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モダンキャミィ プラチナ1→プラチナ2学習録2

概要

備忘録としてとりあえず書き散らし。ある程度は学んだ順になってる。

ちゃんとした起き攻め

スパイラルアローと投げで終わったとき、相手との位置が異なる。今の持ってる起き攻めセットの理想としては、投げ間合いのギリギリにいると相手視点でかなり択が多くなるため、起き攻めになるタイミングでその位置関係を徹底する。今感じている理想としては、ダウンさせた後、自分と相手の足が交差するくらいの距離感がベストだと感じてる。少し後ろに下がって投げしけ狩り、場所を維持して投げと弱アシスト重ね。投げ間合いだと、弱アシストも大体つながる。

しゃがみ中足キャンセルコンボの暴発を防ぐ

キャンセルラッシュで前入力、リフトコンビネーションで後ろ入力が必要なため、竜巻コマンドが入ってしまいアクセルスピンナックルが暴発することがあった。対策として、下を経由せず前→後ろという風に動かすよう意識して練習。ランクマ潜る前に中足からのコンボを練習するセットを入れておく。

ファジーコパン対策

キャノンストライクを打つのはありそう。発想は原人飛びにかなり近い。ただし、普通の原人飛びに比べて、コパン暴れやファジーコパンに対してパニカンをとれるためかなり優秀な気がする。投げやキャノンスパイク締めで絶妙に距離がある場合、最低空で当てれるようにするための距離も調整できるはずなので、選択肢としては悪くないような気もする。違う気もする。
画面端でコパンを連発する相手には立大Kを入れることでパニカンをとりつつ、ダウン状況を作れる。

読みインパクト対策

現状の差す技がアクセルスピンナックルと立大Kに限られるため、ニュートラルな読みあい時のインパクト時の明確な回答を持っていない。ゆっくり歩いて行ったり、垂直飛びのフェイクなどを混ぜることで意識をそらせることしかさせてない。具体的にインパクトを読んだときにリターンをとれるようにしたい。

上手くいかなかった例1:しゃがみ中K

ケンに対してしゃがみ中Kを打とうとすると相手のしゃがみ中Kが先に当たる。こちらが先に動いてしまうため、いつ相手がインパクトを入れようとしているを知るすべがなく、かなり難しい。相手のインパクトに関してはもっと相手を誘いやすくてリスクが少ない動きの方が好ましい。

生ドライブラッシュ

多分あまり使わなくてもよさそう、有名なプレイヤーの試合をいくつか見たが、ほとんど使ってなかった。おそらく、中足キャンセルさえ通れば、ほとんどの状態で端に持っていける(リフトコンビネーションから入れ替えコンボができるため)。そもそも触る手段に関してはすごく豊富であるため、ドライブゲージを消費する必要さえないのかもしれない。
生ドライブラッシュが必ずしも必要とは限らないのかもしれない。

画面端

有利状況

立中K、立大Kがかなり強そう。相手が後ろに動けないのをいいことにドライブゲージに差をつけて、動かざるを得ない状況にする。こちらだけ一方的に技が相手がインパクト暴れをしてこない場合に有効。ガードさせるだけでも十分。基本的には、最速暴れをつぶすために打撃を埋めるのがセオリーではあるものの、互いに様子見した後の状況なら、打ってもよさそう。相手がドライブインパクトを狙ってそうなら、しゃがみ中Kを打つとインパクトが返しやすそう。プラチナ程度であれば、動いた確認でインパクトを入れるしかないため、しゃがみ中Kで誘うことさえできそう。
画面端の有利状況で立大Kを2度振るとタイミング的に前飛びがパニカンになることが多い。さらに、少し前に動くとめくりになるためその状況の対策を立てる必要がありそう。

※立大Kに関する注意
技を透かした時、体が半歩分くらい前に行っているため注意が必要。空ぶった場合、次に同じように技を降るとかなり体が近づいており、発生前につぶされるケースもかなり多い。立大Kを立ち回りで降り始めたら、必ず一回一回心を込めて打つ必要がありそう。そしてトレモでも確認しといた方がいいことが分かった。

不利状況

ドライブインパクトを最初の読みに打ってこない限りは立大Kでよさそう。ぶっぱ癖のある相手に対しては控える方がよさそう。逆に様子見がかなり多い相手にはちょいプラスを稼げるかも。相手としては投げ間合いまで行きたいと考えているはずなので、前歩きは自然と増えるし、だからと言って前ステップはリスク的にも考えづらい。そのため、先端がかなりヒットしやすそう。運ぶためにたいていの場合、ドライブゲージを使うため、ガードさせることで手痛いコンボを喰らいづらくなるメリットもありそう。

立大K

とりあえず一発小突いて様子見もしくは、相手が前に出てくる読みとしてかなり悪くない。ただし、この技を振ったとき、相手がどのように心境を変化させるかわからないためその後の動きが今のところ、かなり難しい。相手の心境が変化しないなら、そのまま振り続けてもいいが、1発目で心境が変化する場合、2発目で心境が変化する場合などあり、辞め時が難しい。おそらく、1発撃ったら辞めるのが筋な気がする。相手が様子見をしたときにどのような心境になるかを考える必要がありそう。

画面端でシミーした後の立大Kの後

立大Kでそのうち、バーンアウトまで見えてくるため相手の心理としては非常に前飛びしたくなる。立大Kを連続で打ってしまうとかみ合って空中技対空始動のかなり大きいダメージを喰らってしまう。また、前飛びを狩る意識を持つために対空にリソースを割く必要がありそう。生ドライブラッシュ投げに関しては読みあいで、立大Kや立中Kの2回目を入れることでまたもう一度同じ読みあい状況になりそう。(しゃがみ中Pがあったら生ドライブラッシュに対しての高い回答になってたんだろうなぁ)

立大Kをガードしたときの心境

  1. 相手は擦らないかもしれないのでそのまま継続(もしくは様子見)

  2. 擦る読みでインパクトを返す

  3. 深く踏み込んでガードし確定反撃を入れる

  4. 立大Kを透かして差し替えす

そもそも、相手の立ち回りが変わるかどうかを見ておく。複数回後であっても立ち回りを変えてくる場合、将来的には1回で立ち回りを変える相手だと考えた方がよさそう。立大Kを一度打った後に意識をニュートラルに持っていくのも重要そう。

参考文献

防御側の逆択

何と逆択になってるかを表にまとめた方がよさそう


面端のじゃんけんの体系化

無敵技と前ジャンプをしとけばリターンは多い。
ただし、無敵技は読まれたときのリスクが非常に高い。
無敵技と前ジャンプで逆択になってる。(プラチナまでで得た技術を表でまとめられてるため思考の整理にGood)


起き攻めじゃんけんポンの択をちゃんと学ぼうといってる

起き攻めは知らないとそれだけで負けるし、どうしても同じことを続けても負けるよねという話。

原人飛び

原人飛びはグラップに対して大きなリスクをつけれるが、ほかの択に関してみてからかなり負ける可能性がある。グラップを読んだ時など、局所的に使うとよさそう。結局、最速暴れつぶしの行動(弱アシストとか)は結局必要。プラチナくらいになると、それ読みで最初に無敵暴れを入れるようになってくるため、それとも相談ではありそう。





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