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【ルーンテラ】パッチ4.1.0 事前評価

こんにちは、keihです。本日2/7、LoR(レジェンド・オブ・ルーンテラ)のパッチ4.1.0 カード調整&追加が発表されました。今回は修正内容と追加カードの事前評価をやってみます。


パッチ4.1.0 更新内容

The Runeterra Reportというアカウントで更新内容がまとめられています。こちらを参照しながら評価しました。


日本語で更新内容を見たい方は、mimizuさんがまとめてくれていますので、こちらをどうぞ。


なぜ調整内容を評価しようと思ったか

ワンピースカードの新弾が出るらしく、TAKEcakeさんや森忍さんが新カード評価しているのをみて面白かったので、乗っかってみました。

『パワカ』を『パワカ』と認識する
個人的にこれが新弾評価をやる一番大きなな意義だと思っています。
もうシンプルな理屈です。強いカードを使った方が有利になりやすいのは当然で、強いカードを使うためには、強いカードが強いカードであるということを認識する必要があります。

https://note.com/morinin/n/n4adfff283686


自分もLoRを始めてからかなり経つので、強いカードを認識できるようになってきましたが、新カードや調整内容が出てすぐに強いと判断できるかというと怪しいです。今回試しにやってみることで、自身の評価が正しいかどうか確認しようという趣旨になります。


また、自分が強いor弱いと思ったカードも誰かが逆の評価している事もあったりすると面白いと思います。調整されて環境が定義された後に、話のネタにしてくれると嬉しいです。


評価基準について

こちらも上記のお二方を参考に設定してみます。シンプルでわかりやすかったTAKEcakeさんの基準をLoR風に改変してみました。

■評価点数について (5点満点)
・5点:各種デッキの切り札、BO3で軸となれるカード
・4点:この地域でデッキを組むなら必ず採用できる強力なカード
・3点:採用候補として検討に挙がるカード
・2点:現状の環境やプールでは活かしにくい
・1点:どう頑張っても使えないカード

詳細な評価基準は以下の記事がわかりやすいです。私はワンピースカードを一切やっていないので細かい内容はわかりませんでしたが、カードゲームをやったことがある方なら評価基準は理解できると思います。


カード調整

カード画像はThe Runeterra Reportの画像を参照させていただきます。

イラオイ、触手の鉄槌、ナーガケイボロス


イラオイ

評価:5点
アタックが2に変更されただけですが、後述する<終わりの静寂>のリワークにより評価を上げました。触手が強化されていることもあり、フィニッシャーとしては期待できます。体力が6あるのは強力で、4マナ以下で除去する手段がかなり限られますし、<終わりの静寂>が出てくるまでは環境でもかなり見たチャンピオンなので、今回のパッチ後すぐは<イラオイ>だらけになることが予想できます。


触手の鉄槌

評価:4点
ビルジウォーターは大きいユニットの除去が苦手な地域ですが、このカードは最低2点、触手を軸とするデッキでは3点以上のダメージも出せます。<警戒の偶像>等と組み合わせることで、現環境に多く倒し難い<グウェン>やミラーで出てきた<イラオイ>を上から倒せる可能性が高いです。
この地域で他に同じ役割をこなせるカードが少ない点、コストが3となり軽く使える点から、4点としました。


ナーガゲイボロス

評価:3点
<イラオイ>デッキは、触手を大きくして<イラオイ>や<海原の声>による触手のオーバーパワーで勝利を目指すデッキが主流なため、昔から活躍していたデッキタイプでは活躍の場はないと考えています。
しかし、触手のサイズを上げる手段も豊富になっており、コントロールよりの触手デッキが出てきたら、フィニッシャーとして1,2枚採用されることもあると考えました。特に、召喚時効果でスポーン2、触手アタック12以上で<ナーガゲイボロスの激情>を生成するのは実質奮起であり、効果自体は1枚で勝てる性能になったと思います。
ケイルと組み合わせて触手を伸ばしたりすると面白いのではないでしょうか。


カタリナ、スーパーメガデスロケット!、ケイン、エイトロックス


カタリナ

評価:4点
まだ強い、という意図でこの点数にしました。<終わりの静寂>に引っかかるようになったのは弱体化ですが、カタリナグウェンというデッキで見たときにはアタックが2でも3でも変わらない、というのが印象です。結局<シャドウアイルの刻印>や<武力>、ハロウドでアタックが上がりますし、カタリナでブロックするときにアタックは重要ではないです。
後述する<ケイン><エイトロックス>のナーフと比べると影響力の低いナーフになると考えており、パッチ後もカタリナグウェンは強いままだと思います。


スーパーメガデスロケット!

評価:3点
レベル2<ジンクス>の効果で毎ターン生成されるわけですが、3ダメージとなったことで、ネクサスを削り切るまでのターン数は大きく変わりました。8点削るのにこれまでは2ターンでしたが、パッチ後は3ターンになります。<ジンクス>がレベルアップ時にもこのカードを生成することで、最低4ダメージが保証されていたところが、3ダメージとなるのはかなりの痛手だと考えています。
今後<ジンクス>が一切使われなくなることはないでしょうが、<ジンクス>の独自性は大きく弱まったなと感じるナーフでした。


ケインのオリジン効果

評価:2点
環境に多かったケインエイトロックスを前提に考えると、4ラウンド目までに4体のカルティストを召喚するのは現実的ではないです。これまで5ラウンド目に<ケイン>着地がほぼ確定だったところから、5割くらいには下がると思います。アグロに強いのも5ラウンド目に<ケイン>、6ラウンド目に<エイトロックス>を着地できていたからであって、パッチ後はアグロに対する勝率が大幅に下がると予想しています。
<エイトロックス>と組み合わせるというよりも、カルティストユニットを軸とした別のデッキを考えたほうがいいかもしれません。


エイトロックスのオリジン効果

評価:別の種類のダーキンの場合1点、3枚のダーキンの場合2点
オリジン効果で<エイトロックス>を6ラウンド目までに引くのは現実的ではなくなりました。<ケイン>と組み合わせる場合は武具2枚とカルティストユニットを4枚引く必要があり、これまでは武具1枚でよかったところから達成が非常に難しくなりました。効果を正確に把握していませんが、別の種類のダーキンとなった場合、同じダーキン武具を複数引いたときのリスクが大きく、デッキ構築の段階から弱いダーキン武具を入れなければならないことになります。<ダーキンの瀉血鎌>や<ダーキンの竪琴>といった強い武具を集中して入れられなくなるのはデッキとして相当弱くなると考え、1点としました。
ただ、<エイトロックス>単体としての性能は高いままなので、ノクサスやシャドウアイルのコントロール相手にはまだ戦える可能性はあります(<氷の世界>は無理)。


終わりの静寂、ナーガゲイボロスの眼、ポロキャノン


終わりの静寂

評価:5点
リワーク前は10点位ありましたが、この変更でも5点あると考えています。というのも、スタッツの合計が4以下というのは1マナ標準スタッツ、2マナでも3/1や1/3は多いですし、<イワグマ飼い>といった強力な効果を持つがスタッツの低いシステムユニットを1マナで倒せます。これだけでも十分強いのに、何故か武具も破壊できるため、どのデッキを相手としても腐ることのない軽い除去として機能します。強力すぎた凍結とのコンボはなくなりましたが、それでも凍結やダメージスペルとの相性はいいです。
個人的には、<ハイマーディンガー>や<ケイン>のようなチャンピオンが終わりの静寂で倒されるのが辛かったので、このリワークでちょっと改善されたのはよかったです。


ナーガゲイボロスの眼

評価:4点
バーストからフォーカスなってしまいましたが、ユニットを出しながら2枚引けるのは単純に強いですし、アタック時にユニット数を増やす使い方はできるので大きな弱体化ではないと考えています。
<触手の鉄槌>との組み合わせで打点を上げられなくなったのは明確な弱体化ですが、<イラオイ>が増える前提での対処だと思うので、良調整だと思います。これまで通りビルジウォーターを軸とするミッドレンジデッキでは2~3枚入るカードだと考えています。


ポロキャノン

評価:4点
<ジンクス>やポロを軸としたデッキでは必ず採用されるカードであることは変わらないので4点としましたが、<鐘を鳴らす者 バアド>、<ぶっ飛びモンキー>ときれいに動いて<ルル>+<ポロキャノン>で<パックンチョッパー!>が出てくることがなくなったのは大きな違いだと考えています。
また、1マナかつ手札2枚の状態から<ポロキャノン>で<ジンクス>レベルアップしても<スーパーメガデスロケット!>が打てない様になるのも、序盤のテンポが重要なアグロデッキとしては影響大です。
<スーパーメガデスロケット!>の弱体化もそうですが、上ブレ要素の塊だったルルジンクスの上ブレ要素がしっかり減っており、環境上位からは落ちるだろうと読んでいます。



見習い鍛冶師、賢哲の工匠、炉床の血族の復興人、オーン


見習い鍛冶師

評価:3点
体力1から2になるのは悪くないですが、武具軸のコンセプトデッキである必要があるので採用率は低いままだと考えています。ただし、<ジャックス>等と組み合わせて武具軸のデッキを組むとなったら序盤の盤面を作りながら武具を強化できるため優秀なユニットです。特定のデッキには入るという意味で3点にしました。<並行する時間軸>で変化した先がこのユニットだと、今後はちょっと嬉しいです。



賢哲の工匠

評価:3点
こちらも<見習い鍛冶師>とほぼ同様の理由で3点です。調整としては1/4スタッツが優秀だったので2/3は若干の弱体化だと考えています。特に武具軸のデッキですし、アタックは武具を装備することで補えることが多いと考えています。



炉床の血族の復興人

評価:5点
もともとアグロに強いネクサスとユニットの回復能力はそのままで、鍛錬が2回となったのは破格すぎます。スタッツ量としては単純に5マナ6/7でネクサスとユニットに3点回復なので書いてあることはチャンピオンよりすごいです。
プレイ時なので時間軸トランドルに入れても強いですし、単純にフレヨルドを使用する武具デッキには3枚入れていいカードになったと考えています。鍛錬は武具につけると最高ですが、最悪ユニットにつけても永続+2/+2バフとして使用できるのはいいですね。



オーン

評価:1点
スタッツが6/6であれば、武具味方なしでもレベルアップできて噛み合っていたのでもうちょっと評価が上がりましたが、そもそも7マナで武具コピーと鍛錬2回では勝ちに直結しないため、このカードで勝つのは難しすぎます。
高マナのチャンピオンは出しただけで強いor盤面に残りやすく残れば勝つカードである必要があると考えていますが、確定除去の<復讐>で倒される、フレヨルドに<拒絶>等の打ち消しがないことから1点としました。


マオカイ、ジャックス、フィッシュファイト、イカシアの咆哮


マオカイ

評価:2点
アタックが2になったのはブロックに入りやすくなる点はいいですね。<終わりの静寂>で倒されなくなったのも大きいですが、カードのコンセプト的に<マオカイ>のみがバフされてもデッキが強くならないため、2点としました。
この強化によってディープやトスデッキが強くなることはないと考えています。



ジャックス

評価:4点
2マナ3/2クイックアタック、オーバーパワーは単体としてはかなり強く、強化された鍛錬や武器使いのデッキは組みやすいと考えています。また、オーバーパワーがついたことでレベルアップ条件の達成がしやすくなったのも大きいです。レベルアップするまでは<ジャックス>を盤面に置いてレベルアップカウントを稼ぎ、レベルアップ後は<イカシアの光>についたオーバーパワーでダメージを稼げるのは大きいですね。
後述する<フィッシュファイト>の強化と合わせて、時間軸ジャックスが復活する可能性は高いと思いました。



フィッシュファイト、イカシアの咆哮

評価:5点
武器使いがついただけですが、これまで<ジャックス>のオリジン地域に盤面に触れるカードがなかったことを考えると影響はかなり大きいです。
<フィッシュファイト>はもちろんですが、<イカシアの咆哮>も単純にカードプールが広がる調整なので<ジャックス>軸のデッキは強化となるでしょう。特に、時間軸ジャックスが流行っていた頃は、後半武具を捨ててドローし、<超エキサイティン!>を探すことしかできなかったところを、<イカシアの咆哮>で盤面を広げて殴る選択肢も取れるようになったのは、戦略が増える強化だと考えています。


トリスターナ、崇敬の欠片、影移し、リサンドラ


トリスターナ

評価:2点
複数地域軸のデッキには入るけど、インパクトがついたくらいでは変わらないです。調整された<終わりの静寂>に引っかかるのも悪く、<ルル>等の他のチャンピオンで良いとなってしまう事が多いと考えます。



崇敬の欠片

評価:4点
<ライズ>は弱いですが、このカード単体で書いてあることは強いため4点です。2マナ払って3マナ回復するのでやってることは強かったときの<月読みの寺院>に近いと思います。
実際には<過去への探訪>+ルーンなので4マナかかりますが、これまで一歩間に合わなかったところが間に合うようになることが多くなるでしょう。
ただ、ライズは全然使っていないのでライズ使いの方の評価を聞きたいです。



影移し

評価:2点
このカード単体としては正直環境に影響を与えることはないと考えていますが、<ゼド>の裏スペルとして、2マナでレベルアップカウントを稼げるのはちょっと強いかもしれないですので2点としました。



リサンドラ

評価:3点
調整を見たとき、すべての<氷漬けの奴隷兵>のカウントダウンを2進めると勘違いしてリサンドラタリヤの復活かと思いましたが、自身で出した<氷漬けの奴隷兵>だけでした。<リサンドラ>のみ、3ラウンド目に出しても1ラウンド目に置いた<氷漬けの奴隷兵>と同じ進み方をするという意味ではかなりの強化になりますが、全盛期の強さには及ばないためリサンドラタリヤの復権にはならないレベルの強化だと考えています。


ヘイトスパイク、龍喚びの僧、ルシアン、アルバス・フェロス、審判の天秤


ヘイトスパイク

評価:4点
条件付きとはいえ2マナで3点出せるため、今後はシャドウアイルのデッキ相手には2マナ3点を警戒しなければいけなくなるというだけで評価が高いです。
ついでに出てくる亡骸も強く使えることが多いので、環境次第ではカタリナグウェン等のシャドウアイルのアグロ~ミッドレンジデッキに数枚入ってくることになると考えています。



龍喚びの僧

評価:3点
カルマゴー・ハードのフィニッシャー枠になり得るかと思いました。スタッツも据え置きですし、5マナで着地できれば毎ターン6/5イルーシブが出せるのはかなり圧力があると考えています。デッキはかなり選ぶカードなので点数は低めですが、アイオニアのコントロールデッキに入れておくと強そうですね。



ルシアン

評価:5点
デマーシアにこれまでいなかった1マナチャンピオンで、2/1クイックアタックは前のめりなデッキでは強いです。1マナチャンピオンは一つ間違えると悪さをするのは<ケネン>や<ゾーイ>、<フィズ>の例からもわかりますし、デマーシアにはタフやスタッツ強化も豊富なので攻めるデッキでは入ってもおかしくないです。強化された<ジャックス>と合わせて使用するのは面白いかもしれません。



アルバス・フェロス

評価:3点
ハイマージェイス等で1枚くらい入れてもよくなるかもしれませんが、真骨頂としては<ジェイス>を軸としたバーンデッキになると思います。<ショックブラスト>で3点ネクサスに飛ばしながら<アルバス・フェロス>につなげて、だめだったとしても<ジェイス>+<ショックブラスト>で6点バーンや<アクセルゲート>で攻めるのも強そうです。
ただし、コストも重いですし、<アルバス・フェロス>自身はせいぜい1枚、多くて2枚程度に留まることになると考えています。



審判の天秤

評価:2点
エクスペディションで最強だった除去カードですが、丸いカードになりました。フォロワー限定とはいえ、3マナで4点出るのは偉いので、シュリーマでランドマークを使わないデッキでは入るかもしれません。ただ、現時点でそのようなデッキはないため2点としました。



シヴァーナ、マスター・イー


シヴァーナ

評価:2点
調整の評価としては1点です。レベルアップ条件が若干厳しくなりました。これまでは<龍の餌食>を絡めて1ターン中にレベルアップの可能性がありましたが、4ラウンド目に16点以上出すのは無理なので、最速でも5,6ラウンド目あたりのレベルアップになります。
レベル2の生成スペルが2マナになるのは嬉しいですが、正直3マナでもマナが余ってたので、大した影響はないと考えています。



マスター・イー

評価:4点
全然レベルアップできなかった<マスター・イー>でしたが、後攻4ラウンド目にアタック4でアタック、6ラウンド目にアタック8でアタックできればレベルアップするのですが、途中でやられることが多かったです。今後は2枚めでレベルアップ済みの<マスター・イー>を出せるのは影響大と考えます。
また、<終わりの静寂>圏外のスタッツになったのも大きく、3ラウンド目に適当に投げてもやられる可能性がかなり減ったのは追い風になっていそうです。


ケイル


ケイル

評価:2点
5マナ2/5出でてくるようになりました。マナが下がったのは結構良さそうですが、レベルアップ条件がラウンド開始時である限り、召喚後すぐに倒されて全然レベルアップしない未来が見えるのと、同じく召喚時バフがある<ガレン>が全然使われていないことから2点です。


新カード


分裂する魂

評価:2点
環境上位のデッキには入らなさそうな性能ですが、特定のコンボデッキが開発されれば大活躍するかもしれません。<ティバルク>に打って3/0バフ+スペルダメージ+3を稼ぐコンボなどが現実的かつ強力なら使われるようになるかも、、という印象です。
同じような効果の<暁と黄昏>や<分かたれた魂>が全然使われていない現状からすると、一発ネタで使われるに留まると思います。



懲戒

評価:5点
環境を変えうるカード、という意味で5点にしました。
フォロワー限定ですが全体除去であり、最速4ラウンド目に打てるのは結構偉い気がしています。超越デッキでは全体除去がなかったり、盤面がユニットで埋まってしまい、ランドマークの破壊カウントが稼げない状況があったりしたのですが、相手の強力な展開を処理しながら自分の盤面を開けるような使い方もできるのは強そうです。
これまでシュリーマになかった全体除去が追加されたのは、ケアの範囲を増やす意味でかなりの高評価です。



評価してみた感想

環境変化について

カタリナグウェンが強いことは変わらず、ルルジンクス、ケインエイトロックスが落ちるので、パッチ後すぐにラダーを駆け上がりたいならカタリナグウェン一択の印象です。

また、<イラオイ>系のミッドレンジや<ジャックス>の時間軸や鍛錬軸デッキも押し付け性能が高く強そうです。

ルルジンクス含む<ジンクス>系のデッキが落ちることで、環境が低速化する未来が見えますので、FTRやカルマゴー・ハード等のシャドウアイルコントロールもかなり強そうだと思っています。

総じて以下のような序列を予想しています。カルマゴー・ハードはオタクすぎるため、一般には普及しないと予想しています。

Tier 1:カタリナグウェン、FTR
Tier 2:イラオイヴェイン・時間軸ジャックス
Tier 3:その他


やってみて

調整されたカードをざっくり評価してみましたが、予想以上に時間がかかってしまい、1日でやるもんじゃないと思いました、、、ただ、自分なりに調整後のイメージが付いたのでやってよかったなというところです。

また、LoRはチャンピオンがデッキ構成に大きく影響を与えすぎるため、チャンピオンとそれ以外で分けて考えたほうがいいかもしれません。次回もやることがあったらその辺りも考慮して考えてみたいです。

この評価を軸に意見交換できたら面白いと思っているので、強いと思ったカード、好きな調整があったら聞いてみたいです。ぜひTwitter等で共有してください!

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