ゲームアプリ市場を振り返り、現状を概念図的に整理
1月中旬にモバイル市場年鑑が発表され、色々読み込むと同時に、自分なりの消化のために追加調査〜整理を行ったことのメモ書きシリーズです。
まずはモバイル市場の中でも非常に大きい市場規模を持つゲームでしょう。昨今のメタバース・NFT文脈でも、ゲームやSNSの掛け合わせで盛り上がっているケースも見られ非常に興味深いジャンルです。
※ 本記事で引用している画像はモバイル市場年鑑2022を基に筆者が作成したものです。個人の推察・見解であり、企業の公式見解ではありません。
ゲームマクロ市場動向
日本のDL数は全世界シェアの0.008%に対し、消費支出は13.6%を占める状況で、相変わらず日本が超課金大国で成長に起因していました。さらっと158億ドルと記載したが、110円換算で1兆7,300億円の市場規模で、これは単純計算で毎月約1,440億円、毎日48億円がゲームアプリに消費されている計算ですね。
世代別・性別の違い
米国の状況(ROBLOX, Minecraft, Among Us!など)を見ると、若年層のゲームではソーシャル性(チャット、緩い感じのチームプレイ)+クロスプラットフォームは鉄板な気がします。
一方で、日本はRPG・ストラテジー系がまだまだ強く、長らくトップに君臨した御三家に対して、ウマ娘が消費支出で世界8位の大躍進をした点はやはり凄いですね。加えて、競馬というオッサン的な印象を抱きそうなゲームに対し、Z世代ランクでウマ娘が上位にいることは興味深いです。ウマ娘はゲーム以前からアニメ、Youtubeなどでコアファンをエンゲージ続け、お金と手間暇かけて作り上げた渾身の作と言われ、その意味ではFGOと生い立ちというか成功ストーリー的に似ている部分があるのかな?と推察します。
日本女性2位のPikmin Bloomは歩数計的な側面が強いが、だからこそ、可愛い感覚 x たまに嗜む程度の緩い感覚が好まれるポイントなのかと推察します。多分ポケGOとは全然違う新しいユーザー層を獲得しているのだと推察します。また、位置ゲーム x 健康促進文脈で今後の異業種コラボ=アプリマネタイズが主ではなく、健康系データ蓄積やB2Bマネタイズの可能性を探る等が目的だったのか?と邪推したりもします。
アプリ利用時間の半分はソーシャル
ゲームではありませんが、大局観を掴むためにモバイルの利用時間配分・今や密接に関連しているソーシャルの部分も少しだけ。
ソーシャルに時間を割いてるのは肌感覚でありますが約半分ですね。一人あたりのモバイル消費時間が平均4.8時間と記載があったので、2.4時間がソーシャルという事になります。隙間時間でSNSをチェック、投稿したりしているとチリツモで2〜3時間を費やしているのは普通ですね(iPhoneユーザーならスクリーンタイムで実際の処を見ると、実際の自分のスマホ消費時間が出てきて驚愕すると思います)。
現状のゲーム市場をざっくり整理
正直な処、ゲームアプリはいくつか嗜む程度で、モバイル市場年鑑を見てキャッチアップするレベルです。ジャンル・サブジャンルとか個別ゲームの細かい事は抜きにして、「大局観的に現状のゲームアプリ市場ってどんな感じなの?僕のようなトレンド好きな初心者にも教えて!」ってまとめてみた概念図が以下です。合ってるか不明なので、これ抜けているよ・これちょっと違うかなっていうのがあればご指摘頂ければ、めちゃくちゃ嬉しいです。
以上、モバイル市場をマクロ視点から色々と整理、推察してみました。
以下記事も参考にさせて頂きました、ありがとうございました。
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