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『Tales of ARISE』が金掛かりすぎててゲロ吐きそう

こんにちは! かにまろです。

『テイルズオブ』シリーズ最新作、『Tales of ARIS』をクリアしました!

プレイしていて、終始「うわぁ、めっちゃ作るの大変そう……」と感じていました😓

今回の記事では、個人的にどの辺が大変そうだと感じたかをまとめてみました。



メインメニューの画像が変わる、だと!?

わかりやすく手間がかかってるなと思ったのはコレ。

他のイラストは撮りそびれてしまったのですが、メニュー画面の背景イラストがゲーム進捗に合わせて変わること。

しかも、2枚や3枚じゃありません。
章ごとにその章の中心人物が描かれており、高頻度で変わっています。

会話イベントの作り込みがエグい

ここでの会話イベントとは、デモではなく下画像のようなシーンを指します。

これの作り込みがなかなかにすごい。

会話毎に話者となる人物が注目される形で、画面全体が漫画のような構成になっているのが特徴です。

不勉強ながら、こういった会話イベントは他で見たことがありません。コマ毎にカメラアングルやカメラの動き、コマ割やコマの形とサイズ、コマの表示順等、調整することが多そうで、めちゃくちゃ手が込んでいるなと感じました。(なぜこの演出方法にしたんでしょう🤔)

また、会話イベントより数は減りますが、要所要所でデモアニメーションが入ります。

そして、会話イベントもデモもアニメも全てフルボイス

会話周りは本当に演出が凝っている、凝りすぎていると感じました。

テキスト量がえげつない

前述の会話イベントは、かなり高頻度で発生します。

ストーリーが進んだ時、新しいマップに入ったとき、休憩したとき、クエスト開始時、終了時……。数えだしたらキリがありません。

それだけでなく、マップを歩いているとパーティメンバーの会話が発生することがあります。これは専用シーンではなく、ゲームプレイに影響しないよう画面の左下に表示されます。しかもフルボイス。

会話は戦闘シーンでも発生します。そしてフルボイス。

控え目に言ってヤバいです。何万文字書いて何週間かけて収録したんでしょう……。考えるだけで目眩がしてきます。

演出がかっこいい

パーティーメンバーは主人公を含めて6人。

戦闘ではコンビネーション技を出すことができます。組み合わせは15通り。その1つ1つにめちゃくちゃかっこいい演出ボイスがついています。

撮影のタイミングが悪くてイマイチかっこよく見えないのですが💧

効果も、敵の特殊なモーションや状況に合わせた効果的なもので、見た目だけでなく戦闘にもめちゃくちゃ役に立つ技になっています。

コンビネーション技に限らず、戦闘シーンのエフェクトや演出がそもそもリッチ。

大変そうだなぁ。でも、そんなに手間暇かけられるゲームが作れて羨ましいなぁ……。

キャラの見た目を変えられる

このゲームでは、防御力等のパラメーターを持った衣装設定とは別に、衣装の見た目を設定できます。

当然見た目のみの効果なので、ゲーム本編には一切影響しないただのお楽しみ要素です。『モンハン』のようにキャラの装備を作ることが重要なゲームでもないのに、衣装の見た目なんぞにお金をかけられるなんて……!

でも、楽しかったです。

画像のリンウェルというキャラにずっと蝶々の羽をつけていたのですが、ゲーム中はかなり邪魔w 会話イベントで背後のキャラが隠れて見えないなんてことはザラでした。でも、そういったネタ的な挙動も含めて、衣装選びを楽しめました。

なお、明らかにバグっぽい見た目にはならないよう配慮されているようでした。衣装回りのレギュレーション作成も大変だっただろうな😓

≪ガンビット≫のようなカスタム作戦

戦闘で動かせるキャラクターは一体のみで、他のキャラクターはプレイヤーが立てた作戦に基づいて動きます。

作戦は予めいくつかありますが、『FFXII』のガンビットのように「こういう状況では自動的にこのアクションをする」と細かく作戦内容を決めることができます。

私はあまり触らずに完走してしまいましたが、様々な条件と行動が設定できるようです。

キャラクターの技がいっぱい!

技が充実しているということは、それだけ紐づくモーションやボイス、エフェクトも増えていくということ……。しかも、戦闘中に使えるのは予めセットしておいた3種類のみで、プレイヤーが目にすることのない技も多そう。目に入らないかもしれないものにそんなに手間暇をかけられるなんて……!

技は、SPというポイントを溜めて≪スキルパネル≫にて交換する方式です。

余談ですが、この青っぽい背景に金文字のUIが結構好きです。

ちょっと気になったところ

ストーリー後半は共感できない

ストーリーの後半が設定ありきと言いますか、ちょっとブッ飛んでいてあまり共感できませんでした。これ以上は強烈なネタバレになるので避けますが、キャラクターが現代人には想像もつかない次元の悩みを抱えていて、ちょっと共感しにくいように感じました。(前半は、良い意味でよくあるストーリーラインなのでスッと入ってきました)

クエスト一覧の階層が深い

クエストとは、メインストーリーを追うためにどこで何をしたらいいかを示す、或いはNPCと会話することで発生するおつかいのこと。

次に何をしようか考える手がかりなので、かなり頻繁に確認するのですが、これの階層がちょっと深い。

メニュー画面を開いて、ライブラリを選択→画面一覧の中から活動記録を選択といった操作が必要になります。

右から2番目の≪ライブラリ≫を選択
活動記録画面

個人的には、メニュー画面にそのまま活動記録を置いても良いのではと思いました。

戦闘中に見るところが多い

後半は気にならなくなったので慣れの要素が強いと思いますが、序盤は結構画面の要素が把握しきれなくて苦労しました。

  • 画面右側のCPという数字が0になると、回復技が使えなくなるのですが、これに気づかず0になったまま戦闘を続けてしまい全滅

  • その下にパーティーメンバーのHPが書かれていますが、回復役が死んでいるのに気づかず全滅

……などなど。

主に戦闘中は中央のプレイヤーキャラクターとそのパラメーター、画面左下の必殺技の使用可否に目が行くので、特に画面右側の情報に気づきにくかったです。

繰り返しますが、慣れの問題もありますし、大きいテレビ画面でプレイしていた影響もあると思います。とはいえ、見るべきところが多く情報を追いきれない場面がありました。(かといってどうしたものか……)

まとめ

今回初めて『テイルズオブ』シリーズをプレイしましたが、ストーリーの力の入れ具合に舌を巻きました。すごい……。JRPGの最高峰を観た気がしました。

『テイルズ オブ アライズ』に関する公式の記事も面白かったので、ぜひご覧ください。

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