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赤アスタのメモ

書きたいことを適当に全部書くメモ

現行使っているリスト

12.3.4構築の二個玉8枚。標準的な枚数。

トリガーは

レイド8
赤カラー4
ドロー19
ゲット7
スペ4
ファイナル4

トリガーレス4

ドロートリガーが23枚と非常に多く、ゲット、レイドと合わせるとリソーストリガーが38枚。
盾の密度としてはかなり高い部類。

アクティブトリガーは、ラスパンで不発、面がないと不発、1500のノエル等打点にもレイド元にもならないチャンブロキャラが残ってこちらの有効打点が減少しても不発と不発率の高いトリガーになっており、最近個人的にかなり評価を下げた。

それでも打点を止めつつ4000を残せるなら非常に強いトリガーである事は間違いない。単純なライフゲイン相当。

フロントに並ぶのが4000オンリーに近くなる🟣鰤、アンテ青ヒーローのようなデッキはアクティブトリガーの評価が上がると考えており、これはボードの評価値をあげるために小型を前だしするよりもバックを伸ばして4000を最速で並べていく戦型を取るため、有効打点のクロックを高く保ちやすい分、殴り出しが遅くライフテンポをどこかで守らなければならないため。ボード評価を高く保つために4000をチャンプブロックに回す事はできないのでアクティブトリガーが求められる。

一方宿儺やアスタのような除去で面をこじ開けて、ダイレクトを通していくような山はアクティブで点を守るよりも、盾からリソースを拾って相手の面を消し飛ばした方がゲームの展望がよくなる。

ゲームの展望

序盤は相手の4000が少なそうなら前だし+どんどん除去していって相手の4000切れを狙う。
4000が沢山ありそうなら4000並べで応戦しつつ、優先除去対象を捌きながら、最後に除去を吐き切って確定点を作る。

01の採用

採用候補

0アスタと0ノエルはスペック的に確定枠。

逆に0ミモザは4ミモザのスペック的に選定落ち。
使えばわかるが4ミモザのレイド1ドローは他のドローレイドに比べてスペックが低く、下のミモザも0の4枚しか積めない為、トリガー発動率も低い。
5アスタのレイドトリガーオンのためにバックに面、玉が広がっている必要があり、レイド自体が自身の面を弾いてゲームレンジを前よりにする行為なので、ドローするために前半でレイドすると面を削ってしまい、後半の詰め盤面でドローしても使い切れない、ドローが未確定でプランが決めにくいと使い所が非常に難しい。
そのため4ミモザは他の4ペチカ、4ナハトに4000の枠を譲ることになり0ミモザも必然的に不採用。

0ペチカは非常に偉く、ドロートリガーが付いておりトリガー○
後半、3000になれば4000除去と組み合わせて打点を通していくことが出来るため採用。

残り一種はラック、バネッサ、1ミモザの選択になる。

1ミモザはエナを伸ばしつつ、ハンドを+1してくれるカード。
1d1dが8枚入っているので、0を戻して4000などの有効札に変換出来るが、

0アスタが盤面に残したいカードであること、後攻取った時の3面小型前だし置き置き5アスタ4パンプランがなくなるため採用落ち。

ここでラックとバネッサの比較になる。

ラックの2000スタッツは先攻を取った時に過剰弱キャラを打点変換するのが偉いが、こいつ自身が1点入れた後にレイド元にならず、死に駒になりやすい。

前出しは一枚前に出して2点取れるならコスパが良いが、1点取る代わりに1テンポ落としてしまうため、4000の展開や除去などが遅れてしまう。
キャバ相手に先手を取って、相手が後手でロイドを出して来た時は2000が輝くものの、ロイドの採用枚数の流行が二枚なこともあり、1500でも2点取れるパターンがある。

であれば前に出さないのが前提であり、有効打点が用意できない時に前に出て行ってスペの切らせないようにし、トリガーがドローのバネッサの方に軍配が上がる。

意外とこのゲームは手が狭いので手が1枚以下の時に、エクドロしてスペを打たないとAPが余る状態がある。

そういう時にバネッサを重ねられれば、スペを4000以外に切らせることができるし、キープするならAPを余らせつつ、チャンプブロッカーとして使うことができる。

ただし、バネッサとラックとペチカの評価は流動的で、特に環境的にエアキャバを重く見るかどうかでラックの重要度が変わり、採用カードは変化する。

1アスタの不採用

1ステップが思ったより有用ではないこと。
そしてトリガーレスなことにより思い切って不採用にしてます。

レイド元は0アスタ、2リーベ、3アスタの3種12枚を代わりに採用しており、どうせノートリガーを採用するのであれば、3アスタの方が圧倒的にバリューが高いため。

通常であればパワーカードである3ノエルを2個玉枠に採用して、3コスの残りの枠を3アスタか、3ユノを採用しているはずですが、3アスタ&ノエルではレイド元が16枚、トリガーレス8枚とバランスが悪く、ノエル&ユノではレイド元12枚、トリガーレス4枚とバランスが良くなるものの、1アスタのバリューが低いのが非常に気になります。

それであればアスタ&ユノを採用することでバランスは良型そのままに、1アスタを3アスタに変えることができ4ナハトとのシナジーくっつき先が増えるため、デッキ全体のバリューが高くなります。また最近評価を下げたアクティブトリガーであるノエルを減らして01にドロートリガーをスライド採用することにより、アクティブt4→ドローt4に変えることができます。

そもそも4000を15枚取れており、ノエルのパンプ4000が出なくても、4000打点の数は足りていることが多く、また除去が多い山なのでパワーライン操作がしやすく、3000や1500も打点を通していくチャンスが多いためそこまでノエルのパンプ効果を使うことがない。
入れ替え先のアスタもナハトとくっつけば4000、さらに永久でありコストを使わない。
となると大きくはステップがついていることが評価点である。後手を取った時にファイナルなしにフロントに3000をテンポロスなく置けるのは高い評価点であるが他のパンプ4000とアクティブトリガーが有効に働かないため、思ったよりもパワーカードスペックが引き出せずかみ合いの悪いカードになっている。それならば、1アスタを不採用にするためにスライド不採用とした方が強くなると判断したため1アスタ&3ノエルを抱き合わせで不採用と今回はした。

アクティブtの評価を下げてドローtの評価を上げた要因については針瀬大先生の神記事を参照されたし。いかなる状況でもドロー>アクティブというわけではなくアスタという山においてはこちらの判断軸でドロートリガーの方が評価が高い考えである。

エアキャバの裏打ち

エアキャバだけではないが明らかに最終着地盤面の評価値が相手のデッキの方が高い場合、アグロプランをとった方が勝率が高くなる場合が多い。

アグロプランをとるとはどういうことかというと、通常は相手と盤面を取り合って最終的ピーク時に相手より高い盤面を作りより長く維持することで優位を取るわけです。

そうではなく、ピーク時に相手より盤面優位を取るのではなく、盤面は負けててもライフを削ることを優先してクロックスピードでリードして差し切る。逃げ先行型のゲームを作っていく。

相手より盤面は負けてていい、低く低く盤面を最低限保ちながら本来なら盤面を強くする、相手の盤面を弱くするために使うAP、手札を打点に変換していく。

これがアグロプランをとるということです。

本来であれば、5000、4000の優先除去対象に打つべき除去を得点のために小型に対して切る。

後半差し切るために隠して後回し、キープするべきインパクトを1ターン早く出すことでチャンブロを躱して1点入れ生き残れば確定2点を作る。1手早く確定点を出すことで最終ターンの3APを確定点を叩き出すための除去、インパクトサーチ、エクドロに回せるようにする。

本来のピーク盤面よりも低くなるリスクを取って点を取っていく意識でプレイをするわけです。

盤面を高く作りこみ、それを維持して、相手の盤面を下げることを表打ち。
本来の盤面よりも低く設定することで、そこで生まれたリソースを点数に変換していくのが裏打ちを呼んでいます。

キャバ対面を例として出すと、構築レベルで裏打ちを行うためには相手の01で2500がおらず、マックスが2000のロイドであり、2個玉が前に上がれないことを考えると先手の⓪2000はほぼ2点確定点を持って来れる最強カードになります。

また、2000前だしすると4000の展開が遅れるためグロースター、横置きや1ターン経過後のランスロットを越えられるカードが少ないため、向こうが4000を展開する前に3500やレイド元の1500を除去して行って確定点を作っていきます。

キャバが早期着々した場合のSPは残した方が良いが、あと引き、盾受けのSPで間に合わせたり、レイドアスタの除去を横に打って確定点を作って詰めきれそうな場合は小型にバンバン除去を打っていくことが肯定されます。
リスクテイキングでこの辺はトレードオフ、経験と計算力の自力が問われる。

俺はめっちゃ苦手です。
単純に盤面を強く作る方が簡単なので。

ただ使いこなせれば大きな武器になります。

このアグロプランを鍛えるために最適なデッキの一つが宿儺です。

あの山は4000が標準10枚と少なく、相手より盤面を強く作ることを苦手にしています。
しかし、除去とインパクトをしっかりと積めて回転率がいいので再現性の高いアグロプランをとることができます。
練習のために触ることをお勧めします。
宿儺が苦手な人は裏打ちが下手くそな可能性が高いです。
まだ、強くなれます。おめでとう。

2コスの採用

ノエルはトリガーレスで後述する5レイドノエルはパワー不足のため不採用でレイド元にもならず。
デッキ全体のバランスに触れると、0ペチカ、0ノエルがかなり前に送りたくないカード(後ろに残るカード)であり、ここまで入れると盤面不要札がデッキの中に飽和して盤面評価値を下げる原因になる。

アクティブ2個玉のヤミは悪いカードではないものの、2個玉の枠は3コストに強いのが集結しており、4コストのレイドに強いのがいる訳ではなく、先手盤を取った時に発生する4エナスタート、4000:3面展開を行うためにはデッキの4コス1AP4000が8枚しかない(ナハトは2AP、除去アスタは5コスト)ので噛み合いが悪い。どうせ5コストまで伸ばして5アスタのレイドトリガーオンを狙うのであれば3コストの2個玉を採用する方がデッキの出力は高くまとまる。

このカードプールの2コストは総じて弱く、必然的にリーベを4枚取るしかない。
他のカードを取ると弱くなる原因になってしまう。
ただし、5ユノがカラートリガーで競合しており、こちらを採用する場合には泣く泣くヤミかチャーミー、2ノエル、もしくは01あたりを増量することになる。

5ユノはかなりのパワーカードでバネッサの除去デコイとの相性も良いが、一見刺さりそうなキャバ相手にも上級者相手には完璧にケアされてしまうカードであり、意表をつくために一枚採用はありだが4は事故原因、ケアされてしまうためお勧めしない。2APカードはナハトと競合しており、2APを増やしすぎると事故原因になるためバランスを見てナハトを優先したい。

3コストの採用

1アスタの不採用理由に記載。

フィンラルは評価できる。
最終局面でエナラインが崩れるのを気にしなくてもいい時でSPを踏んでフロントが崩れた場合に面を埋めたり、逆にエナが足りない時にバックに置いて5エナアスタ使った後にフロントに出して壁作ったり、バネッサとそもそもシナジーがあり40004ぱんした後に入れ替えてSP耐性をつけつつ、チャンプブロッカーを用意することができる。

ただゲーム中に複数枚使うカードではないことと、トリガーレスであることから採用する場合はピンポイント採用になる。
トリガーレスであることからアスタとの入れ替えかなと思っているが、なくても別に問題ないため採用しない方がスタンダードであると思われる。

こういったオシャレカードは味変としてたまに入れ替えてみると新鮮にデッキを回せてモチベーションを保てるので引き出しとしては悪くない。

4、5コストカードの採用

4ユノはノートリガーで効果もそこまで強くなくバリューを感じなかった。回してみても実際そこまで強くなく不採用。

4ミモザも採用を考えて、実際に入れ込んで回してみたものの下のカードが弱く0ゲットしか採用できない。
スペックも普通に使うとただの1ドローレイドと非常に低スペック。

5レイドノエルはレイドした時のスペックは悪くないものの、5コストであることと条件が厳しいことがかなりのネック。そもそものイベント4枚が厳しい上に、インパクト付与するために同ターン中イベント使用がAPの制限的にも厄介。

メレメレオラはシンプルなダメ2。バニラダメ2スペックは他の山でもこの山でも試してみたがやはり、レストインのダメ2を相手に見せてしまうことで除去や弱ブロッカーの用意など相手の対処を誘発し、なかなか決まらないことが多い。ノートリなのも片手落ち。ダメ2は他に登場時、アタック時、レイド持ち、トリガー持ちなどの+1効果がないとなかなか採用に踏み切れないのが現状で、他のトリガー持ちの有用効果4000の方がスペックが上の評価。

5ヤミは初めて見た時壊れスペックかと思ったが、この山において5エナキープが序盤以外やや難しく、チャンブロを多用することから通常のデッキよりも速い中盤からエナジーラインが崩れ始める。終盤一枚でもアタッカーや壁が欲しいため4コストであることが5コストとの非常に有意な差として現れていると感じたため不採用。スペックは強いが出せないことが多く、出しても除去されて効果が使えない。役割もかなりナハトとかぶっている。

5ユノは強いがリーベが4必須枠なので枠を譲る形。5ユノを採用する場合は専用構築になる。

5アスタ、4アスタは発動率の高いレイドトリガーであり、それぞれ除去、インパクトと確定点を出すことができるカードで減らす理由がない。

ペチカはスペックは不十分だが、4000のインパクトブロッカーのスペックが刺さる相手が一定数おり、1手差で勝てることもある。
ドロートリガーなのも優秀。4コストなのでバックにバックにポンポン置いておくことも多い。
採用。

ナハトは2APカードであるものの、非常に強い反面扱いがやや難しい。
先ドロー警察でドローのために早くプレイしたいが、序盤の一枚目、二枚目に置いてしまうと2APで二枚壁を建てるよりもブロックカット率が下がってしまうため、フロント3枚目以降に使いたい。相手のスペ温存もゲームが後ろにずれるほど難しくなるため生存率が上がり、アタック時パンプを繰り返し使える。

カット率の話

ドロートリガーを沢山積むとどうなるか

とにかく終盤にかけてハンドが余るようになる。
後半のエクドロにかける1APも余るようになるため、盤面を継続して展開できるようになる。

なので、戦略としては4000を4面並べてアクティブトリガーで受けるのは不可能なので、3面4000有効打で叩いて、1面はブロッカーとして攻撃を通らなくてもいいからブロッカーを用意して持久戦の形を取るのが良型。

ハンドに余裕があるので、除去やファイナルを後半に向かって溜め込むことも容易で3面叩いて確定3点打っ込むのも割と鉄板ムーブになってきます。

寄せの形を思い描きながら、中盤を動かしていくのが腕の出る面白いところ。

トリガーのワザ受け

手札の質が悪く次のターンの動きが著しく悪い場合、わざとトリガーをもらうために攻撃を通すべき時があります。
トリガーが多いこのデッキは特にそれが顕著です。

ドロー19
スペ4
レイド8
ナハトのゲット3

34枚リソース、除去系があり、そこに相手の盤面に2500以下がある条件付きですがカラートリガーを加えると38枚戦局が向上するトリガーがあります。

チャンプで受けて面を作り直せる場面でも、次のターンに強く動くためにワザとライフで受けてより有利な状況に持っていくための選択を強く意識します。


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