【ルーンテラ】カイ=サの強すぎるところと対処法
こんにちは、keihです。
何とか調整前にカイ=サ単デマーシアでマスターに到達できました。後数日でカイ=サがナーフされることは決定していますが、カイ=サの何が強すぎたのか、どういった対処法があるのかまとめてみます。デッキの紹介はしませんが、ハリーさんの記事がとても参考になると思います。
カイ=サは何が強すぎたのか
まずはカイ=サを見てみましょう。レベル1とレベル2です。
使っていて、使われていて異常だと感じたのはざっくり以下の点です。
5ラウンド目に大体レベルアップしてスタッツが6/6と高い
倒されなかったときに盤面に与える影響力が高すぎる
倒されても2,3体目が多数のキーワードをもつ
5ラウンド目に大体レベルアップしてスタッツが6/6と高い
ルーンテラには早期のラウンドにレベルアップするチャンピオンが結構いますが、カイ=サも例に漏れず異常な速度でレベルアップします。ナーやイヴリンはレベルアップしても次ターンには戻る制約付きなのに対し、カイ=サは一度レベルアップすれば戻ることはないですし、5コストと重めですが、スタッツは高めに設定されています。
素でクイックアタックをもっているのも攻めるタイプのチャンピオンとしては相性が良く、ヴォイドスキンでスカウトやチャレンジャーをつけられることを考えるとスタッツが高いことの価値が他のカードと比べても高いです。
また、レベル2で体力が6あることで、5ラウンド目に適当に置いても倒されるリスクが低いです。5コスト以内で倒せる可能性があるのは、味方の攻撃力を参照する連携攻撃や、他との組み合わせで対処できるファイアボールあたりで、これらはカイ=サと同地域の古の砂時計や拒絶の儀式で回避できます。6コスト用意すれば復讐やミニモーフで対処できますが、6コスト常に構えるように強要できるのは動きを制限する力が高すぎると思います。
倒されなかったときに盤面に与える影響力が高すぎる
前述の通り、カイ=サは倒しにくいチャンピオンなのですが、一度倒されずに盤面に残ったとき、ヴォイドスキンにより複数キーワードを付与できます。
スペルシールドを付与されることが多いため、一度場に残ってしまうとただでさえ倒しにくいカイ=サがより倒しにくくなります。倒せないだけならいいですが、スキルが強すぎてアタックしてるだけで相手の盤面からユニットがいなくなっていきますし、スーパーチャージをつけたヴァロールにヴォイドスキンを使用したら、相手の盤面はすべて壊滅します。
そのため、「カイ=サが着地したときに対処されない≒勝ち」といってもいい状況になります。
倒されても2,3体目が多数のキーワードをもつ
相手もカイ=サを倒せないと負けと分かっているので、無理やりでも倒そうとしてきますし、実際倒されるケースも多いです。一方で、アタックトークンがあればヴォイドスキンは生成されるので、2,3体目のカイ=サには何故かスペルシールドやオーバーパワー、チャレンジャー、スカウトがついています。
カイ=サ自体がシュリーマのチャンピオンなため、招請の儀式や黄金の大使で確定ドローでき、2,3体目が出しやすいのも強いです。2枚目が引けているなら、1枚目は通ったらラッキー程度に投げて、本命の2枚目を通すのも容易です。
どうすれば対処できる?
自分がやられて嫌だと感じた対処法は以下の4点です。
カイ=サを出されたときに直接倒す
ヴォイドスキンの当て先を倒す
カイ=サの着地を遅らせる
カイ=サよりも大きいユニットでアタックを止める
上に行くほど良い対処というわけではないのでご注意ください。デッキによって、その後の展開への対処が変わるため、必ずしもカイ=サに直接触った方が強いわけではないと思います。
カイ=サを出されたときに直接倒す
一番狙われますし、直接的な解答ではありますが、カイ=サ側に2枚目のカイ=サがある場合や古の砂時計などの回避策がある場合に裏目になります。今のカイ=サの問題点は、ここでの除去を乗り越えたら確実に勝てるといってもいいことだと思います。
個人的には、カイ=サが着地したタイミングに除去することで対処するのは無理があると思いますが、カイ=サを使っている側からすると何も対処札を持っていないことも多いので、相手が古の砂時計や拒絶の儀式を警戒してくれないかなと思いながらプレイしていました。
ヴォイドスキンの当て先を倒す
直接的な対処法ではないですが、カイ=サに強いキーワードが付かないようにすることで対処することも可能です。致命的なキーワードは、「スカウト」「チャレンジャー」「スペルシールド」だと思っています。「オーバーパワー」「タフ」も強いですが、盤面を壊滅させられない分上記よりはマシです。
1枚のヴォイドスキンでこれらのキーワードを付与するには、ヴァロールにスーパーチャージとチェインベストを使っておく必要があります。全部デマーシアが相方の場合に付与できるのは腹立たしいですが、ヴァロールを出すのに必要な、暗闇の強襲はスロウスペルなので、出されたときにすぐに対処できれば、致命的なキーワードを付与されるリスクは下げられます。
一度ヴォイドスキンでスペルシールドが付くと、2枚目以降のカイ=サにもスペルシールドが付くので、それだけは避けましょう。
カイ=サの着地を遅らせる
直接カイ=サを倒す、横のユニットを倒すのはもちろん重要ですが、上手い人ほどカイ=サの着地を遅らせるようなプレイをしていると思います。5ラウンド目のカイ=サが一番強いのは間違いなく、安着したら間違いなくゲームが終わりますが、7ラウンド目であれば大きいユニットを用意することもできますし、カイ=サのアタックへの対処も容易になります。
たとえば、フレヨルドであれば凍結やバフでの対応が遅いラウンドである程しやすいですし、ノクサスであれば除去を古の砂時計で回避されても焦土で対応できます。
今のカイ=サデッキが5,6ラウンド目のアタックに特化しているのもありますが、カイ=サの1回目のアタックを遅らせられれば、それだけでカイ=サ側の勝率が大きく下がります。5,6ラウンド目はやりたいことがあるデッキが多く、プラチナ、ダイヤモンド帯では自分の動きを優先するプレイヤーが多かったのですが、カイ=サを出すか悩んでいたときに相手からマナを使ってくれるのはとても楽だったです。
カイ=サよりも大きいユニットでアタックを止める
カイ=サの着地を遅らせている間に、大きなユニットを用意するのは重要です。カイ=サのミラーマッチでは、タフや警戒網を警戒してアタックをやめることもありますし、体力8を超えるユニットを用意できれば、カイ=サのアタック自体を抑止できます。
カイ=サにチャレンジャーを付与している場合は、大きなユニットを出してもアタックされてしまうのですが、カイ=サ側の負け筋の一つにはなると思います。
ナーフ後
とても嬉しいことに、カイ=サのナーフが決まっています。噂ではヴォイドスキンがスロウスペルになるようなので、ヴォイドスキンをヴァロールに打ったところで、ミスティックショット等の除去スペルを打つことで対処できるようになります。カイ=サ単デマーシアの使用感も今とかなり変わると思いますので、カイ=サの異常な強さを体感したいのであれば今のうちに使ってみることをおすすめします。
スーパーチャージや古の砂時計のナーフもあり、5ラウンド目のカイ=サはかなり弱くなりそうですが、それでも戦えるチャンピオンではあると思います。調整後の環境はとても楽しみですね。
今回は以上となります。カイ=サのここが強い、カイ=サに対する対応があればTwitterで教えてください。最後までありがとうございました。
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