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犯人役がクソつまらないベルトコンベアー

かなり過激なタイトルにしてしまいました。すいません(汗)
マーダーミステリーに於ける「犯人」がとてつもなく「装置」になっていると思ったことはありませんか?

犯人も他の配役と同じく「人」がプレイをするのに、逃げ道がなくて序盤から苦しいだけのシナリオや、最悪、捕まる前提のシナリオまであり、その辺りへの愚痴?は、やはり過激なタイトルで以前書きました。

こういった理由もあり、犯人役って頑張っても勝手に証拠が出てきて、勝手に疑われて、そのまま成すすべなくエンディングを迎えて犯人投票される作品が結構あって、私はこれを「ベルトコンベアー作品」と勝手に位置付けています。

「技術介入度」という表現が正しいか分かりませんが、ベルトコンベアー作品は、犯人の頑張りは評価されません。結果論になるかもしれませんが、頑張っても無駄なわけです。(実際、全く無駄かは分かりませんが、そう感じてしまいます)

作者が意図的にやっていることもあるかもしれませんが、恐らくそれは少数で、情報設定の甘さや、「帰納法による推理の無い推理導線」を推理導線と捉えた作品(ややこしい)が多いのかなと。

そうなると犯人つまらなくないですか?どうせ頑張っても証拠が出て来ると思うと、緊張感もモチベーションも出にくいと思うんですよね。

そんななか、直近で作った「堀江貴文殺人事件」と「ラヴァブル・ディアー・トリックスター」は「犯人に終始ドキドキしてもらう」をコンセプトに、犯人役に緊張を与えると共に、犯人が頑張れば投票を免れるように意識して作ってみました。

決して、導線が緩いというわけでもなく、推理導線はしっかりと用意したうえで……です。たぶん(汗)

犯人がドキドキするとはどういうことか?

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