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Nomad SculptでモデリングしたデータをVRChatのアバターに!体験レポート番外編&反省点

こんばんは!川島田です。
最後のnote投稿から時間が空いてしまいました。ご無沙汰しております!

先日投稿したこちらのノートの内容を、実践してみました!
↓↓↓↓
はじめに
検証中!Nomad SculptでモデリングしたデータをVRChatのアバターに!

この記事はレポート④の続きです
Nomad SculptでモデリングしたデータをVRChatのアバターに!体験レポート④VRCにアップロード【完】

iPadでモデリングができるアプリ「Nomad Sculpt」を買ったため、なにかしたいなーというところから始まりました。

前回の記事で体験記は終わったのですが、Quest対応の番外編と、少し時間がたって見えてきた反省点を書きたいと思います。

番外編:Quest対応


VRCでは、PC対応とQest対応のアバターがあります。
基本的に、凝ったギミックがあるものや改変等をしているようなデータの大きいアバターはPC用で、Quest単品のユーザーには表示されない仕様になっています。

※表示される場合は簡略化されたりします。

基本的に、PC用にアバターを作って
Quest用に設定を調整して対応させる、というのが基本的な流れのようです。

仕様的にどうしてもQuest単品だとやれることが限られるからだと思われます。

VRCアバターのアイコン右上に対応機種が表示される図

今回私もPC対応の基準で制作→Questに適応させる方法で対応しました。
シンプルなアバターであればやることは簡単です!

やること

①シェーダーをQuestに対応しているものに変更する
②ボーンやコライダーの数制限に引っかからないか確認、必要であれば調整
③VRSDKからplatformを「Android」に設定してアップロード

です!
テクスチャの数が少なければ主導でやっても簡単な工程かなと思います。

今回はQest対応のシェーダーから「VRChat>Mobile>Standard lite」にしました。(Toon litの方が可愛いかも!)

手動でやる以外にも、Boothに便利な変換ツールを出品してくれている方もいるので、調べてみるのもいいかもしれません。

Qest対応していないアバターを着用している場合、
フォールバックアバターなど代替のものが表示されるようです。

Qest対応はぜったいやらないと、というものではないですが、
作ったアバターを環境に関係なく使用したい場合はぜひやっておくといいと思います!


時間がたって見えてきた反省点

先月の私では見えていなかった気にするべきことが
最近分かってきたので書き残します。

特に、ポリゴン数のことばかり記事に書いていましたが、
ポリゴン数だけでなくほかにも気にするべきことがあったため、共有です。
いまさらになり、すみません!

1. ポリゴンの形状を整える

3Dモデルを構成するポリゴンは、できるだけ四角形(クワッド)で作成することが推奨されます。四角形は、三角形よりも変形が少なく、スムーズな曲面を作るのに適しています。

特に、アニメーションやシェーディングの際には、ポリゴンの形状が重要になります。いびつな形状のポリゴンは、モデルの見た目や動きに悪影響を及ぼす可能性があります。

したがって、ポリゴンを配置する際には、均一なサイズと形状を保つことを心掛けるとよいようです。

2. ポリゴンのサイズを均一にする

次に、各ポリゴンのサイズをできるだけ同じにすることが大切です。

異なるサイズのポリゴンが混在すると、モデル全体のトポロジーが不均一になり、結果としてアニメーションやテクスチャリングの際に問題が生じることがあります。均一なポリゴンサイズは、モデルの表面を滑らかに保ち、視覚的な一貫性を提供します。

特にキャラクターモデルの場合、ポリゴンのサイズが整っていることで、リアルな表現が可能になります。

3. トポロジーと洋服の割り方

洋服を3Dモデルに着せる際には、体のトポロジーと洋服の割り方を合わせることが重要です。

具体的には、体のモデルと洋服のモデルの頂点数やエッジの流れが一致している必要があります。これにより、洋服が体に自然にフィットし、アニメーション時にも違和感がなくなります。

例えば、体の腕や脚の動きに合わせて洋服が自然に動くようにするためには、トポロジーが一致していることが欠かせません。初心者は、まず基本的な体のモデルを作成し、その後に洋服を追加する方法を学ぶと良いでしょう。

※今回は服を着せていないので、服を着せる場合は参考にしていただければと思います!

4. ウェイトの設定

最後に、ウェイトペイントです。ウェイトは、モデルの各部分がどのようにボーン(骨)に影響されるかを決定します。

特に、左右対称のモデルを作成する場合、ミラーリング機能を使用してウェイトを設定することが非常に効果的です。これにより、左右の動きが均一になり、アニメーションがスムーズになります。

ウェイトペイントを行う際は、まず片側のウェイトを設定し、その後ミラーリングを行うことで、作業を効率化できます。

今回のウェイト付はデフォルメだったこともあり、
パーツごとにざっくりすすめましたが関節のしっかりあるキャラクターなどは左右の頂点ごとに合わせたウェイトをつけるのがよさそうです。

現時点で見えている反省点は以上です。
また自分の知識が増えたころに、追記するかもしれません。



アバター制作に興味がある方は是非参考にしてみてください。

長文で読むの大変だったかと思いますが、読んでくださった方ありがとうございます!

記載事項に間違いがあったら、コメントで教えてくれると嬉しいです!
質問や感想もお待ちしてます。

現在VRC向け女の子の等身モデル「akuchan」を制作中です。
進捗は少しずつですが、Xにて報告しています。

春頃リリースを目標に進行中です。よかったら見守ってください!
気が向いたらフォローしてください→ 川島田のX

進捗報告の図


今後もモデリングやVRCに関する記事を書いていく予定ですので、見てください。akuchanの制作についてもいずれまとめたいなと思っています。

ぜひスキやフォローしていただけると励みになります。

それでは!

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