮されたデッキを組みたい気持ちがある。
コールドリーディング
デッキの安定性を高める。マイニングよりも、1枚のキーカードを引きに行きたい場合に良い。
ヒートアップ
シンプルだが、1コスト2強化は優秀で使いやすい。
タイムアクセラレート
安定性に貢献する。ターン経過によりボーナスが減るのが難点。MPが低い場合には使いづらい。
インバーススペル
ver2.0.0では保留効果がついており、防御カードはこれを2枚くらい詰めばそれでOKという凶悪な性能だった。ナーフされた今でも十分強い。
イモータルオブジェクト
スピードには貢献しないが、安定性が大きく増す。入手機会も多い。
『ディフォームプロテクタ』や『コンバージェント・ボルト』があれば、バリア構築も組める。
エクスバンド
最大MP上昇分でコスト2は相殺されるので、実質コスト0で発動できる点が偉い。早くキーカードを引く必要があるデッキ以外では、腐らない・邪魔にならないカードだと思う。
ダブルキャスト
強力なレアカードやパーマネントカードを複製できるのが強力。腐りづらいのでデッキにも入れやすい。
・低コストになった『インパクト』『悟り』『連なる詠唱』
・『解放』『インフレーション』『デュアルエレメント』などの強力な廃棄カード
・『カースドレイ』『多重障壁』『コンプレッション』『アポトーシス』『ネクローシス』辺りに使いたい。
加速
移動カードはいいぞ。ドローもあるので邪魔になりづらいぞ。スウィフトフェザーがあると悪さできちゃうぞ(私はやったことない)。
突進
2マス移動は強い。びゅんびゅん!
(C)まあ取ってもいいかなというカード
乱舞
『ヒートアップ』よりも短期決戦向け。個人的には『ヒートアップ』の方が使いやすい。『解放』との相性はいい。
リカバリー
1枚かつ低コストで大ダメージを無効化できるのが強い。状態異常には無力な点だけ注意。
デュアルエレメント
高MPを活用できるカード(Xカード、コンデンサー、追想など)があればぜひ取りたい。強力な倍加カードだが、低MPでは効果が薄く、上手に活用するには他のカードが大事。
オールキャスト
コスト2→攻撃回数3+カード使用枚数4に変換できる。使いやすいが、手札コスト2が重くなる場合もあるので、構築とは要相談。序盤に来たら取っちゃう。
カースドレイ
強い。2回打てばHP半減、4回打てば1/4。このカード単体で高い火力を出せるのがとても偉い。正直B。でも面白くなく使いたくないのでC( ˘ω˘ )笑
ソウルドレイン
保留+コスト低減効果ありなので、比較的使いやすい。「強化」により回復効果が上昇するので、スケーリングが乗る保留の防御カード的な運用ができる。状態異常には無力。
連なる詠唱
出足はやや遅いが、強化と火力源を両立できる点で優秀。また他のエンチャンテッド・ソード生成カードと異なり、このカード自体にも『魔力回収』の効果が乗るのが偉い。
フロストスタブ
「堅牢」は強い。敵にダメージを与えなくても「堅牢」を得られる点もとても偉い。「堅牢を得るカード」と筆者は考えている( ˘ω˘ )笑
保留+コスト低減効果付きなのも偉い。
エンハンスドレジスタンス
「堅牢」は強い(大事なことなので)。『複製術』と併せれば、これ1枚で防御を成立させることもできる。
ドーピング
激昂は強い。でも『クリティカル』に勝てる点が思いつかない。
フレイムエレメント
「強化」はいくらあってもいい。
インパクト
コストを踏み倒す手段は意外と多いので、ぱっと見以上に使いやすい。効果値が高いのも嬉しい。
悟り
やや出足は遅いが、最大MP+3は強い。『飽和領域』や『魔力回収』を軸にしたデッキならとても使いやすい。
対消滅
『インバーススペル』方が圧倒的に強い。コストが敵依存なのも使いづらい。でも、打消し系のカードはやっぱりそれなりに強い。
ダッシュ
移動系カードの中では弱い。それでも移動系なので強い。カウンターで使いたい場面はほぼない。
(D)コンボ・構築次第で取るカード
インヴォーク・ディレクトリ
・高コストカードをコスト1で使える
・パーマネントカードを複数回使える
・廃棄カードを複数回使える
という非常にユニークな性能を持つ。「移動をターン最後にコスト1で使う」という動きもできるので、見た目以上に腐りにくい。ただし、積みすぎるとデッキの回転が悪くなる。面白いが、ランダム性が高く、扱いが難しいカード。
コンプレッション
Xカードを使うなら絶対に取る。序盤に出たら、取ってXカード構築にする。『チューニング』も欲しくなる。
アイソレーションシールド
「ファントムブレード」「エンチャンテッド・ソード」を主軸にした構築ならめっちゃ強い。
魔力の集積
Xカードには効果が最大で乗るのが偉い。Xカードを軸とした構築なら是非。
フリーズ
「強化」によりバリア値が伸びるのがとても偉い。「強化」を迅速に溜めるデッキなら是非。
ソリディフィケーション
最大MPを伸ばす構築ならつよい。最大MP=8でも32得られるので、まぁ悪くない。「堅牢」の影響が薄い点だけ使いづらい。
解放
端的にいえば「強化を2倍にするカード」。早い、強い。
ただし、
・火種が必要
・敵に隣接してダメージを与える必要がある
・廃棄カードかつコスト3
なので、上手に使うにはそれなりに考える必要がある。「激昂」や『デュアルマジック』『過負荷』『ダブルキャスト』『リプリント』などを併せたい。
ショックレイン
「X回」が「トリガー」に含まれている。すなわち、『マルチトリガー』で「X回」を倍加できる。とても強い(はず。やったことはない。笑)
コスト4は『魔力回収』が乗らないので、個人的にはやや使いづらい。『バニッシュストーム』の方が圧倒的に強いと思う。
バニッシュストーム
基本的には『ショックレイン』に同じ。
ただし、X=1当たり強化1が乗るので、1回の発動でゲームセット級の効果を生み出すことができる。スケーリングと火力の役割を1枚で兼ねられるのもとても強い。
運用には、高MP構築や『魔力回収』構築、『マナリアクション』など、適切な構築が必要。
スパイクフィールド
これを置いて『スウィフトフェザー』でコスト0になった『加速』で『加速』をドローし続ければ、確実にOTKできるデッキが組める。必要カードが少なく強力なコンボだが、3枚ともが必須カードなので、やや組みづらい。
大いなる魔法
「エンチャンテッド・ソード」『ショックレイン』『バニッシュストーム』のお手軽火力補強。この辺を使うデッキはやや遅いため、「カウントダウン」が少し気になるかも。
『解放』との相性も悪くなさそう。
飽和領域
Xカードのスケーリングとして非常に強力。通常の構築では、カウントダウンとコストの都合上、ちょっと使いづらい。複数枚積みたい。
効率化
同上。ただし、「コスト3かつカウントダウン2」はかなり使いづらい。
基本的には複数枚展開したいカードで、2枚展開すれば『飽和領域』と同じコストになるので、個人的には『飽和領域』の方が使いやすい。それでもXカード使用時には強力なので、『飽和領域』の代わりに入れてもいい。
夜の帳
「ファントムブレード」「エンチャンテッド・ソード」を主軸にした構築ならとても強い。他の防御カードが不要になるので、デッキ圧縮もしやすい。活用時にはぜひ『堅牢』が欲しい。
魔力回収
コスト5以上を主軸にした構築ができるようになる。構築が完成してもそこまで強いわけではないが、幅広いカードを拾いやすくなる点が良し。完全に腐る構築がある点、1枚では心許ない点がネック。
ディラックの海
非常にランダム性が強いカードであるが、『これ1枚で構築が完成する(他のカードはかなり適当でいい)』という点で安定しているカードでもある。コピー時の挙動がよく分からない…( ˘ω˘ )
マナリアクション
ピーキーだが意外と使いやすく強い。Xカード、『バニッシュストーム』辺りと相性が良い。これがあると『リプリント』『タイムアクセラレート』辺りも使いやすくなると思う。
マルチトリガー
強力だが、活用できるカードが意外と少ない。
『ショックレイン』『バニッシュストーム』『ディフォームプロテクタ』『カブレラストーン』『コンデンサー』辺りに使いたい。
ダブルマジック
比較的使いやすいが、どんな構築でも使えるという訳でもない。Xカード、『カースドレイ』『解放』『ショックレイン』『バニッシュストーム』『インテグラルバーン』『フェイタルスピアー』辺りに使いたい。
(E)状況次第で取るカード
シャープエッジ
腐りづらいが、コストに対して効果が低い。構築が定まっておらず、強いカードがない序盤であれば、取ることもある。
具現化
MP1→手札2枚は高水準。「除外」効果自体も、役立つ場面あり。
ただ、カード1枚でできる仕事量が少ないので、個人的にはこのカードを使うよりは、入れずにデッキ圧縮した方が強いと思う。圧縮ができていないデッキ+MPが余りづらいデッキなら、入れて良い気がする。
クレイウォール
ドロー阻害にはなりづらいが、役立つ場面もあまりない。バリア構築ならアリ。
ウィンドストームチャージ
どうしても移動カードが引けておらず、移動が欲しいならアリかも。
縮小
永続コスト-2は良さそうだが、基本的に短期決戦が望ましいゲームバランスとの相性が悪い。ゆっくり戦う圧縮デッキなら、使えると思う。
フェイタルスピアー
・強化が1回しか乗らない
・最大MPのスケーリングは『インフレーション』がないと遅い
・このカード自体がMPを沢山消費できない
という点で、微妙に使いづらい。Xカードの方が良いと思う。1階ボーナスで最大MP+アーティファクトが引けており、序盤火力が欲しいなら、引く時もある。『インフレーション』を複数回使える構築なら悪くない。
インテグラルバーン
1枚で安定してゲームを決める火力が出せるカードだが、「強化」が1回しか乗らず、カード1枚当たりのダメージ上昇量が3と、スケーリングがかなり遅い。
バリア構築で安定して防御はできるが、『ディフォームプロテクタ』等の火力源が引けておらず、遅くてもいいから火力カードが欲しい…!
などの状況であれば、引いてもいいかもしれない。
フロストバーン
『魔力回収』デッキならアリと思う。『フリーズ』と違って、バリアがダメージ依存ではない点が悲しい。
イグニッション
『魔力回収』デッキならアリ。
明けの明星
同上
フラグメントフュージョン
同上
アイスピラー
同上。序盤に他にどうしても引くカードがないなら、引くこともある。
リジェネレーション
役立つ場面もあるが、効果量が小さい。これを入れるよりはデッキ圧縮した方が良いと思う。圧縮が不要でMPを活用できるデッキならアリかも。
リインフォース・シールド
腐りづらいし悪くはない。でもコストに対して効果が物足りなさを感じる。これ1枚では防御は完璧にならないし、他の防御カードを使うならこれ要らなくない?という感じ。複数枚展開+『堅牢』で鉄壁を狙うのは面白そう。
ソード・ロンド
遅い。長期戦を前提とするなら、腐りづらく悪くない。
リミッター解除
遅い。特にコスト4で1ターン目に強化が乗らないのがキツイ。ただ、決め手に欠ける長期戦をせざるを得ないデッキなら、1枚でゲームチェンジャーになれるのでとてもアリ。
(F)基本的に取らないカード
ディスエンチャント
『レジストフォース』でいい。『レジストフォース』が引けず、「棘」「リアクティブアーマー」に弱い構築なら取るが、引けないことがほぼない。
ナイトエッジ
「除外」効果は貴重だが、このゲームでは今のところ除外カードがなくても問題ないと感じる。1コスト8ダメージは高水準だが、このゲームは強化*攻撃回数で殴るゲームなので、あまり恩恵は感じない。
ホーリーライト
高コストカードを使うなら、それに見合ったコスト低減手段を用意するし、あまり役立つ構築が思い当たらない。
それだけならまだ「役には立ちづらいが腐りづらいカード」として使いようもあるが、『効果でXカードを引いたら使えない』という強烈なデメリットがあるので、私は取らない。
戦闘態勢
1ターン目に防御したいことはほぼないので、「天賦」は実質デメリット。防御カードは少数精鋭で組みたいこと、1コスト当たりの効果量も『エンクリプト』と1しか変わらないことから、取らない。
アイスウォール
このゲームで有利な短期決戦向けの性能だが、個人的にはバリア30は微妙に数字が足りていない。コスト3バリア50なら考えたかもしれない。
ウォーターストリーム
範囲・コスト当たりの攻撃回数は優秀だが、メイン火力としては心許ない。Xカードが引けない強化構築なら一考の余地はあるが、引けないことはほぼない。
サンドストーム
序盤では頼りになる火力となるが、終盤では全くの非力。序盤の火力は、強化カードを取っていった方が安定する。
インスタントバリア
防御カードは少数精鋭で。採用するには効果量が低い。
ウォーターカッター
ドロー阻害になるドローカード。せめてドロー抜きの効果がファイアとショットよりは強くあってくれ。
シェイプ・コンストラクション
『オールキャスト』の方が良い。
アシッドレイン
範囲・回数が少し違う『ウォーターストリーム』。
フォトンレイ
『アシッドレイン』より弱い。
物質化
防御カードは少数精鋭で。数値が足りない。
ウィンドスラスト
防御カードは少数精鋭で。採用するにはあまりにも性能が心許ない。
ドレイン
『ソウルドレイン』でいい。
アクアベール
防御カードは少数精鋭で。保留ではあるが、採用するには数値が足りない。
ヒール
回復が欲しいなら『ソウルドレイン』の方が良い。
サモンブレード
『マジック・アーセナル』の完全下位互換。
時限爆弾
遅い。初手で使ってもボーナス最大にできないのが特に厳しい。終盤の火力補強としても火力が低い。コンボも難しい。
魔法陣の解明
『魔力回収』の方が圧倒的に良い。
レゾナンス
遅い。『エクスバンド』『悟り』でいい。
マナドライブ
ランダム効果は非常に使いづらい。手札全部を使う系のデッキなら採用できそうな気もするが、手札全部を使うデッキならMP-2などせずともMPが足りる構築だと思う。
オーバーライト
ランダム効果は非常に使いづらい。敵のカードを使えるのは面白い。
過負荷
「強化」カードの方が良いと思う。『解放』軸ならギリギリありかも。
パリィ
カウンターでバリアしたいことはないので、『エンクリプト』の完全下位互換。
ランプ
『リジェネレーション』のほぼ下位互換。
(G)よく分からない…( ˘ω˘ )笑
アロンの杖
サーチが強力なカード。ただ、コスト3と決して安くなく、また使用カードを除外してしまうので、何度も使いたいカードには使えない。正直使いたいカードが『解放』くらいしか思いつかない。これを入れるよりデッキ圧縮した方が強いと思う。
パーマネントカード、『タイムアクセラレート』『タイムワープ』に使えれば一考の余地はあった気もする。
でも、とても個性的なので、何か面白い使い方はないか模索中。
タイムワープ
カードを沢山使う構築ならアリかもだけど、構築の制限をかけてまで使いたいかと言うと疑問で、取ったことがない。使ってみたら意外といい気もする。
フルバースト
面白そうなんだけど、活用できたことがない。Xカードと相性がよくないし、これを使うよりは、手札全てを使えるようにMP増強orコスト低減した方が早い気がする。
ロールバック
面白そうなんだけど、活用法が思いつかない。「『フルバースト』しろ」と言われている気はする。廃棄じゃなかったらなぁ。
カタストロフィ
絶対強い。でも怖くて使ったことがない…( ˘ω˘ )笑 でも絶対強い。ほんとは絶対A。2枚展開して『カースドレイ』したら120%ダメージになりそう。なったらやばい。
スーパーコンダクター
面白そう。でも高コストカードを使うなら『魔力回収』複数展開の方が強いし、そもそも発動コスト7で高いしで、なんだかんだ使ったことがない。多分Xカードも使えなくなるのがめちゃ痛い。
強奪
面白そう。でも相手依存で不安定なので使ったことがない。
■■■アーティファクト■■■
(A)うおおウレシイ(*'ω'*)
刻印石
HPは飾りなので、実質ノーリスクMP+2アーティファクト。強い。5枚くれ。
バーサーク
ダメージ+1など雀の涙。実質ノーリスクMP+2アーティファクト。強い。10枚くれ。
ディフォームプロテクタ
デッキを全てバリアカードで埋める構築が可能に。火力も確保しやすく、必須カードもほぼないので、序盤にこれ1枚引ければそれだけでクリアが安定する。(強いて言えば、『アストラルシールド』か『イモータルオブジェクト』があった方がグンと安定するが、なくてもいける)
バリア構築でなくとも、バリアを使う機会があれば十分に活躍する。『マルチトリガー』があると、火力が爆伸びする。
アストラルシールド
防御が非常に安定する。入手機会も多い。『ディフォームプロテクタ』や『コンバージェント・ボルト』があれば、バリア構築も組める。
(B)構築依存度が高いが強い
テュルソス
使用枚数5枚以下の構築は割と組める。MP+3は強い。中盤以降は採用しづらい。
ドッペルゲンガー
使用枚数制限3枚はかなり厳しく、1階ボーナスで出ないと構築が難しい。またゲーム自体にも慣れていないと扱いが難しい。でもめちゃくちゃ強い。
「ファントムブレード」が妨害カードと化す。
エーテルブレード
純粋にMP5以上カードの攻撃回数を2倍にしてくれる。強い。敵にいかに張り付くかは、工夫が必要。使うなら「強化」も欲しい。
マイアスマ
高MP構築ならとても役立つ。Xカード軸なら腐る。
『魔力回収』+『複製術』+コスト5以上カードで埋めたデッキなどで、割と簡単に無限ループもできそう(やったことはない)。
羅針盤
多分悪用して無限ループできる。でも必要パーツが多く大変そう。使用枚数が多い構築なら、通常の運用もできなくはないが、ランダム性が高く、見通しを立てたプレイも難しいため、構築には工夫が必要。Xカードとの相性は悪い。
(C)腐りにくく優秀
黒魔術の力
MP回復機会は割とある。Xカードを使う場合も、なんだかんだ1ターン3枚は使うことが多い。『羅針盤』と違って、先を見通して運用がしやすいのもイイ。使用枚数を増やせるカードを積んでいきたい。
未来視
1ターン目の動きはとても重要。安定に貢献する。デッキ圧縮がとても順調なら、初手キーカードを確定させることも可能。「カードを捨てない選択をできない」ことだけは玉に瑕。
チューニング
安定に貢献する。Xカードを保持して、コスト低下効果を重ね掛けする運用も強い。複数枚所持で効果は重複する。
青色の宝珠
このゲームでは、ドロー枚数を増やすことは難しいため、「知力」は1でもとてもありがたい。
スウィフトフェザー
移動はとても強いので、腐らない。悪用もできる。でたら取る。
タリスマン
移動カードを積む必要性を下げ、デッキ圧縮に貢献してくれる。安定性も高くなる。とても優秀。ターン最後に移動をしやすくなる点もイイ。2コストは全然重くない。
オーバーフロウ
『青色の宝珠』に同じ。MP上昇系との選択は悩ましい。
スケープゴート
デッキに入れる防御カードを減らせる。火力が十分に高い短期決戦型なら、防御はこれだけでもイイ。
カブレラストーン
スケーリングを加速させる。『マルチトリガー』や『解放』と併せるととても強力。
コンデンサー
現在MPのスケーリングを非常に容易にする。速度よりも安定感重視。『デュアルエレメント』と併せたい。
オートガード
発動1回ごとに「堅牢」が乗るのが強い。攻撃回数の多い構築なら(つまりほとんどの構築で)、『堅牢』が少しでもあれば、防御カードが不要になる。「堅牢」がないと、やや心許ない。「棘」「リアクティブアーマー」対策としても非常に優秀。
(D)あったら嬉しい
無銘の剣
「激昂」は強い。通常敵2ターン撃破を目指す時に、とても助かる。でも、1~2ターン目はバフに使ったり、敵が遠かったりすることもあるので、活用できない時も多い。
成長の種
MPはいくらあってもいい。ただ、MP+2系の方がずっとウレシイ。
アンティキティラ
Xカードを使うなら役立つ。ただ、MP+2系を差し置いて取るほどではない。
フィアークロウ
1ターンに1回、強化値1なので、効果は些細だが、強化はいくらあってもいい。コスト5以上のカードを使うなら、あったら嬉しい。
プラチナメイル
「堅牢」が1回ごとに乗ること、「エンクリプト」のX=1ごとに発動するのがとても偉い。バリア構築でも非常に役に立つ。
ルーンナイフ
強化はいくらあってもいい。
サークレット
魅力的な効果だが、1枚目は移動をしたい場合も多いので、効果を使えないことも意外と多い。高コストのパーマネントや『タイムアクセラレート』を使えると嬉しい。
疾風の翼
コスト5以上のカードを使うならぜひ欲しい。コレが引けたら、保留・コスト低減効果ありのコスト5以上カードをピン刺ししても良いかも。
雷の槌
強化はいくらあってもいい。ただ、他のボスアーティファクトを差し置いて取るほどではない。
(E)状況次第で取る
魔力の濁流
実質コスト1で使用可能だが、いかんせん遅い。長期戦上等の構築なら使える。
エンシェント・スペルブック
コスト5以上を使う構築なら。
カドケウス
遅く、効果も微妙。腐りはしないので、どうしても取るものがなければ。
インフェルノロッド
遅いので、基本的には取らない。時間をかければこれ1枚でそれなりに強化が進むので、スケーリング手段に乏しい状況では、取ることもある。回復手段は欲しいかもしれない。
霊薬
使えなくはないが、知力-1は正直かなり厳しい。他の選択肢が有用でない時、知力+アーティファクトが十分に引けている時、ドロー枚数が問題にならない構築ができている時であれば、取ることもある。
(F)あんまりいらない
煌めく石板
良さそうにみえるけど、効果量が低く、デッキ圧縮にほぼ貢献しない。あって役立つこともあまりない。バリア構築ならアリかも。
サーキットフレーム
効果量が低い。
生命の欠片
HPは飾り。
カウンターブロウ
1ダメージを60回受けて180ダメージ。リディアは死ぬ。
強化は乗るが、それでも使い道が思いつかない。被ダメージを前提としたカードはあまりにもゲーム性との相性が悪いと思う。
スターダスト
被ダメージを前提としたカードは(以下略)。『インフェルノロッド』や『ネクローシス』等で起動したら、面白かったなと思う。
ウィングヘルム
被ダメージを前提としたカードは(以下略)。
アイアン・ウォール
「堅牢」が1回しか乗らず、これ1枚で十分なバリアを展開することも難しい(十分なバリアが張れるほどMPを使える状況なら、もはやバリアは要らない)。『マルチトリガー』の対象だが、それ依存の立ち回りは厳しい。邪魔にはならないが、あまり活きる場面が思いつかない。
アイオブタイフーン
『ドッペルゲンガー』『テュルソス』と相性がいいが、いかんせん効果量が低い。複数枚積めば、「堅牢」と併せてカチカチになれそうだが、必要パーツが多すぎる。
生命吸収装置
HPは飾り。『インフェルノロッド』を使うなら、あると精神衛生によい。
ロンギヌス
遅い上に、デメリットあり。他のボスアーティファクトを差し置いて取りたくはない。
オプティマイズ
ランダム効果は使いづらい。遅い。効果量も低い。
シャインオーブ
HPは飾り。『生命吸収装置』の完全下位互換。
(G)1階ボーナスで出たらやめる
アウェイキング
パーマネントを使わない構築は、無理ではないが、かなり制限されるし強くないし何よりあまりタノシクナイ…(゚∀゚)笑
パワーオブグリード
2階層、とても遠い敵
ショット→ファイア→ファイア→ショットが除外
許さん。