カネタク牧場式『エルドレインの王権』ドラフト攻略 ver 2.23606(随時更新)
■ 本記事の読み方
本記事は4部構成となっています。
「1.環境の傾向」では、一徹・出来事・食物などのメカニズムや、除去のラインナップ・環境全体の傾向について解説しています。各メカニズムの関連カード一覧なども掲載しておりますので、資料集としてもご利用いただけるかと思います。
「2.各色の推奨戦略・成績優秀デッキ」では、各色の特徴や重要カードを解説するとともに、対人ドラフト(つまりアリーナは除く)で3-0したデッキリストを掲載しています。成績優秀デッキだけをご覧いただき、皆様独自の環境攻略を編み出すのも面白いかと思います。
「3.ピック優先順位」では、コモンカードの暫定的なピック優先順位を掲載しております。あくまで参考程度にご覧頂きたいのですが、「ドラフトの経験があまりないのでピック優先順位が全く分からない!」という方は読んでおいて損はないかと思います。
「4.シナジー一覧」では、デッキに組み込まれていると嬉しいシナジー、カードを使う際に注意したいディスシナジーを掲載しています。
例)《羽ばたき狐》+《薔薇棘の矛槍》→3ターン目から飛行4点クロック
例)《塔への閉じ込め》は《フェアリーの導母》で外される
【注意】本記事には画像が大量に含まれています。通信容量の消費にはくれぐれもご注意ください。
1.環境の傾向
1.1.メカニズム『一徹』
■ 一徹カード一覧
当然一徹できればどのカードも強力だが《ヴァントレスの聖騎士》《ロークスワインの聖騎士》などは一徹できなければかなり惨めな性能。これらを採用する場合は安定して一徹を達成できるマナベースが前提となる。
以下、「一徹できる確率」のテーブルを作成しているので参照頂きたい。
例えば、合計12枚ドローできる後手5ターン目に《ギャレンブリグの聖騎士》を80%の確率で一徹させるには、緑マナソースは13枚必要となる(実際には「土地を5枚以上引く確率」も加味する必要があるが割愛)。後手3ターン目に《ヨルヴォ》を80%の確率でキャストしたいなら、緑マナソースは15枚必要となる。
上記のテーブルから分かるように、9:8のマナベースでは序中盤の一徹を安定させることは難しいため、一徹をメインの戦略に据えるなら11:6や12:5のマナベースを目指す必要がある。
コモン特殊地形シリーズも実質、一徹と同じ特性を持っており、該当タイプの土地が「コモン特殊地形を除いて」3枚揃ったときに力を発揮する。1色しか出ない土地がタップインするというのはかなり大きなデメリット能力。一徹土地を使うのであれば当該タイプの土地が10枚(《沼》と《魔女の小屋》をあわせて10枚という意味)以上は必要と思われる。
1.2.メカニズム『出来事』
■ 出来事カード
■ 出来事を参照するカード
出来事カードはすべての色にあるが、特に白・緑に多い。出来事を参照するカードは1枚を除きすべて白・緑である。出来事カードは出来事モードを先に使う場合は実質2枚分のカードとして機能する。状況によって出来事モードでアドバンテージを取るか、通常モードで盤面構築するかを選べる柔軟性があり、マナフラッド・マナスクリュー両方をケアすることができる。つまり出来事カードが多ければ序盤の安定性と後半の息切れ防止の両方に役立つわけで、これが弱いわけがない。
その柔軟性の代償として、通常モードはやや弱めに設計されていることが多い・・・というわけでもなく、マナコストに見合っていない性能のカードはむしろ少数派である。出来事!すごい!本当にすごいんだ!
そんな出来事にも弱点はある。出来事モードを何らかの方法で打ち消されると、そのカードは墓地に送られるため通常モードも使えなくなってしまう。青のカウンターのほか、白や青のバウンスなどでクリーチャーを対象とする出来事が対象不適切となった場合も墓地に送られるため、他環境と比べてバウンス系カードを強く使える機会が多いといえるだろう。
ちなみに、出来事を参照するカードは大して多くないので、参照するカードがないからといって出来事を諦める必要はなさそうである。《ギャレンブリグの亭主》《不思議な道照らし》《放浪馬》は出来事0枚から採用可能、《エッジウォールの亭主》は4枚以上、《幸運のクローバー》は6枚以上が目安だろうか。特に《幸運のクローバー》は他に出来事カードがなければ何もしないので、必要枚数が厳しくなる。
1.3.メカニズム『食物』
■食物を生成するカード
■食物を参照するカード
食物は黒と緑に割り当てられたメカニズムである。生成するカードは白・黒・緑・無色に存在するが、食物を参照するカードは黒・緑にしか存在しない。
緑と黒を使っていれば勝手に食物が出る構成になる…というわけでもなく、食物を出すカードをちゃんとそろえないと食物参照カードを運用することは難しいだろう。《知りたがりの二人》《災いの魔女》などといった見た目が弱いカードも、食物の供給源として点数を上方修正する必要がある。むろん、普通に強くてオマケで食物を出せるカードはタダツヨ。オーコが存在しないドラフトをやりたい。
1.4.メカニズム『騎士』
■ クリーチャータイプが騎士であるカード
■ 騎士を参照するカード
白は騎士が多いが、騎士を参照するカードは少ない。逆に黒と赤は騎士を参照するカードは多いが騎士が少ない。
(要検証)今のところ超強い騎士シナジーデッキを見たことがない気がする。マナサポートが少ないので赤黒白の3色で強い騎士ばかりを入れる、という構築がしにくい。また、一徹と絡んで1色を濃くしたいモチベーションがあるが、そうするともう1色の騎士を採用しにくい。アンコモン以上の騎士参照カードがあれば強いが、それ以外はオマケ程度に考えておくのがよいだろう。騎士があまり強くないことが周知の事実になればオイシイ立ち位置になるかも?
1.5.除去
■ 非ダメージ除去
■ ダメージ除去
最近の傾向で条件付き除去が非常に多くなっている。その中で超絶汎用性の高い《煮えたぎる大釜》が異彩を放っている。
除去のラインナップの特徴として、タフネス1を咎める方法が少ないことが挙げられる。唯一のピンガーである《勇敢な騎士、カラ卿》は書いてあることは強いがアンコモンなので供給が少なく、飛行を持たず能力起動にタップを要しパワーが3以下でマナコストが3以上でタフネスが3であるため色々な除去に引っかかる。サイズを3/4にしなかったのはデザイナーのセンスが光る。
1.6.混成マナサイクル
3-0サンプルデッキでの採用率があまりに高かったので独立したセクションを作ってしまった。
書いてあることがまあ強い。ただし色格差は激しく、赤黒は残念ながらシナジーが無い限り使いたくない性能。明確に強いのは、白青、白黒、青赤、赤緑あたりだろうか。適当に取るほど強くはないが使えたら4マナ以上の働きをするのがこのサイクルの特徴。
混成マナサイクルの存在が、単色を目指す大きな理由の一つ。2色デッキでは1種しか採用できないが、単色デッキであれば4種を採用することが可能となる。
当然ながらマナベースへの要求は厳しく、7ターン目(カードを13~14枚引いている)までに安定してキャストするためには14枚ほど当該色のマナソースが必要となる。
ドロー枚数を水増しできる青のカード、キャストできなければ捨てる選択肢を持てる赤のカードがある場合は、ある程度マナベースを甘えても問題ない。
1.7.その他
・5枚マナ以上の赤のコモン生物は存在しない。
そのため、赤いデッキはファッティ不足に陥りやすい。
・盤面を動かせるパワーを持つのは4マナ以上のカード。
混成シンボル生物・一徹カードを含め影響力の強いカードは4マナ以上のものが多い。安定して4マナに到達するため、単色であっても標準土地枚数は17枚が適当と思われる。ただし、ドローソースがなく出来事生物のスタッツが小さい白はマナフラッド耐性が低いため、白単の場合は土地枚数16が適切な可能性がある。
・コモン接死生物が存在しない。
・高マナ域生物が少ない。
この2点により、単純なファッティに一定の存在価値が生まれている。通常5マナ以上の重量級生物は枚数が重なってもうれしくないため、かなり優先度を落としてピックすべきである。しかし本環境では重量級生物の替えが効きづらいため、ある程度優先度を上げてピックして良いかもしれない。
出来事持ちの小粒生物が多いため「パワーが3以下」の条件除去はほとんどの生物に当てることができる。逆に「パワーが4以上」は緑以外が相手だと意外と当てどころが無くて苦労するだろう。
・アーティファクトの性能が高い。
単色に近いデッキを推奨するため意図的にデザインされているのか、実用的なアーティファクトが多い。特に上記の2種は成績優秀デッキでの採用率もかなり高い。《煮えたぎる大釜》はセットが軽すぎる置き除去で、ほとんど3マナ3点インスタントみたいな動きをする。《頂の預言者》は先に述べた高マナ生物不足をお手軽に解決してくれるナイスカード。
・黒と緑がやや強いが色の格差は小さい。
明らかにコモン除去の質が高い黒・明らかにコモン生物の質が高い緑が最強色候補だが、エルドレイン環境では色による強さの差はほとんどないと見ていいだろう。実際今回収集した3-0デッキもすべての色にほぼ均等に散らばっており、M20環境のように『白が明らかに一段劣る』といったような格差は見られなかった。
また、M20の「できればエレメンタルやりたい」みたいな一強アーキタイプも今のところ発見されていない模様である。
・(要検証)土地18枚環境?
一徹で強くなるカードや盤面影響力の高いカードは4マナ以上が多いので、4マナに届かないと割と簡単に負ける。ただし18にするならルーターなりドローなり、理由が必要な気もする。赤・黒・青はドローできるが緑白はハンドを回す手段がないので17が適当。
《焼尽の連射》がマナカーブのトップに来る&マナフラ受けがない赤単は16枚安定っぽい。
2.各色の推奨戦略・成績優秀デッキ
2.1.白青:置物
■ 置物を参照するカード一覧
■ 特徴
置物の枚数に神経質にならなくてはいけないケースは《動かすフェアリー》《秘儀術師のフクロウ》を使うときくらいで、どちらかというと白青「飛行」を目指して置物シナジーはオマケ的な発想のほうが良い気がする。蜘蛛など致命的なブロッカーにエンチャント除去を当てていき、ついでに《羽ばたき狐》が飛んだらいいな、くらいの心づもりで。というか狐が強い。このカラーリングなら大抵は置物が1個くらい置けるので、《月明かりの収集家》はバウンスできないことのほうが珍しい。
最大の弱点は当然だが置物破壊に弱いこと。《羽ばたき狐》を叩き落とされて一方殺されたりするとだいたいゲームが終わる。
■ 成績優秀デッキリスト
飛行と除去が強くて3-0したパターンと思われる。そこまでシナジーによっていなくても空を止めるブロッカーを排除して飛行ビートすればOK。青黒混成はちょっと欲張りすぎな気はする。
青白というよりは白アグロに青を足した構成。《フェアリーの導母》の枚数に殺意が見て取れる。青を足すことにより《羽ばたき狐》がすんなり飛べる。《魔法の眠り》は撃てるマナベースではないのでサイドスタートが正解解。こういうところがこの環境は面白い。
より典型的な青白なのはこちらの例だが、環境初期だからか、あまりマナベースはよろしくない。《アーデンベイルの聖騎士》を諦めてサイドに置いている点からも、それが伺える。
2.2.白黒:騎士①
■ 特徴
公式によると、消耗戦(attrition)を仕掛けるのが白黒らしい。
やはり目を見張るのは除去の優秀さだが、ドローのない白が入っているせいでドロー&デストロイ型のコントロールは組みにくい。要所を捌きつつこちらも殴れるように構成する必要がある。タフネス偏重気味に組んでマナ伸びれば強い系のカードで勝ちに行くプランもありな気がするが、コモンだけで構成された白黒というのはイマイチ想像しづらい。
■ 成績優秀デッキリスト
《煮えたぎる大釜》を入れないのは考えられない。環境初期ゆえの構築だろう。《意地悪な後見人》のために《輝く鎧》も取って良かったように思う。
接死と破壊不能があるので、強引に戦線をこじ開けることができそう。決死の覚悟で打ち取りにいった接死に《輝く鎧》を付け、相手の表情を曇らせよう。並ぶカードが入っているので《銀炎の儀式》は2枚あっても何とかなるか。
その気になれば(緑の力を借りなくても)黒だけで食物シナジーが完結できるという好例。2色目が白である必要は必ずしもなさそうだが《墳丘の魔女》など騎士を参照するカードもあるので問題は無いか。チクチク殴って《誘いの魔女》でフィニッシュ。とても良いと思う。というか《誘いの魔女》が強い。
2.3.白赤:騎士②
■ 特徴
(要検証) ラッパがないのと食物があるので不遇カラーかも。《獅子の爪、エイリン卿》と《鼓舞する古参》が横並びを肯定するカードなのでそこから入る感じか。《僻境の暴虐》は「人間ではない」なので微妙と思われる。
■ 成績優秀デッキリスト
前のめり構成だと、土地構成に頭を悩ますのが辛いところ。3-0リストだが、このマナベースはあまり参考にならないと思う。
山6枚構成は全然ありではあるが《エンバレスの聖騎士》はこんな構成で入れるカードではない。恐らく今組めば
in《煮えたぎる大釜》《輝く鎧》
out 《リムロックの騎士》《燃焦苑の教練者》
となるだろう。《リムロックの騎士》は実質ダブルシンボルのカード。
2.4.白緑:出来事
■ 特徴
1枚で2度使える出来事というメカニズムがリミテッドで弱いわけがない。ちなみに《ジンジャーブルート》と《羽ばたき狐》の枚数があれば下のようなオーラクソビートも組める。
《薔薇棘の矛槍》は装備先を除去されても1:1交換で済むのでオススメ。
■ 成績優秀デッキリスト
素直に森を10枚くらいまで濃くして、白の一徹ランドを諦めた方が良くないだろうか。《フェアリーの導母》は《マラリーフの乗り手》に換装したい。
模範的で好感が持てる。《出し抜き》はブロック前に排除ができないので殴っていく上でのサポートにはしにくいけれど、クリーチャー兼スペルの枚数が多いので、普通のデッキよりクリーチャー並びやすいと考えるとナイス。
デブい構成と出来事でマナハングリーなのを見越し、かつ《グレートヘンジ》があった場合マナはいくらあっても困らないことを見て土地18構成。見事。
タッチ赤型。緑にのみ許された行為。《太っ腹、グラングリー》では《オークヘイムのレインジャー》から出てくるトークンを強化できないのが本当に惜しい。
アンコモン以上が10枚とポジションにかなり恵まれた模様。もともと巨人が2枚ある上、《意地悪な狼》を破壊不能にしてから《王国まといの巨人》出来事モードできるのが本当にズルい。
2.5.青黒:墓地参照
■ 特徴
墓地を参照するカードに比べて墓地を肥やすカードの種類数が少ない。積極的に墓地枚数を稼ぐというよりは、長期戦になるとオマケが増えていく感じだろう。
ちなみにライブラリーアウトはこのへんを大量に集めれば相棒の色は何でも成立するので、青黒とは区別する。
■ 成績優秀デッキリスト
《黄金の卵》と《誘いの魔女》という構成の方が強そうに思えるが……しかし除去とドローさえあれば青黒コントロールはいつでも成功する。
環境をよく表していると思う。2マナ域として優秀な《邪悪な貴族》だが、青に寄せるため《通路の監視者》を敢えて採用するというのがテクい。
個人的に、この構成なら《物語への没入》より《不可解な幻視》では。インスタントを構えたかったのかもしれないが、《マーフォークの秘守り》のサポートなしだと7マナは重い。
実は純コントロールでも、《マーフォークの秘守り》が2枚くらいあると普通に勝ち手段になり得ると思う。あまりライフを攻めない構成だと、《カラスの仕返し》はパワー1封じくらいしか役に立たないのでは?と思ったけれど、大きいところは《パイ包み》や《極小》で止める構成ならいけるのだろうか。
黒7なので《パイ包み》打てなくて負ける瞬間がありそうなのが懸念材料。
《願い爪のタリスマン》を起動した後、《邪悪な貴族》で食って自分だけチューターしましょう。青6で《選択》とか《通路の監視者》を採用しているあたりから、苦しそうなのが垣間見える。
恐ろしい完成度。同卓者は寝てたのか?ちなみに日本語のリストは身内卓で作られたデッキです。
2.6.青赤:カードを2枚引く
■ 関連カード
■ 特徴
EnablerとPay-Offが分かりやすく、目指しやすいアーキタイプと思われる。
言わずもがな繰り返し2ドローを達成できるカードは重要で、コモンでは《旅の商人》1種のみ。《旅の商人》は能力起動にタップ不要なので6マナあれば相手のターンに2ドローできる。
カードを捨てるタイプのドローを採用する構成には、無理タッチがしやすいという特徴がある。特に《首狩りの精鋭》はトークン生成カードと相性が良い。
・・・とプラスのことばかり書いてきたが、正直青赤はあんまり強くないと思う。生物のラインナップが異様に太かったM20、殺意が高すぎたモダンホライゾンとは違い、エルドレインの青赤は昔ながらの痩せビートカラーである。攻めてるときは早いが守りに入ると一瞬で押し負ける。4/4クラスの生物を出されてチャンプブロックを強要され、5/5クラスを追加されてジ・エンドみたいな負け方は青赤あるあるパターンだろう。
エルドレインの標準バウンス《共に逃走》は守るときには強いが攻める時にはイマイチなカードなので、バウンスによりテンポを取る戦略は組みにくい。《共に逃走》よりも《突き破り》でテンポを取る戦略の方が有効だろう。青のスペルラインナップを見ると、《極小》はダメージレース仕掛けるにはやや力不足、《カボチャ変化》は重い…というように、相性の良いカードがあんまりない。テンポと突破力の両方を担保できる《月明りの掃除屋》は痒いところに手が届く優良カード。もう少し軽ければ完璧だった。
《フェアリーの荒らし屋》で殴り切る、《アイレンクラッグの紅蓮術師》や《狂ったネズミ飼い》で盤面を完全に制圧するといった勝ち筋がないと厳しく、要はレアリティ高いカードから入らないとキツいアーキタイプだと思う。
■ 成績優秀デッキリスト
2枚引くシナジーというよりグッドスタッフで固めた形。
ちょっと重めなのが気になるが、《フェアリーの荒らし屋》と《鋼睨みのグリフィン》がしっかりフィニッシュしてくれそう。
この土地バランスで一徹ランドや《ヘンジを歩く者》を採用したりするのはお勧めできない。
綺麗に2ドローのシナジーでまとめられた形。《選択》《胸躍る可能性》の枚数があるので《潮流のマントル》をコンバットトリックとしてうまく機能させることができるだろう。
2.7.青緑:ビッグマナ
■ 特徴
マナを加速する手段は多いが繰り返し使えるマナシンク(マナの投入先)が少ない。接死がコモンに存在しないしファッティを恒久的に止める手段もほぼないので、ファッティを出せることには一定の価値がある。というわけで恐竜戦略が強いと思われる。
■ 成績優秀デッキリスト
レアリティの暴力。
(要検証)青緑の3-0デッキがびっくりするぐらい見つからないんだよなぁ。もしや不遇カラー?
2.8.赤黒:騎士③
■ 特徴
騎士デッキとしては《鋼爪の槍》が見るからにヤバイが、それ以外は普通で主張点がない。除去をたくさん集めて《夜の死神》をはじめとしたカードでアド差をつけていくのが順当に強い。なぜか最近の赤はカードが引けるので、白赤などよりよっぽどドロー&デストロイがしやすい。ドローは除去を引き込めるなら盤面を巻き返せるので強い(rizer先生の受け売り)。
■ 成績優秀デッキリスト
序盤にライフを攻めておくことで、《カラスの仕返し》がハメに近い威力を発揮しそう。土地18に《凶兆の果実》まで採用していれば、2枚目の《焼尽の連射》を採用してもいい気がするが。逆にこのラインナップだと土地18にする意味があまりない気がする。
これぞ赤黒騎士でしょう。《胸躍る可能性》は入れたくなるが、こういうマナカーブに沿って展開しきるデッキでは入れないのが正解だと思う。
よく見るとかなり重たいカードが多いので、土地18に踏み切ったのは英断。なかなか真似できなさそう。《谷の商人》や《胸躍る可能性》で、ドローの偏りをごまかせるのがGood。
マナカーブが良く、飛行は無いが回避能力とレアと除去があって非常に強い。除去とライフゲイン手段があるため、後手での《乱闘の聖戦士》もある程度は許容できる。
マナベースにやや難あり。1マナ域4体から超速ビートダウンをキメるかと思いきや、その実は除去でさばいて《夜の死神》のアド差で勝つデッキ。軽いカードが多いので4Tに《夜の死神》を出来事モードで使っても盤面マウントを取られにくい。
騎士デッキのお手本のような構成。騎士というアーキタイプはそこまで強くないので、3-0したいならこのくらいの完成度が必要と考えていいだろう。要は卓1じゃないと厳しい。
なお、このデッキではアタック可能な非人間クリーチャーは9体しかいない。騎士デッキを組むと自ずと人間の比率が大きくなるので、《突き破り》や《僻郷の暴虐》などのカードを強く使うのは難しい。まあ《突き破り》は突破力が必要なら採用するけど。
2.9.黒緑:食物
■ 特徴
専用アンコ2種類がバカ強く、特に《沼のいたずら好き》は環境最強アンコモン候補。
一徹で土地を寄せるメリットが大きい緑と強いカードがダブルシンボルな黒の組み合わせということで、意外とマナベースが悩ましい問題となりがちな点も緑黒の特徴である。
2色土地17枚でもマナサポートを充実させ、食物シナジー兼ビッグマナとして運用するのが最も強力な緑黒の使い方といえるだろう(青緑の推奨戦略とは・・・)。というわけで、キレイな均等2色でも《黄金の卵》や《薔薇棘の見習い》の需要がなくなるわけではない。
食物はいくらあっても足りないので《知りたがりの双子》《誘いの魔女》など積極的にピックする必要がある。食物がたくさんあれば飛行が止まらなくてもダメージレースができる…かもしれない。
■ 成績優秀デッキリスト
今組みなおしたら、《魔女のかまど》あたりはすんなり入りそう。《僻森の追跡者》はもうちょっと前のめりなデッキで使いたい。
こういう緑を濃くして、少量の除去と《誘いの魔女》をタッチみたいなのが緑濃い目タッチ黒の目指す形だと思う。やはりここでも《パイ包み》のダブルシンボルがネック。
こういうコモンとアンコモンでも勝てるというのは僥倖。
ランクルとホウキで無限に食ったに違いない。
こういうデッキで、食べ物シナジーと単体のカードパワーとどちらを取るかのバランスが、今環境では腕の見せ所だと思う。
《ギャレンブリグの聖騎士》が確実に一徹するかと言われると確かに微妙だし、かといって黒をこれ以上削るには黒いカードが強すぎるので、サイド落ちやむなしか。とはいえ1枚くらいは《狼の獲物》と交換で入れてよさそうだが。
通常このマナバランスでは《お菓子の小屋》の2枚投入は怪しいものがあるのだが、食物がいくらあっても足りないこういうデッキであればそのリスクを取って然るべきかもしれない。
2.10.赤緑:人間ではない
■ 「人間ではない」を参照するカード
(要検証)生物の枚数と人間の枚数を調べてみるか?面倒だなぁ。
■ 特徴
小回りの利く赤の除去とジャイグロ、サイズが優秀な緑生物の組み合わせでコモンだけでもまだ戦えそうな印象。
トランプルをつけて嬉しい生物が多いので、《僻境の暴虐》をうまく使っていきたい。
緑の一徹パラディン《ギャレンブリグの聖騎士》は唯一人間ではないということを覚えておきたい。《エンバレスの聖騎士》が人間辞めてたら《僻境の暴虐》と相性メチャメチャ良かったのになぁ。
意図的にそう設計されているのだと思うが、「人間ではない」アーキタイプは「騎士」や「出来事」アーキタイプと地味にハイブリッドしにくいという特徴がある。要は騎士や出来事には人間カードが多いのだ。《僻郷の暴虐》などのカードは使えれば強力だが着地点をかなり限定してしまうので序盤ピックは高リスクだと記憶しておこう。ちなみに小粒が横並びしやすい青赤と《僻郷の暴虐》は相性が良い。
■ 成績優秀デッキリスト
これはほぼ緑単だけど。この記事では2色目のカードが4枚以下だったら単色にカテゴライズします。
レアリティの暴力。タッチに向いた強カードが少なくマナサポートも少ないため、カットが本当にカットにしかならない今環境。シンボルのキツいレアはいつもよりお触りしにくいため、こういう強カードでも流れやすいのでは?と思う。自分が0-3しても下家に勝たせないという自爆テロは知らん。
ここまで《筋骨隆々》取れていれば《マラリーフの乗り手》も相当強く使えるだろう。《怒り狂うレッドキャップ》は是非採用したいが、色シンボルの関係から緑を中心にせざるを得ないので、入れ替えるなら《リムロックの騎士》とだが……しかし2マナを減らしていいものか?というのが悩ましい。でも《筋骨隆々》4枚には色を偏らせるだけの価値がある。
2.11.白単
■ 特徴
蹴る殴るの暴行を加えるにはピカイチ。計算を狂わせる一徹土地と、突破ほぼできない一徹《アーデンベイルの聖騎士》が本当に強い。《赦免のアルコン》は《煮えたぎる大釜》で何とかしよう。
■ 成績優秀デッキリスト
と思ったらのっけからミッドレンジ型。
10種中4種の混成シンボルカードを採用できるという単色のメリットを遺憾なく発揮した一例。取れているレアも強く納得の3-0である。
普通のエキスパンションだと、単色のデメリットとして安定する代わりにパワーが落ちるものの、この環境は混成シンボルのアンコモンの性能が高いので、単色でも十分強くなる。
「ほぼ」白単。さすがにもう1枚くらい沼を採用してもよさそうだけど。
《馬上槍の練習台》で、《秘儀術師のフクロウ》のヒット率が上げられてるのがナイス。ちなみに練習台は見た目ほど弱くはない。あくまで「見た目ほど」だが。
2.12.青単
■ 特徴
生物はタフネス偏重が多く、搦め手とドローが強い、古き良き青。タフネス4の壁を用意しやすいので、地上を止めて空から殴る昔ながらの戦略が強い。パワー不足という弱点を混成シンボル生物やアーティファクト生物で補うことも可能。
コイツを4マナ3/3飛行として運用できることが最大のメリット。一周したコイツをキャッチして青単を目指そう。
■ 成績優秀デッキリスト
《動かすフェアリー》の対象は《魔法の井戸》だけだが、それでも十分強いだろう。3ターン目4/4パンチには夢がある。《マーフォークの秘守り》が不採用なのは、盤面をコントロールしきるのが難しいと考えたからだろうか。それでも、《物語への没入》や《極小》の存在を考えると、《通路の監視者》よりも役割が持てそうなものだが。
「ほぼ」青単。あまり3-0しそうにないミラクルソフトなライブラリーアウト。《カボチャ変化》や《安全への導き》を簡単に切れないのはちとつらめ。《欲深い衝動》のために多くの白カードを諦めてるところは構築センスある気がする。
2.13.黒単
■ 特徴
意外なほど食物シナジーが黒の中で完結しているのと、永遠の若さなどで消耗戦に強い構成になりやすいと思う。
■ 成績優秀デッキリスト
単色で使う《紋章旗》はメチャメチャ強い。特にこのデッキでは《ロークスワインの聖騎士》《揺るぎない騎士》のパワーを上げることに大きなバリューがある。
「ほぼ」黒単。これを土地18で組む意図は…?4マナまで伸びないリスクを嫌ったとしても《失われた軍団》2枚と《凶兆の果実》1枚で何とかなる気がするのだが。
「ほぼ」黒単。生成した1/1トークンをうまく使える手段が色々揃っている。こういう構成の《リムロックの騎士》は出来事モードを使ったターンに唱えられないことが多いので大きく評価を下げると思う。それでも騎士として採用しているんだろう。《願い爪のタリスマン》は起動して《邪悪な貴族》で餌にしたり《エンパレスの盾割り》でパリーンしたりするんだろうけど、そこまでするかという気も。
「ほぼ」黒単。純正黒単は意外と見つからなかった。凶兆の果実で生成された食物を投げつけたり、コンラッドシュートを決めよう。
2.14.赤単
■ 特徴
《焼尽の連射》《家の吹き飛ばし》《硫黄投石器》など、盤面を制圧されても最後の数点削るのにワンチャン残るところで白単との差別化ができるだろう。そのぶん生物が細いけど。
便利なインスタント火力が揃っているのは嬉しいが、赤は悲しいまでに一徹土地が弱くてつらい。安く取れるということでお茶を濁そう。
個人的に、赤単は非人間生物で揃えて《ジャイグロ》で押し込むプランが再現性があって強いと思っている。なので今のところは赤単が確定した状況でも《エンバレスの聖騎士》ではなく《オーガの放浪騎士》を優先すべきだと考えている。そもそも《エンバレスの聖騎士》が走れるシーンってあんまりなくない?
■ 成績優秀デッキリスト
こんなに《首狩りの精鋭》いるかな?《僻境の暴虐》で強くならないし。《オーガの放浪騎士》の方が良くない?
こんだけ除去あったら強いに決まってるだろ!いい加減にしろ!
シンプル100.それほど競争高くないカードでもまとまりができるのは赤単の強み。トーブラン投石器をキメよう。
《七人の小人》は集まると強い傾向にあるぞい。写真に39枚しか映ってなかったけど最後の1枚は《山》だと思われる。
2.15.緑単
■ 特徴
単体で強いカードがそれなりにあるとはいえ、相手に触る手段が青以上に限られるので、ある程度攻めるか有無を言わさぬレアやシナジーで締めるかしたい。
■ 成績優秀デッキリスト
こういう構成で《跳ね橋》を取ってるのはうまいと思う。それにしてもこんなデブい構成で勝てるのか。思ったほど飛行多くないので、《雉撃ち》はメインに入れるカードじゃないと思います。
緑単タッチ2色の例。緑にはコモン・アンコモン・レアに各1種ずつマナサポートがあるので、2色タッチが許容されることもある。1マナ生物が2枚あり比較的《共に逃走》を使いやすい構成となっている。
《共に逃走》はタッチで入れるようなカードとは思えないが、相手への追加の干渉手段としての採用か。一応《意地悪な狼》を使いまわして相手をキレさせる選択肢も取れる。
2.16.ライブラリーアウト
■ 特徴
基本的に《マーフォークの秘守り》をかき集めれば成立するので、エルドレイン環境においては割と再現性の高いアーキタイプとなっている。《マーフォークの秘守り》の出来事モードを使い回せるうえに時間稼ぎもできる《共に逃走》の価値が非常に高い。青単で最もバリューの高い戦略といえるだろう。《無礼への罰》の枚数も地味に重要。
ライブラリーアウト対策としては《永遠の若さ》《厳格な者、コンラッド卿》というカウンターカードのほか『ライブラリーの枚数を増やす』という対策が極めて有効。エルドレイン環境はプレイアブルが多いためライブラリーの水増しが比較的容易であり、ライブラリーアウトを使う側としてはサイドからビートプランに切り替えることも考慮しつつピックを進める必要がある。ライブラリーアウト関連カードは9手目以降で集め、それ以前の手番では普通に強いカードを集めていきたい。
同型対決のキモは相手の《共に逃走》《月明りの掃除屋》を腐らせること。要は《マーフォークの秘守り》だけしか生物がいないようなデッキが強い。
24パック剥いたときのコモンカードの期待供給枚数は2.6枚程度。ライブラリーアウトやるには《マーフォークの秘守り》が3枚は欲しいので、最初から決め打ちをするにはやや心許ない。1パック目の序盤で拾えると期待値が3を超えるので狙ってOK。
ドローソースがかなり重要。変な生物よりまずドローソース。
■ 成績優秀デッキリスト
非常に完成度の高いライブラリーアウトデッキ。なんとクリーチャーが8枚しか入っていない。
二色目はなんでもいいが、やはり相手の墓地枚数を参照するカードを擁する黒がベスト。
《願い爪のタリスマン》をライブラリー8枚削れるカードとして活用している。苦し紛れに《マーフォークの秘守り》をチャンプブロックに差し出すフリをし、《永遠の若さ》で回収して相手を絶望させよう。
《願い爪のタリスマン》再び。クリーチャーはたったの5枚でほぼ殴る気はない。相手がライブラリー枚数を増やす対策を取ってきたらLO専用カードを抜いて青赤のビートプラインに切り替えていけ。
2.17.ジンジャークソビート
■ 特徴
ライブラリーアウトと並びアリーナで猛威を振るっている。主に対策カードを整理。
・各種『非ダメージ』除去
・アーティファクト破壊
・《アーデンベイルの戦術家》によるタップ
・《初子さらい》
■ 成績優秀デッキリスト
3.ピック優先順位
いうまでもなくピックの優先順位は今までピックしたカードや流したカードによって流動的に変化する。ここでは、『その色がベースとなるデッキ』内において『最終的にどのように勝利へ貢献するか』を考慮した順位をつけるようにしている。
…とはいえ無色に《煮えたぎる大釜》という超絶潰しの利く除去と《黄金の卵》という板オブ板マナサポートが存在しており、1-1でレア弱ければ色保留のためにこいつらをピックするのが正解気がするので、色ごとに再序盤でしか使えないコモン優先順位を考えること自体にあまり意味がない気がする。とりあえず色を気にせず強いレアとアンコ取って1-4までに空いている色を探っていけ。
3.1.白コモン
除去と飛行と疑似除去+飛行の抱き合わせ。ナニモイウコトハナイ。《アーデンベイルの戦術家》はジンジャークソビート対策にもなる良カード。
3.2.青コモン
青は目指すアーキタイプによって必要なパーツが全く違う上に、どれも似たような強さなので、1位以外は順位をつける意味が薄い。
3.3.黒コモン
色拘束を嫌って、《魂裂き》を1位に据える人もいると思う。パワー3以下という条件で環境に存在する大半のクリーチャーを落とすことができるので、それも正解だと思う。
ちなみに次点は《夜の死神》である。このカード強いよ。
3.4.赤コモン
インスタント除去はいつだって強い。
最近は《焼尽の連射》のほうが優秀な気がしてきた。緑以外と組む赤は軽量生物から展開してデカブツを処理して差し切る必要があるので5点+本体3点のほうが勝利貢献度が高い気がする。特に赤単は5マナ以上の生物がそもそもいないため、マナカーブの頂点が《焼尽の連射》3枚とかになっても問題ない。…と思ったけど後手番でテンポを捲る機能が偉すぎるので高速ビートでない限り《焦熱の竜火》のほうがやっぱり上かなぁ。緑と組む場合は相手のダブルブロックをシャクる用途が増えること、緑のカードにより5マナ以上のカードが供給可能になることから《焦熱の竜火》の優先度はさらに高くなる。
実は《谷の商人》も大分優秀。攻めないデッキなら、《リムロックの騎士》より高評価になる。アグロでもマナフラッド受けになるのでナイス。商人を3位にしても良かったが、完成度高いデッキでの働きを加味して騎士を上にしている。
3.5.緑コモン
牧場内で異様に高く評価されている《ギャレンブリグの聖騎士》だが、5マナで一徹を要求してくるので、ピック序盤、あまり積極的に手を出したいカードではない気がする。緑をやっていて上から回ってきたら嬉しいタイプのカードだと思う。
《チューインベイルのツリーフォーク》を含め、緑のデカコモン生物は1枚で殴り切れる可能性あるのが本当に偉い。
3.6.ピックの心得
・1-2あたりから、土地バランスを考えたピックをしよう。
我々は最近、門やタップイン2色土地など、コモンのマナ基盤に甘やかされてきた。12:5とか13:4とかのマナベースでも、2~3枚のタッチは許容範囲なことを思い出そう。ドローがあればなおさら。
マナ安定を重視するあまり、デッキの力を大幅に下げないようにしたい。そのバランスが面白く難しく、この環境の醍醐味でもある。
・ダブルシンボルを安易に信用しないようにしよう。
ダブルシンボルが「デメリット能力」であることを思い出そう。
マナサポートが意図的に少なくされている以上、一徹を安定させるには土地バランスを偏らせるしかない。なので成功したときのマナベースは10:7と11:6になりやすい。普通の環境だと初手ダブルシンボルのカード→2手目に違う色のダブルシンボルのカード・・・で2色に行けるのだが、エルドレインではマナベースを偏らせたい関係上、2色目のダブルシンボルがデッキに入らないことも多い。
・空いている「1色」を探そう。
普通の環境では空いている「2色」を見つけるのが大切だが、今回は空いている「1色」を見つけるのが大事。上家と2色被っても中心とする色が違えば全然棲み分けが利く。最終的に1色何が空いているのかを探るため、ピック再序盤で色をフラフラするのは問題なさそう。
単色環境というべきかマナバランス偏らせ得環境というべきか、デッキのマナバランスを少し工夫してやることで、普通のカードが強いカードに化けるのがエルドレイン環境である。プレイアブルなカードが多く、枚数が足りなくなることも少ないため、ピックにおいてデッキを1色に寄せるリスクが低い。
4.シナジー一覧
以降、デッキ内に仕込んでおくと嬉しい小ネタ集。
4.1.コモンのみ
3Tから4/3飛行でクロックを刻めるのは強い。というかそもそも狐が単純に強い。
単体性能はアンプレイアブル寄りの《怒り狂うレッドキャップ》だが、強化すれば二段攻撃により脅威的な打点を叩き出す。3→4とマナカーブがつながる点、除去されてもハンドアドバンテージの損失がない点で《チュー院米ルのツリーフォーク》は最高の相棒である。というかそもそもツリーフォークが(以下略)。
基本1回しか使えない《マラリーフの乗り手》だが、タフネスを上げたり破壊不能を付与したりすると繰り返し使える可能性がある。
アンチパターン。《塔への封じ込め》を貼られた生物に飛行を付けると対象不適切となるため剥がれる。
アンチパターン。《ジンジャーブルート》は《跳ね橋》によって速攻が付与された生物にブロックされる。
アンチパターン。一度だけではあるが叩き起こすことができてしまう。ブロッカーとして立たせるぶんには完全復活となる。
そこそこ止まりのシナジーではあるが、マントルを出したぶんのアドを回収しながら1/1に役割を持たせることができる。弱いカード2枚を普通のカードとして使えるようになる一例。
4.2.アンコモン以下を含む
この2枚の時点で3/3ほぼアンブロ完成。痩せた戦略ではあるが、生存すれば速やかにゲームが終わる。《薔薇棘の矛槍》や《伸びゆく豆の木》でも可。ちなみに《動かすフェアリー》で《ジンジャーブルート》を4/4にすることはできないので注意。《敬愛される王女》で似たようなことができなくもない。
ものすごい点数のライフルーズが期待できる。コンラッドの起動型能力との相性も良好。
ものすごい勢いでデッキ掘れる。
無限に食える(本当に無限に食える)。特に《大釜の使い魔》はマナコストなし何度でもグルグル回すことができる。
無限に食える(ただし《真夜中の騎士団》は墓地に落としにくいうえにグルグル回すのにマナめっちゃかかる)。
「いつもの」はアクト枠がアンコモンで供給が少ないうえに対象範囲が狭く、大幅に弱体化している。
《武器置き台》に乗っているのは「+1/+1カウンター」なので、《動かすフェアリー》で7/7になる。能力自体は失わないので、合計7個のカウンターを他の生物にばら撒くことも可能。
2色デッキなら「絶対に」一徹できる。土地を2枚引いたほうの色に揃えてやればよい。とはいえ2枚カードを使う価値があるかというと微妙な気もするが…。
たぶんこれが一番早いと思います(相手をキレさせるRTA)
攻撃を通すならコレが一番。ジンジャーブルートほんと便利だな。
4.3.レア以上を含む
エムリーというカードは自身を生贄に捧げる系のアーティファクトを無限に使いまわせてしまうので本当に危ない。
緑以外が相手だと意外と打ちどころのない《巨人落とし》出来事モードだが、ジャイグロで無理やり対象を広げることができる。
世界がパワー3で満ちるので《敬愛される王女》は誰にもブロックされない。
《嵐拳の聖騎士》は騎士アグロというより2枚目のカード引く要因では?
タリスマンのテキストをよく読んでみよう。能力スタックで貴族に食べさせれば自分だけサーチできる。
接死とトランプルは相性がいいぞい。
5.カード個別評価
038:動かすフェアリー
3ターン目に出来事モードで使いたいならばデッキ構成をそれなりに整える必要がある。まあ3マナ2/2飛行でも十分強いが。
条件が「クリーチャーでない」アーティファクトなので、実はコモンの有色装備品シリーズは全部4/4に変換できる。ただし装備品としては二度と使えなくなるので注意。
その他コモンで3ターン目に4/4変換できる連中。それ以外のパターンではやはり食物トークンを4/4にする動きがベストか。
62:共に逃走
守るときに強く攻めてるときに弱いカード。相手が大勢でパンチしてきて、こっちが適当なやつをブロックして、突破するために相手がジャイグロ使ったところで《共に逃走》というシーンが一番強い。
攻めてるときに強いのは、5ターン目に《秘本の略奪者》でパンチ→相手の一番大きい生物と《秘本の略奪者》をバウンス、出し直して1ドローみたいな動きだろうか。超微妙!
80:沼のいたずら好き
サイズ優秀・能力優秀・単色で恐らくエルドレイン環境のアンコモントップ。1-1《恋煩いの野獣》→1-2《寓話の守り手》《沼のいたずら好き》の2択ならギリギリ《沼のいたずら好き》を優先するレベル。ちなみにその場合でも緑黒を目指す。能力起動にタップが不要なのがズルいし出した次のターンに2回起動できるのもズルい。食物の供給が無いと途端にショボめのカードと化すので、供給源はしっかり確保したい。逆にコイツを流しても食物生成カードを流さなければそこまでひどいことにはならない(はず)。
109:意地悪な後見人
当然ながら、4Tキャスト時にドローできるよう3マナ以下のタフ3生物を用意したい。意外にも赤の相棒がそれなりに居る。
123:僻境の暴虐
殴れないときは産業廃棄物だが、それを差し引いてもハマッたときの勝利貢献度はバカ高い。
赤の中でメチャメチャ相性のいいカードが多く、壁を用意されて仕事のなくなったコイツらに最後の一仕事を与えることができるだろう。《エンバレスの聖騎士》にはトランプル付与できない点には注意しよう。
白赤・黒赤には人間が多いため相性が悪く、青赤・緑赤には人間が少ないため相性が良い。1/1飛行が2/1飛行になったり、6/5飛行にトランプルが付くのは偉い。
141:七人の小人
さて、こいつが8ドラ中に何枚出現するかを考えてみよう。1パックにつきコモンは10枚、コモンの総種類数が101枚なので、1パックあたりの期待枚数は約0.1枚だ。8ドラなら24パック剥くので期待枚数は2.4枚。やや心元ない。
次に、N手目にこいつを見つけたとして、他にこいつを集めている奴が居ない前提で最終的に何枚集めることができるかを考えてみる。
ということで期待枚数が3枚を超える1-4までに発見できれば小人ピックに走って良いのではと個人的には思う。6ドラでは狙うべきではない。
148:イタチ乗りのレッドキャップ
見た目よりずっと強いカード。再序盤アタッカー、より高マナ域との相打ち、マナフラケアと赤に必要な要素が揃っており、序盤でも終盤でも役割が持てる。騎士である点、環境的にタフネス1が咎められにくい点も追い風。
相性の良いカードも豊富。今回の赤は「単独で普通に強いがシナジーを組むともっと強いカード」が多く最後の一押し手段も大量にあり、削り切れないストレスを抱えることが少ない。
156:ギャレンブリグの木工師
見た目よりもずっと強いカードその2。出来事カードは出来事モードが軽いことが重要で本体のレシオの低くても問題ない。スペルカウントすることが前提だが、3枚あれば3枚入る。これ1枚あるだけで2ターン目に展開した生物が延々と殴りにいける。本体が4マナは確かに重いが、無視できない3/2というサイズが素晴らしい。
166:マラリーフの乗り手
食物トークンが大量にあれば《寄せ餌》になってブロッカー全部を引き付けられること、一徹した《筋骨隆々》と非常に相性が良いことは覚えておきたい。
179:パンくずの道標
生贄に捧げる方法は何でも良いことに注意しよう。《マラリーフの乗りて》や《誘いの魔女》などの起動型能力でも能力誘発が可能である。
180:チューインベイルのツリーフォーク
緑メインのデッキだと標準的3マナ域が1/5到達と2/3マナクリになるあるため、4Tに+2/+2カウンターを載せてもあんまり嬉しくない。シングルシンボルである点も相まって、むしろ緑が薄いデッキでこそ強いカード。1/2二段攻撃を3/4二段攻撃にして雑に勝とう。
219:ジンジャーブルート
白青では置物シナジーがあり、黒緑では食物シナジーがあり、赤では速攻と回避能力が非常に嬉しい。殴れなくなってもチャンプブロックして食すことで最悪5,6点のライフになる。見た目のクソビート御用達感とは裏腹に、非常に無駄になりにくい凄いカード。
《ジンジャーブルート》自体を強化する動きもかなり強力。特に《薔薇棘の矛槍》《チューインベイルのツリーフォーク》は除去されてもアドを失わない。確実に攻撃が通る要員として《寓話の守り手》との相性も抜群。というわけで緑で特に強く使える。
232:呪術師のほうき
「生贄に捧げるたび」という極めて珍しい誘発型能力を持つ。
生贄に捧げる効果を持つカードとしては《魔女のかまど》《レッドキャップの乱闘》《投げ飛ばし》などが軽くて使いやすいだろうか。ちなみに《知りたがる人形》は自身を『追放』する能力なので注意。
245:お菓子の小屋
《のどかな農場》《神秘の聖域》《魔女の小屋》とは違い置くタイミングを特に気にしなくていい点、食物シナジーデッキでは食物1個あるかないかが天地の差となる点から、おそらく一徹モドキ土地の中では最も優先すべきカード。
この攻略記事を最後まで読んでしまった方へ
この記事には呪術が織り込んであります。お伝えするのが大変心苦しいのですが、あなたが記事を最後まで読んだことにより呪いが完成してしまいました。。。呪いの内容は『あなたの対戦相手が《魔法の井戸》→《幸運のクローバー》→《動かすフェアリー》出来事モードという動きで先手3ターン目に8点パンチしてくる』というものです。
ですが安心してください。以下から1つまたは複数を選ぶことで《解呪/Disenchant》することができます。
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この記事を読んでくださった皆様の、今後ますますのご活躍を期待しております。
それでは、よいリミテッドライフを。
ホントの最後
この記事を読んで「これは素晴らしい!」と感じてくださった奇特な方へ。
行き場のない賞賛欲求の捌け口として、弊舎(へいしゃ)ではカンパ用のページを用意しております。
カネタク牧場のこれまでの活動の紹介やネタ記事へのリンクを載せていますので、カンパの意図がない方にも一度ご覧いただければと思います。なお、カンパ金はカネタク牧場メンバーの私利私欲を満たすために有効活用させて頂きます。たぶん新しいチームTシャツとか作ると思います。
~完~
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