GGOメモ書き
後手番強すぎこのデッキ。
対策考えてみる。
基本的な後手GGOの動き
4000スタートの場合
基本的な戦略の屋台骨として後手を取ると
相手は先手番なわけで
先手番はファイナル使わないと2面前に並ぶ形になる。
で、この時に4000が2枚前に出たとする。
除去レイドシノンとスペでここを2面返せれば相手は4000切れして即死する。
特に4000がレイドで出てきた時、レイド元として相手のエナも1面同時に削っているため3ap3枚分を消し飛ばすのと同義になる。
ここから後手よりもリソースがきつい先手番は巻き返すのが難しくなる。
先手番の宿儺に対して後手番がファイナル込みで1面前に貼るとレイド虎杖かスペに消されて辛くなる現象に似ている。
相手の除去対象を作って必勝系を作ってしまう。
除去を持ってないのを願って展開しなければならない時も当然あるが、除去持たれてたら負けだと理解しておく必要がある。
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先手番が前だししてくる場合
先手が4000から展開してくる場合の強い返しがある事は先に書いた通り。
では前出しをしてきた場合はどうだろうか?
結論から書くと、2キリトの3000前だし➕アク2の動きが凶悪。
これはフロント軽減しながら、フロントエナ発生によるエナを確保しつつ、3000の壁が立つことで2500以下をカットでき、4000を引きずり出すことで除去対象を作っている。
この3000のキリトは即時打点にはならないもののこちらの4000への除去と組み合わせて打点になるので凶悪極まりない。
加えてキリトを持ってない場合0コス2000を前だししながらアク2に繋げて、1点殴り返しつつ1500の壁を作ることができるパターンもある。
エナの関係でファイナル➕6展開レイドシノンみたいな動きは出来ないものの、2000か3000の壁立てつつ、4000を引きずり出す。4000が来なければ一方的に殴る陣形が出来上がる。
3000キリトが前、後ろにアク2の構えの時はキリトに除去を打っても打たなくても2個玉一枚で6玉貯まってレイドシノンが飛んでくるが、アク2でない場合は前のキリトを除去で飛ばすと相手のレイドシノンが1ターン遅れる。
後手で相手の2キリトが前に張られた場合は後ろにアク2があるかないかで除去の基準が大きく変わる。
先手番が取るべき対策
ここまで並べてみて、具体的な先手番の良型を探す。
2000前だし1点
相手が3000前だししてくると完封されて、除去を飛ばさないと単純にワンテンポロスの形になる。
小型除去レイドとかあれば3点入れる形を取れるのでそういったカードが採用できるデッキでは抱き合わせで採用したい戦略。
ただしバックに2個玉が出てるとカウンターでレイドシノンが簡単に出てくる。
普通に前だしスペシャル狙い撃ちとかで除去レイド4000とられるだけでもキツい。
1000パンプと組み合わせると有効な戦略か。ただし、1000パンプが安定する赤シャイは0コスに1500しかいないのがキツい。
普通に悪型になりやすいが、相手のバック2面に1500しかいない場合は2000前出しの返しがない分、評価値が上がる。
2コス3000前だし
相手の2000前だししながらアク2出しのパターンを削れるので、悪くなさそう。
キリト3000前だしでこちらの打点が減ることもなし。デッキに6コスト以下の3500↑がいないのでほぼ確実に1点入る。
無駄に1点貰わずにほぼ確定で1点取れるのでかなり良さそうに思える。
フルバック3面
相手がアク2持ってない場合はGGOに3コス2個玉の設置を許してしまう形になる。1500でも前に出しておけば1点取りつつ、後手GGOはフルバックによる3コス2個玉設置を諦めない限り、1枚に対して2点取られることになる。
そう考えると後手GGOが後手3で最も6コスレイドがノーリスクで安定する形になってしまうため、微妙に見える。
初手前だし1面はアク2を持たれていると1点しか取れず、1点取り返されて(場合によってはオーバーカード)かなりケアされるが、持たれていなければ相手が2キリトと3コス2個玉をセットで持ってない限り、リムーブしないとレイドシノンを使えない。
まとめ
GGOに後手取られたら
2コス3000横置き>0コス前だし>フルバック3面
根本的に
じゃんけんで勝ったら後手を選択すれば良い。
特に相手がSAOのスリーブ使ってるとか雰囲気感じたら勝ちたかったら後手取った方がいいと思う。
先手番のGGOは後手のGGOに比べたら本当に大したことない。
というか後手がやばすぎる。
先手番のGGOはアク2か2キリト引けてないと6レイドシノンがそもそも出せずに小型で攻めるしかない。この2つはサーチがない。
また、先手番は展開のテンポは後手よりも1面速いが、同じ数の面を並べた時に手札が1枚少ないので、引きたいカードが1枚分のドローを失っていることで引けず、上記や4000、5000を引き込めない事故率がそもそもあがる。
ゲームのレンジを後ろにずらしたいデッキであることからも序盤、テンポを落として攻め立てることはあまりいい戦略とは言えない。
やはり相手にリソースが一枚少ない先攻を押し付けて4000をすり潰して4000切れを狙うのが鉄板の戦略。
先手番ではただの遅い除去デッキになってしまう。
ただし後半、インパ3面やダメ2インパでの押し切りは流石にパワーカードをたくさん積める高コストデッキという感じで序盤をやり過ごせば、先攻でも捲れるパターンはかなりある。
後手が強すぎるだけで先攻でも普通には戦える感じがする。
仮リスト
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以上が対面させられてる側からの簡易的なメモ書きです。
構築などはGGO一回も回してないので分かりません。