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タイトル決定!『Drifter Bizarre[ドリフタービザール]』クトゥルフ×学園モノホラーRPG進捗更新#4

ハーイ、ホラーゲーム作家のかずぞうです。クトゥルフ×学園モノホラーRPGですが、今回は、戦闘部分の試行錯誤を進めつつ、タイトルを決定しました!

動画の構成とは逆になりますが、この記事の題名にもなっているので、先に決定したタイトルからご報告。

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タイトルは、『DRIFTER BIZARRE[ドリフタービザール]』

DRIFTER(ドリフター)」とは、漂流者といった意味です。車の運転技術のひとつである「ドリフト」と同じ。あれも後輪が流された(=漂った)状態になりますよね。

一方、「BIZARRE(ビザール)」は、奇妙だとか、奇怪といった意味。…なので、漂流した人間たちが遭遇する奇妙な出来事…といった意味のタイトルです。

今回は、学校が別次元に飛ばされ、そこで生徒や先生たちが脱出しようとあがく作品。イメージの元には楳図かずお先生の「漂流教室」があったので、こうしたタイトルにしました。

ちなみに「BIZARRE」という単語は前作「RED HOOD BIZARRE(レッド・フード・ビザール)」でも使っていますが、ぼくの作る作品は基本的にホラー要素を持つため、今後も「〇〇BIZARRE」といった形のタイトルで出していこうと思います。

そして、戦闘シーンについてはまだ固まったわけではなく、依然として検討中の段階。戦闘ルールUIについてを試行錯誤しています。

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戦闘ルールを考える上で、次の仕様については、以前検討した際に決まっています。太字の部分が戦闘に関する部分ですね。

・慎重なプレイが求められる程度にデスペナルティがある
・不気味な世界観(場面設定やBGM、効果音、いわく的なストーリーなど)
・グロテスクな外見の敵キャラクター
・サプライズ演出…戦闘時に敵は常に見えているわけではなく、攻撃の際に突然現れる。
・サプライズ演出を実現するため、戦闘はターン制ではなくリアルタイム制

これらを前提として考えた場合、素直にイメージすると『バイオハザード』シリーズのようなFPS/TPSスタイルか、『ディアブロ』シリーズのようなトップダウンアクションのような形が思い浮かびます。

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(『バイオハザード ヴィレッジ』より)

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(『ディアブロ3』より)

FPS/TPSとアクションじゃ大違いだよと思う人もいるかもしれないですが、ここではリアルタイムかつ、プレイヤーがダイレクトにキャラクターを操作するという点で、FPS/TPSとアクションを同列に見なしています。

ただ、今回はこうしたプレイヤーがダイレクトにキャラクターを操作する…というスタイルではなく、コマンドによって間接的に操作するスタイルに検討中。この理由は、これまでのぼくの脱出ゲームをプレイしたことがあるという人にもプレイしてもらいたいから。

ゲームの難易度にかかわる要素は多岐にわたりますが、そのひとつにゲームスピードがあります。ここでいうゲームスピードとは、ゲーム内でプレイヤーが行う判断の制限時間と考えてください。

問題の難しさが同じであれば、制限時間がより短い方が難しいですよね。なので、瞬間的に判断しなければならないリアルタイム制より、じっくり時間をかけられるターン制の方が、(判断の内容が同じであれば)難易度が低いということになります。

この時実際には、リアルタイム制と言っても単位時間に幅があります。たとえば、FPS/TPSや対戦格闘アクションは60分の1秒という非常に短い単位時間をめぐって、判断と操作技術を争います。当然、画面から一瞬目を離しただけで命取り

一方、これがディフェンスゲームになると、同じリアルタイムであっても、判断に必要な時間がややゆるやか。仮に1秒程度ゲームから目を離したとしても、挽回できるレベルです。

そして、スマートフォンの大規模対戦型戦略ゲームとなると、ゲーム内の時間進行はリアルタイムだけど、プレイヤーがゲームから数時間離れることを前提とした作りになっています。

こうした、判断の単位時間というものを考えた時、何を基準で選ぶべきかというと、どんなゲームを作りたいか?というコンセプトでしょう。

で、ぼくのゲームは「ヒリヒリするようなリアルタイムアクションが楽しい」というコンセプトではなく、「ホラー的な雰囲気・世界観を楽しむ」というのがコンセプト。リアルタイム制というのも、「ホラー的な怖さ」を演出するために出てきた要素です。

なので、ガチガチのアクションにするのではなく、コマンド型のリアルタイム制にした方がいいだろうという結論になりました。コマンド型のリアルタイム制というのは、『ファイナルファンタジー』シリーズのATB(アクティブタイムバトル)のようなシステムですね。

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(『ファイナルファンタジーVI』より)

ただその上で、「慎重なプレイが求められる程度にデスペナルティがある」という仕様を満たす必要がありますので、アクション的な歯ごたえとは別の方向で、コマンド型ならではの歯ごたえを用意しなければなりません。そのためのシステムはどのようなものがいいか、現在考えています。

ではでは、また来週!もしよかったら、フォロー&スキをお願いします!


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タナカデスヒロ@ホラーゲーム作家
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