【MTG レガシー】悲嘆禁止後の黒緑スパイ
3行で要約
悲嘆を禁止されたことで相手のゲームスピードが少し遅くなり相対的に戦いやすくなった
今より苛立たしいガラクタのガードを上げた方が勝率が上がりそう
特に理由がなければ超能力蛙・エルドラージ・苛立たしいガラクタを使ったデッキを使う方が丸い
悲嘆禁止後のスパイの立ち位置
モダホラ3の影響でカードパワーが向上し、全体的に速度が上がっているため立ち位置としてはそこまでよくないように感じます。特に1マナ域のカードが大幅に強化されたため、後手を引くだけでもかなり厄介なカードが多いです。代表的なカードでいうと苛立たしいガラクタ、ほかには知りたがりの学徒、タミヨウなどです。
苛立たしいガラクタは言わずもがな、出されただけでメインプランが機能不全を起こします。また、知りたがりの学徒、タミヨウに関しては放っておくと大量のアドバンテージを稼いできます。これにより、あまりにも短い制限時間を課してくるようになりました。また、サイドカードも記憶への放逐などにより多様化したためサイドカードを絞りづらくなっています。
最初から非常に湿っぽくなってしまったものの、とはいえ真にワンキルができ、ワンキル率が非常に高いスパイというデッキは唯一無二です。また、悲嘆が禁止されたことで少し戦いやすくなると思います。今回は、苦し紛れの苛立たしいガラクタ対策について記述した後、実際の対戦で悲嘆禁止後のスパイについてみていきたいと思います。
苛立たしいガラクタを乗り越えるサブプラン
クロックを出して殴ります。全力です。というのも4マナ+緑1マナ+スパイがある状況で相手の手札に何もないのなら、1ターン目に10数点クロックを展開して、2パンで勝つというプランを取ることができます。キーカードとしてはピン刺しの記憶の旅、ポクスウォーカーです。
記憶の旅とは緑1マナ使うことで墓地から唱えることができ、墓地のカードを3枚までデッキに戻すというカードです。
ポクスウォーカーは墓地にあるとき、手札以外から呪文を唱えることで戦場に戻すことができます。フラッシュバックは墓地から呪文を唱えているため手札以外から呪文を唱える代表例とも言えます。
上記の記憶の旅とポクスウォーカーを利用することで1ターン目に10数点クロックを用意することができます。まず、4マナ+スパイですべてのデッキを墓地に送ります。その後、浮いた緑マナで記憶の旅を打ちます。これにより残りデッキが3枚、ポクスウォーカーが戦場に出ます。戦場に出たポクスウォーカーをサクって陰謀団式療法を打ちます。陰謀団式療法は打ち消されますが、ポクスウォーカーが戦場と墓地を行き来します。墓地にある黄泉からの橋の効果で2/2ゾンビが出ます。また、戦場にいるナルコメーバを活用すると、10数点クロックを用意することができます。
この10数点クロックを使い、記憶の旅によって生き延びた3ターン以内に殴り切ります。まったく除去がなければ1ターン余裕があります。
実は、ポクスウォーカーが出てきてしてすぐに開拓されており、下記の記事と同じようにポクスウォーカーを往復することでゾンビトークンを量産し、大量のクロックを展開して遊ぶ考え方がありました。
対戦動画
悲嘆禁止後のスパイの対戦動画です。苛立たしいガラクタや超能力蛙に必死にあらがおうとするスパイの姿が見れます。かわいいですね。
※ ニコニコもYoutubeも同じ動画です、お好きな方をご覧いただけると励みになります。
まとめ
悲嘆が禁止されたことで心なしか戦いやすくなった気もしますが、モダホラ3はスパイの上げ幅より、ほかのデッキの上げ幅が大きくなっているような気がします。今後の課題として苛立たしいガラクタ対策でメインから強くなるような調整が必要だと感じています。特に召喚士の契約の枠については議論の余地があるのではないかと考えています。