
蟲神器始めました
ダイソー発TCG「蟲神器」
ちょっと前から始めました。
そもそもスターターは発売直後に手に入れていたんですが、ブースターがマジで買えなかったので暫く寝かせていました。
何個かデッキも組んで一生一人回ししてたんですが、知り合いにプレゼンして回ってたら何人か始めてくれたので少し前に対人デビューできました。
おかげで狂ったように遊んでます。
皆にも狂って欲しいので、個人的に気に入っているところをプレゼンします。
蟲神器の良いところ

アソート的に種類の多いノーマルやレアのほうが集まりにくい
安い
ダイソーのカードゲームなので
40枚(+ルールカード)入りのスターターが100円。
ブースターも1パック100円で5枚入り、SR以上1枚確定。
レアリティはN、R、SR、LRの4種で最高レアリティのLRが20パックに1枚と言われています。
第一弾のトップレアがメルカリで1500円ぐらいです。
安い!
デッキ枚数が20枚
デッキ枚数が20枚(同名カードは2枚)なので、普通のデッキケースに3~4個入ります。
枚数が少ないのでサプライ費も嵩まない(余ったキャラスリとか使える)。
デッキいじるのも楽だし、大会入賞レシピ写真も20枚なので見やすい。
同じカードが2枚で済むのも集めやすくて◎
システムの完成度が高い
詳細は省きますが蟲神器のシステムは、「デュエル・マスターズ」にかなり近いです。
大きく異なるのは、虫(クリーチャー)を倒される事でもシールドがブレイクされることです。
これにより、攻め側の虫だけを倒して手札を枯渇させる、極端なコントロールは難しくなっており、基本的には殴り合い推奨のゲームになります。
(それでも場に生き物をたくさん置くと、手札が一時的に少なくなるのがまた絶妙なバランス)
加えて召喚酔いの無いルールなので、これも殴り合い・ボードの取り合い主体のゲーム性に一役買っています。

不意に出てきたこいつを倒せる虫は、それ自体が一つの役割かも。
<とびだす>という「シールド・トリガー」に相当するカードも虫(クリーチャー)のみ存在しますが、メインフェイズ中に攻撃とカードのプレイを好きな順番で行えるので、マナさえ残っていれば、後から出した虫で倒すといったケアが可能です。
そのため防御側も「相手がマナと手札を残しているから、ここは出さずに手札に入れてマナの足しにしよう」みたいな駆け引きが生まれます。
ここが一番気に入っているポイントです。
「相性」の概念
そしてこのゲームの最も特徴的なシステムは
各虫には「赤/緑/青」の色が備わっており、ポケモンの「ほのお→くさ→みず→ほのお……」のように弱点を突くと2倍のダメージを与えられることです。(半減とかはない)
これだけ書くとまあポケカなんですが
このゲーム、かなり意図的にパワーの高いカードが設計されています。
そして、各色でそれぞれ毛色が散らばっています。
4マナのバニラが最高スタッツを持っているのは青だけだったり、所謂基本スタッツのバニラ虫さえ全色の全コスト帯に行き渡っていないんです。
特徴的な効果がついた虫なんかもっと顕著です。
加えてこのゲームはマナコストに色縛りがありません。
となれば、デッキタイプの差こそあれど、プレイヤーは純粋にパワーの高いカードの採用率が高くなり、仮想敵が集中します。
すると「序盤に飛び出したゴライアスオオツノハナムグリがキツいから、青の弱点を突いて倒せる緑の下級を採用しよう」とか、特定の強いカードに対してのカウンターカードがかなり自然に発生してきます。

おまけに1ターンの間攻撃されないので、トレード合戦にも強い。
こういった「伏兵」探しは電子ゲームの方の「ポケモン」に近い楽しみがありますね。
そしてこの要素のおかげで、ある程度環境が固まっても、細かいメタが周っている印象を受けます。
カードプールが増えると集めるのも探すのも大変かもしれませんが、より奥が深くなっていきそうです。
第一弾のカードプールはゲームとしては原始的なもの(バニラ/攻守バフ/マナ加速/踏み倒しetc)が殆どですが、システムの完成度の高さだけでかなりプレイバリューが高いゲームになってると思います!
夏ごろには第二弾の発売も決定しており、各地域では公認大会も開催されているので、今後の展開にも注目しています。
みんなで狂おう!