見出し画像

ユニアリのライブラリ型メモ


はじめに

このメモは自分がユニオンアリーナの戦略などについてメモしておきたいと思ったことをひたすら詰め込んだものです。
暇潰しの読み物としてお使いください。
思いついた順に書いていきます。


ハンド、ボード、テンポ

このゲームはハンドをボードに変換して、ボードの自キャラで相手のライフを詰める。または相手のチャンプブロックにより、相手キャラを破壊することでアドをとる。ライフまたは相手のキャラを踏むことをテンポをとると本記事では定義する。
ハンド→ボード→テンポでアドを稼ぐのがこのゲームの基本システムである。ただし、7点先取でゲームセットするので途中でボード負けしてようがテンポアドの取り方が少なかろうが7点取った時点で勝ちになる。


有効アタック

本記事ではテンポを取れるアタックを有効アタックと定義する。
【テンポの取れる攻撃=ライフ1点or相手のキャラを踏む攻撃】


有効アタックかどうかの判定

アタック時に攻撃しているキャラが相手の盤面の全てのキャラのBP以上のBPがあれば必ずライフへ1点通るか、相手にブロックされても戦闘で踏むことができる。

【条件】攻撃BP≧相手の盤面の1番高いBP


物量有効アタック

もし相手のブロッカーのBPをこちらのアタッカーが越えられなくても相手の有効ブロッカーの数をこちらの弱アタッカーの数が超えていればブロックが間に合わずにライフに1点入れることができる。連パンを使って5回アタックを作ることにより終盤にアタックを通すことができるようになる。


最も基準となるBP4000

このゲームは多くのレイドキャラやメインフロントアタッカーが4000になるように設計されていると考える(現時点)
ゲームの終盤には互いに4000を中心にそれよりちょっとパワーが低いか高いかのキャラで押し引きをすることになる。


強アタッカー、弱アタッカー

基準となる4000の相手キャラを踏める4000以上のアタッカーを強アタッカーとする。
反対に3500以下のアタッカーを弱アタッカーをする。
3500以下のアタッカーは中盤以降パワー負けするようになり攻撃が通らなくなりがち。


強ブロッカー、弱ブロッカー

同様に4500以上を強ブロッカーとする。相手の4000を一方的に止めることができるため。
4000以下は弱ブロッカーとする。


4000と3000+、ほとんど同じ価値

4000は強アタッカー、弱ブロッカーに分類される。
一方、攻撃時4000だが、ブロック時3000のキャラも強アタッカー、弱ブロッカーに分類される。
この2つはコマとしてはほぼ同価値ということになる。


アクションポイントの捉え方

3ターン目以降は毎ターン3AP使うことができる。
フルで使えば3体のキャラを毎ターンハンドからボードに変換できる。
先攻なら3ターン目に6AP、後攻なら3ターン目までに7AP使える。つまりレイドやイベント、追加ドローを使わないのであれば先攻は4ターン目に9体、後攻は10体をボードに送ることができる。先攻も後攻も遅くとも4ターン目から追加ドローを使い始めることになる。3ターン目までは追加ドローよりもボード展開していった方が早くテンポをとることができる。


ハンド数の捉え方

3ターン目までフルで展開していった時のハンド数を考える。
先攻3ターン時点
初手7枚ドロー2枚消費6枚で残り3枚
後攻3ターン時
初手7枚ドロー3枚消費7枚で残り3枚

先手後手ともに4ターン目以降は3枚の状態から始まる。4ターン目からは常に追加ドローしつつ2AP2枚消費が基本の動きになる。
ターン開始時3枚、ドローと追加ドローで5枚、2枚消費で3枚にもどる。
このルールを無視して4ターン目にも3枚カードを使うとハンドは1になり、5ターン目には0になる。
ハンドの選択肢がないのは実質弱いので3〜4ターン目には追加ドローを入れていく方が良いと思われる。5ターン目から追加ドローを入れていくと3枚の中から2枚を毎ターン使うことになるので選択肢が狭く、ハンドがカツカツだと感じる。


2アクションカードは実質1ドロー

2AP消費するカードは、2アクションで1枚しか使わないのでハンドは1しか減らず、実質ハンドは1枚増えている。しかも効果は強力なものが多く、実質2アクション分のリターンを得られているので強い。デメリットとしてはボードは1しか増えていないので展開には向いていない。
例えば雛菜の2アクションカードは4000バウンスがついているが、これはきちんと読むと
4000のバニラ(条件インパクト)+4000バウンス除去+実質1ドローなので2APとしては悪くない動きである。むしろ3AP分の働きに近い。

ボードは1しか増えないがボードが伸び切った状態なら、実質3AP分の動きをするカード例

レイドカードの捉え方

レイドカードをどのようなカードと捉えるべきか。
基本情報を確認する。

  1. ボード1体の上に乗せるのでボード数は増えていない

  2. 基本4000あるので即時で有効アタックを1点作れる

  3. 何かしらの効果持ちである

レイドカードは一見強そうに見えるもののボードが増えないデメリットはデカい。
特にそのままでも有効アタックができるアタッカーにレイドする場合は有効アタック数が増えてないので強い使い方にはならない。
同じ理由で数的有利で有効アタックを作れる場合はレイドしても基本的には有効アタック数は変わらないので強くない。

逆に強い場合を考える。

  • 同ターン中に出したレイド元を使って有効アタック数や物量有効アタックを増やす

  • フロントに出ている相手のブロッカーに捕まっているカードにレイドして有効アタックに変える

  • レイドカードが持っている効果が有用である時(除去など)

これらの動きは強いと言える。弱い動きになりそうな時は1APをレイドに使うより、追加ドローやレイドせずにボードに置く方が強いと考える。


インパクトの捉え方

インパクトを文字通り取ると貫通ダメのような印象を受けるが貫通する状況でブロックするプレイヤーはいないのでその実態はアンブロッカブルである。飛行。
ただし、自分よりパワーの高いカードとインパクトブロッカーにはブロックされる。
その真価は終盤に発揮され、相手のライフをブロックされずに詰めることができる。終盤のカード。
序盤に出しても、基本的にメリットは薄い。なぜなら有効アタックをブロックしてこちらのボードを破壊されるだけでも序中盤はきついため有効アタックはほぼテイクされると思っていいからである。
ただし狙い撃ちインパクトだけは話が別。あれは除去入れながら打点通してくるのでいつ出しても超強い。


除去の捉え方

このゲームの除去は超強い。4000越えの強アタッカーは置いておくだけで毎ターン1有効アタックを入れてくるからだ。これが4500以上の強ブロッカーであれば毎ターン有効アタックを飛ばしつつ、相手の有効アタックを1つ潰してくる。
こちらのフロントに3500以下が残っている場合の相手の4000にも同じことが言える。こちらに弱アタッカーがいるだけで相手の4000は強アタッカー、強ブロッカーになってしまう。
それに対処するのが除去である。
強アタッカーかつ強ブロッカーのキャラを飛ばせば毎ターン2アドとられることを潰せる。
そうでなくともこちらのブロックラインを超えてくる強アタッカー弱ブロッカーを飛ばすだけでも毎ターン1アド取られているのを0にすることができる。
基本的に除去は相手の4000以上に当てたい。3500以下はいずれこちらの4000で潰すことができるが4000は有効アタックを通され続ける可能性が高い。
逆に4000以上に対しては基本的に即時で打っても良いと思っている。長く生かせば活かすほど有効アタックでアドをとり続けられるから。

難しいのは相手のカードプールに4500以上がいる場合と3500以下に対して除去を打つべきかを考えるとき。
4500以上は強アタック強ブロックで4000の強アタック弱ブロックの2倍の速度でアドを稼いでくる。終盤であれば4000だろうが5000だろうがライフを守るためにチャンプブロックするのでアタックのパワーラインは関係ない。4000で踏めずインパクトが通らなくなるので4000インパクトを詰めの主軸においていると相手の4500以上はかなり強い。物量で最後詰める型なら相手のブロッカーのパワーラインは関係ない。このことを考えると

  1. 早い段階で4500以上が出てくるなら除去を温存したほうが強い

  2. 4500がまだ出てこなさそうなら4000を即時で除去した方がディスアドを抑えられる

  3. 自分のデッキが最後インパクトで詰めるタイプなら4500以上対策に除去を温存した方が強そう

  4. 自分のデッキが連パンで詰める型なら強ブロッカーが出てきてもあまり関係ない


連パンの捉え方

2回アタックなど5回以上殴れる盤面を作ると2回ブロックがいない限り、5打点目から有効アタックになる。
ただし、連パンとインパクトは相性が悪い。インパクトのアンブロッカブルの確ダメをブロックなしで通すことにより、連パンがブロックされてしまうから。
5パンで確ダメ1点、インパクトで確ダメ1点なのに両方同時に出しても確ダメ1点にしかならないためである。
これを防ぐためには構築段階で連パンかインパクトどちらかに寄せて片方を切るか、連パンとインパクトをフロントにあげるターンをずらす必要がある。


除去詰め

終盤の詰め方の3つ目は除去詰めである。これは連パンと考え方が一緒で5パン目を作るのではなく相手のブロッカーを減らすことで物量有効アタックを作ろうという考え方である。
連パンと相性が良く、互いに確定ダメージを邪魔しない。ただしインパクトとは相性が悪い。連パン型の亜種。


踏み詰め

詰め方4つ目。リーチがかかると相手は強制ブロック状態になる。そうなるとこちらの有効アタックで相手の盤面を崩すことができる。相手の盤面を崩すと相手は強いアタッカーを維持することができなくなり、4000以上の強アタッカーを4面出せず弱アタッカー弱ブロッカーがフロントに出ることになる。もちろん弱攻撃は通らない。次のアタックが来ればまた踏まれることになるためジリ貧で詰めることができる。
他の確定ダメージの詰め方と比べると相手にターンを渡しているので、返しのインパクトや物量攻撃で死ぬことも多くワンテンポ遅い。
他の詰め方を戦略として取っていてもこちらの有効アタッカーの展開が早く、相手よりも早くライフを詰める事ができれば自然とこの形が発生する。いわゆる余裕勝ち状態。
パンプを採用しているデッキはこの詰め方を取りやすい。

例えばこんなカード

リーチ状態

この攻撃を通したら負け、あるいはほとんど負けの状態。
ラスト2点の状態や、相手にインパクトがいる状態でのラスト2点の状態。残りライフ2点の時のダメージ2の攻撃とか。こうなるとアクティブやスペシャル、ファイナルなどの相手の確定ダメを防ぐカードがトリガーしないと負けなので、強制的にブロックしなければいけなくなる。
リーチ状態はボーナス状態なのでこのゲームでは早くライフを詰めることの意味は非常に大きい。そのため序盤は追加ドローよりもボードの展開を優先して1点でも多くの有効アタックを作り、強ブロッカーで相手の有効アタックを潰すことが重要になる。


ステップカード

個人的に激強カードだと思ってる。有効アタックが出せる時はフロントに出ていって殴る。相手のブロッカーに捕まったらバックに下がってエナになると無駄になりにくいカード。序盤はどうしても弱いカードを前に出してアタックやブロックをしなければならない。相手のフロントに強ブロッカーが出て捕まった瞬間に弱フロントの価値はチャンプブロックで1点防いで死ぬことしか無くなってしまう。
それ以外の役割を持てるカードは

  • レイド元になるカード

  • ステップ持ちのカード

  • アタック時、退場時効果持ちのカード

0ステは先攻でほぼ確実に1点作ってくれるし、1ステは後攻1で気軽に前出しして相手のアタックを防いでくれる。
ただし、いずれは帰ってくるとはいえ前に出ている間はエナが発生せず、スペシャルや除去で飛ばされることもあるので0ステ、1ステを採用するときは0と1を多めに採用するとポテンシャルが引き出しやすい。01が少ないとステップを引いてもエナが足りなくて前に出れずに終わってしまうことが増えるため。


エナバ

1レベ2エナ持ちで自身01をバウンスするカード。2エナバウンスでエナバと呼ぶことにした。エナバのいいところは0のカードと合わせて初動になり2枚で3エナまでいけるところ。単純に普通3枚で2エナ出すところを2枚で出せるのでハンドを1枚温存できる。
0コスの登場時効果を使い回せるので1ドロー1ディスのルーターと最も相性がいい。
ただし3AP使って2枚しかボードに出せていないので有効アタックし始めるタイミングが遅くなる。後半引いても特に使い道がなく、登場時ルーターやパンプ効果持ちを再利用するくらいか。ボード展開が遅いためアタッカーの数が重要である連パン型とは相性が悪い。逆にインパクト型や4500以上を多用するデッキとは相性は悪くない。


アシスト(ファイナル)

1APで2AP起こすカード群の総称。最も文字数が少なくいいやすいシャニマスのカードを代表名として使わせてもらう。
このカードの詳しく見ると1枚切って1AP回復なので4APとこのカードを普通に使うとハンドを5枚切ることになる。まあ普通に考えて無理なので使い方には工夫がいる。

  • 終盤の詰めで次のターンがない時は残りハンド数は気にしなくていいので(というか使い切った方が強い)このカードで確定ダメージや有効アタック、除去を増やす

  • 2、3ターン目に無理して切ることで1ターン早く1体着地することにより有効ブロッカーを立てつつ、次ターンの有効アタックが増える。レイドなら即時で有効アタッカーを設置することができる。ただし除去された時のディスアドはやばい。

  • 2APのカードと組み合わせて使う。これなら2APを1枚絡めると4枚消費、2枚“APカードを使えば手札3枚消費で済む。

  • その他、ドローカードと合わせて使う。登場時2ドローのカードとかもあるのでそういうデッキには採用して使ってもハンドが枯渇しにくい

アシスト使うなら構築段階で2APカード、ドロー付きのカードと一緒に入れたい。
アタック時1ドロー効果とも相性はいい。リーサル盤面の詰め性能が高いが、大量のAPを必要とするデッキとも相性がいい。

副次的な効果として追加ドローをしてからこのカードを切ることでハンド交換を行うことができる。ただし追加ドローを潰している上に枠も食っているのでそれが積極的な採用理由にはならない。あくまでおまけ。ダブついた時や事故ってアシスト使う余裕がない時は交換したい。

ファイナルトリガーだが端的に言ってクソだと思っている。有効範囲が狭すぎるからほとんど発動しない上にトリガーしても過剰打点で延命できない場合もある。あってないようなものなのでデッキにファイナル入れないの勿体無いからと適当に採用するのだけはやめた方がいいと思う。
俺はファイナルトリガーはトリガーで1番弱いと思っているので。


スペシャルトリガー

黙って4入れとけカード。語ることなし。手打ちして強い。トリガーすると異次元。埋まったスペシャルの数でデッキパワーや相性も簡単にひっくり返る。


レイドトリガー

アクティブと並んでスペシャルの次に強いトリガー。発動にはエナ条件とレイド元が必要なもの最低限のゲットもついてる。トリガーで向こうの弱アタッカーをシャットアウト。レイド効果も使える。相手の攻撃を受ける時に条件達成しているかどうかで受けの強さが変わるのでプレイング気をつける。


アクティブトリガー

レイドと並んでスペシャルの次に強いトリガー。条件達成すれば相手の打点を防いでくれる。そしてファイナルと同じライフ1点アドなのにファイナルよりも3〜4倍くらい有効発動しやすい。
条件はそのターン中のラストアタックじゃないこと、フロントにキャラがいること。
アクティブ期待ならとりあえず1体前に立てておくは結構ありな戦術。
またラストアタックはアクティブが腐るので、1点ずつダメージを毎ターン受けるよりは2ダメ受けるターンと0ダメで抑えるターンを作った方がアクティブ発動の確率を上げられる。アクティブがあるので攻めるときはターンで1点は入れ得だったりする。無理して2打点作るとアクティブやスペシャルを有効的に使われてしまうが無理してでも1打点作ることには意味がある。

有効打点を2以上入れられるようなタイミングの多いブロッカーが貧弱なデッキはアクティブトリガーを増やせるだけ増やすべき。
逆に有効打点1点に抑えやすい高パワーブロッカーを用意できるデッキはアクティブトリガーをほとんど積まなくてもいい。毎ターン、有効アタックを1以下に抑えることが出来ればアクティブトリガーは必ず不発になるため、重要度がかなり下がる。


ドロー、ゲットトリガー

あったら嬉しいけど無理して入れる必要はないかなって感じのトリガー。ユニアリはデッキの必須枠が多いので構築でここを無理して取ると勝率落ちる。アクティブとレイドは1点防げる可能性があるので無理してでも入れる価値はあるかもしれない。そのほうが勝率上がるならば。


展開札

出た時にキャラを踏み倒しで出す効果のカード。正直クソ強い。このカードを使えればその分1AP浮くのでそこでつかドローできたり、1体早く展開できる。手札からレストで出すのも強いけど、場外から出したり、アクティブで出したりするカードは正直異次元。

君なんかおかしいね?

テイクorブロック

このゲームの定石。
相手が殴ってきたらそのパワーを超えてる中で1番低いパワーのキャラでブロック。
踏まれている場合は除中盤は基本的にテイク。
レイド元にならない、ステップもついてない、相手のブロッカーに捕まっているキャラはチャンプブロック(利用価値が極端に低い)
ここまでは割と脳死で決定できる。

考えなくてはならないのは今自分が次の相手ターンで押し切られるようなリーサル圏内に入っているかどうかだ。例えば自分のライフがあと3点あっても次の相手ターンで無惨が出てくるならマストブロックになる。
自分のライフがあと2点あっても次のターン相手のハンドからレイドインパクトが出てくるならマストブロックである。マストブロックに対してはこちらの有効アタッカーをチャンプブロックに回す必要がある。


先受け、後受け

前提としてこっちのブロッカーが相手アタッカーを捕まえている場合は即時ブロックでよい。相手が2体いてこちらが強ブロッカー1体いる場合、1回目を受けても2回目を受けても結果は同じだからである。受ける1点がスペシャルの場合、先受けでも後受けでも好きな方を除去して破壊できる。先受けしてアタックした方を除去した場合もブロッカーが止めてくれる。アクティブも同じ結果。ただし、特殊なレイド効果により結果が変わる場合もあるのでそこはレイドトリガーによって対応が必要。

こちらのブロッカーが踏まれているときは先受けしてアクティブトリガーやスペシャルを引いた時にこちらのチャンプブロッカーが生き残るので先受けが正解。


01の数

レベル0と1合わせて16枚が基準だと考えてる。
0を8枚、1を8枚入れるとマリガン込みで約90%で2エナに到達できる。
後はこれで足りなければ1を0に変えて10枚6枚にしてみたり、01の数を増やしてみれば良い。
個人的に90%は割りたくない。この手のゲームでは初動事故率を増やしてもデッキパワーを上げた方が強いことはまあまああるが、ユニアリはそれなりの枚数をゲーム全体で引く上に揃ったら勝ちみたいなお手軽即死コンボのないアドの積み重ねのゲームなので。
初動事故は即時敗北だが、初動さえクリアすればプレイングによるアドバンテージ差でなんとかなる。もっといえばスペシャルトリガーでなんとでもなる。
序盤から0ステやレイド元で殴っていくデッキは増やす方がいいと思う。逆に中盤以降に強ブロッカーを出して捲っていく重量級のデッキは01の枚数を過剰に増やすメリットが薄いので最低ラインの16枚でいいと思う。

https://yazirusis.com/calc/probability.html

2回ブロック

弱アタッカーに対する特効。連パン型にもめちゃくちゃ効く。


ダメージ2

有効アタックの時にチャンプブロックを強要できる。もしブロックしてこなければ2点入るので結構詰める速度はえぐい。


プレイングで最も気をつけること

有効アタックできていたのに計算ミスすること。このゲームは言ってしまえば何回有効アタックをするか、いかに有効アタックをさせないか。そして終盤の確定ダメージをどうやって叩き出すか。相手の確定ダメージを予測してマストブロックをするかのゲームである。
ライフ1点足りなくて負けなんてことはしょっちゅうある。あそこでアクティブ引かれてなければ、ファイナルじゃなければ。そう言いたくなるけど、入れられる1点をミスってそれを嘆くのは筋違い。


序盤

最もミスが起きがちかもしれない。フロントに出せるレイド元を出さずに有効アタックを逃す。ブロッカー先だしで防げた1点を食らってしまう。本当に難しい。


オープニングテスト

3ターン目までを1人回しすることでちゃんと強い動きが序盤でできているかを確認する。
先攻なら6APで盤面を作ってきちんと殴れているか。
後攻なら7AP使ってブロッカー立てられているか。もしくはアタックを仕掛けられているかどうかを確認する。


中盤

個人的には3ターン目までは序盤で4ターン目から中盤戦に入る。3ターン目までに用意したボードを使ってフルパンするもよし、除去するのもよし。レイドするもよし。追加ドローもよし。ライフが詰まるまではアド損しないように立ち回りつつ、終盤のリーサルに必要な札を集める。


終盤

リーチ、またはレイドインパクトなどの確定ダメージ込みでのマストブロックの読み合いが始まると終盤戦になる。準備した手札やボードを使ってデッキの得意な詰め方で詰める。強い詰め方をするのは当たり前だが、相手の詰め方を読んでカウントしてしっかりと受けていきたい。

先手後手どちらを取るべきか

このゲームは珍しいことに先手後手をジャンケンで勝った方が選べる。
ジャンケンに勝った時に先手と後手どっちを選ぶかでも勝率が変わると思っている。
どちらを取るべきかはデッキの様々な要素が絡み合っているので難しい。
一般的に先手の方が強いんじゃね?っていうのは聞いたことあるがそこまで先手が有利でもない気がしてる。ただ感覚的なものなので信用はできない。

自分の中で一つ仮説を作って今実践している。
デッキの中のステップが0ステなら先手、1ステなら後手を取った方が強いという仮説だ。

ステップカードの本質は前に自信のパワーより高いカードが来て攻撃が通らなくなった時に後ろに逃げてエナになることで無駄にならなくなることだ。
0ステを先手1で出した場合、後手番は後ろに2体出して先手2の攻撃を受けるか、前に1体出して攻撃を防ぐ代わりにエナを1削るかの選択になる。
どっちにしてもこれは先手番の強い動きになる。
1点入ればもちろん強い。受けられた場合を考える。
2000を出す→2500で受けられる→後ろに逃げて3000を前に出す
これで損なく相手よりパワーの高いカードを送り込むことができる。相手はエナがカツかつの状態でフロントに攻撃の通らないキャラを出している状態になる。
後手番で0ステを引いても、相手の0ステは同パワーで受けられないので0ステの強みが少し消えることになる。

逆に1ステの後手番を考える。
後手で2500を前出しすることで、先手の2ターン目のダイレクトを止めることができる。
相手が仮にステップで逃げて3000を出してきた場合でもこちらも後ろに逃げて4000かレイド4000を前に投げれば今度は相手の3000を無力化することができる。
1ステは先手番だと100%の力は発揮できない。
出すのは先手2ターン目になるので、前出ししても後攻1ターン目に出てきたレベル1に同値で踏まれてしまうから。
どうせ踏まれるなら例えばルックサーチなどの別のレベル1を出した方が強い。
相手の動きが弱ければそれなりに役割は持てるが。

こうして書いてみると1ステが後手番の方が有利の根拠はちょっと薄いな。ただ0ステは先行取った方が確実に強いと思う。



いいなと思ったら応援しよう!