![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/157465951/rectangle_large_type_2_8ae77543e60de8b3a07d64c32739781d.jpeg?width=1200)
『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』のイマイチなところ
こんにちは! かにまろです。
『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』をエンディングまで走りました!
一通りプレイする中で、いくつか気になったところがありましたので、この記事でまとめます。
一応書いておくと、めちゃくちゃ面白いです。
そのうえで、「なんかココ改善余地がありそうだけどな~」と思うところを書いています。もちろん、開発側で意図があって今の仕様に落ち着いているのだとは思います。反対意見等ありましたら、コメントにてお聞かせいただけますと幸いです!
かりものを選ぶのがめんどくさい
![](https://assets.st-note.com/img/1728462140-Src4yM7At3DsuwLKmBR8kVpe.jpg?width=1200)
かりものは全127種類あるらしいです。127種類を横一列に並べてその中から目的のものを探すのって、相当面倒ですよ? どのかりものを使うか考えるのが遊びのコアなのに、コア部分が面倒なのはいただけません。
並べかえ機能はあり、種類順にしておけばどのかりものがどの辺にあるのかは想像がつくようになります。でも、目的のかりものまで最長で60種類以上カーソル移動する必要があるのは手間です。
解決策として、『Minecraft』や『ドラクエビルダーズ』のように、よく使うものをピックアップしておける機能があったほうが良いのではと感じました。
![](https://assets.st-note.com/img/1728462140-4Bk8mG6PChYKQSpubDy95Wsl.png?width=1200)
いろんなかりものを使ってほしいという開発意図から今の仕様にしているのかもしれませんが、ユーザーが使うかりものは自然と固定化されます。
![](https://assets.st-note.com/img/1728462140-2xru3wfkOFsH5B9QiVPgM8JI.jpg?width=1200)
かりものは詰まったときに見直せられれば充分なので、パッと思いつく方法だとこれが良いのではないでしょうか。
置く/投げるの操作に違和感
![](https://assets.st-note.com/img/1728462140-KaoOZsLi2MGr7munFhRUAtpz.jpg?width=1200)
従来の『ゼルダの伝説』シリーズだと、
置く→Aボタン
投げる→方向キー+Aボタン
……というのがセオリーだったと記憶しているのですが、なぜ変えたのでしょう。置こうとして投げてしまい、兵士に見つかってしまうことがしばしばありました。(ガイドは出ているのですが、操作に慣れているつもりになっているとガイドなんて見ないんですよね)
Bボタンはキャンセルボタンで、「持つという操作をキャンセルする」という意味でBボタンを割り当てているのかもしれません。でも、個人的には直観に反すると感じました。置くのは、明確な意思を持ってそこに何かを置くというアクションかと思います。
投げるが方向キー+Aボタンだと、投げる際に数歩移動してしまうのがデメリットとして挙げられますが数歩の移動が命取りになるようなシビアな操作が求められる場面なんてなかった気が……?
基本的には投げたい方向を入力してからAボタンを押す流れになりますし、投げるは方向キー+Aボタンで問題ないと思います。
剣モードの誤操作
![](https://assets.st-note.com/img/1728462140-zmHqWj9dXxtIg0OZvBohpwkY.jpg?width=1200)
筆者も同居人も、かりものを選ぼうとして剣モードを発動する間違いを連発したのですが、みなさんはいかがでしたでしょうか。
私は、全く目的の違うボタンが近くに配置されてしまっており、誤操作を誘発しているのだと考えています。このキーアサインは改善の余地がありそうです。
どちらかというと剣モードのほうが発動頻度低めなので、剣モードをLスティック押し込みに割り当てるとか。あるいは、スプラトゥーンのように上下キーに割り当てるとか。
![](https://assets.st-note.com/img/1728462140-IY8Ag97O14TUKWZw0Mv5NfSo.png)
ただし、スプラトゥーンはカモンもナイスもリアクションという同じ機能です。できれば、剣モードを十字キーから外して、別のボタンに割り当てたいところですね。
ハイラル牧場が動線上にない
![](https://assets.st-note.com/img/1728462140-qh0LMOoWCNw4cFHB71vnJe93.jpg?width=1200)
筆者は、ハイラル牧場に行って馬を手に入れるのがラスダンの1つ前になってしまい、全く使いませんでした。
ストーリーは前半と後半に分かれており、前半はミナミノ草原を起点に「ゲルド砂漠」「ジャブール水源」「ハイラル城」を冒険します。順番は、「ゲルド砂漠」と「ジャブール水源」はどちらからでもよく、ハイラル城は最後になります。
![](https://assets.st-note.com/img/1728462140-OsQpV8g3if5G21vrWlntjd6D.png?width=1200)
後半は、ハイラル城を起点に「ヘブラ山」「フィローネ湿原」「オルディン火山」を冒険します。順番はどこからでもOKです。
![](https://assets.st-note.com/img/1728462140-F7Bibp6y0Mms9YAtH4KJuoUL.png?width=1200)
ご覧いただけるとわかると思いますが、黄色の☆で表示したハイラル牧場を通る機会がありません。オルディン火山に行くときに近くを通るのですが、行くタイミングをユーザーが選べる都合上、オルディン火山に終盤まで全く行かないユーザーもいます。
馬はワープ先についてきません。基本的には、新しい土地を冒険してワープ地点を登録する過程で使うことが想定されていると考えられます。であれば、馬は序盤に絶対に開放されるようにレベルデザインするべきではと思います。
具体的には、ミナミノ草原の位置に牧場を配置したほうがよいかと。ミナミノ草原であれば、ゲルド砂漠やジャブール水域に行く過程で、ほぼ必ずと言っていいほど通ることになります。
もちろん、周囲の探索が甘い筆者も悪いのですが……。「周囲を探索してくれるだろう」という期待をユーザーに寄せるのは筋違いかなとも思います。
まとめ
以上、気になったところをまとめました。ゲーム自体はすごく面白いので、逆にちょっと不親切なところがすごく目についてしまいました💧 私も少しでも良い製品を届けられるように、こういったツッコミを食らわないように精進していきたいです。
いいなと思ったら応援しよう!
![かにまろ|ゲーム開発](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/153473208/profile_157157c0c1c8b0cbd73c9d2c4762122d.jpg?width=600&crop=1:1,smart)