いずれ来る幻討滅戦イフガルラムウは絶対ヤバイ予感しかしない
冒険者の皆さん、こんにちは!
FINAL FANTASY XIV 非公式VTuber
光のVTuber、カルミアです✨
皆さん、毎週の幻討滅戦は消化していますか?
実装当初は幻シヴァを毎週きちんと消化していた人も、
幻討滅戦がシヴァ→タイタン→リヴァイアサンと難易度が上がっていく中で
途中からやらなくなってしまった人も多いのではないでしょうか?
幻討滅戦はパッチ6.0実装と共にしばらくの閉鎖される事になっていますが、
いずれ再開したときに実装される
イフリート、ガルーダ、ラムウ
どれもすんごーくヤバいって知ってました?
今回は、今後実装される幻討滅戦がどれだけ絶望的な蛮神なのか
説明していきたいと思います。
幻討滅戦とは?
幻討滅戦とは、『ソーチョーの幻想盤』と呼ばれる
ウィークリーコンテンツの中の蛮神戦です。
幻討滅戦(げんとうめつせん)
過去に実装された極討滅戦がレベル上限の80に引き上げられ、実装当時と同等の難易度でスリリングなバトルを楽しめます。
レベル80までのアクションをフルに使い、コンプリートを目指しましょう。レベル80にシンクされた蛮神討滅戦。
※通常、キャラクター側のレベルシンクでは規定レベル以上のジョブ/クラスのレベルが一時的に規定レベルに制限された(下げられた)状態をいうが、この幻討滅戦では逆に過去のレベルカンスト時に実装されていたバトルコンテンツがパッチ5.Xでのカンストレベルであるレベル80にシンクした状態に「強化」されて登場する。
1パッチごとに1蛮神が期間限定で登場し、入れ替わっていく。
パッチ5.3では「幻シヴァ討滅戦」が実装され、次のパッチ5.4では「幻シヴァ討滅戦」はクローズされ、別の幻討滅戦(幻タイタン討滅戦)へと変わる。
引用元:FF14 Online Wiki / ソーチョーの幻想盤
https://ff14wiki.info/
要約すると、過去に実装された極蛮神戦を、
Lv80コンテンツ向けに再調整されたものに挑戦することができて、
週制限でクリアすると報酬がもらえるコンテンツです。
アイテムレベルシンクがかかるため、
先行組と後続組が装備差を気にせず一緒に楽しめるのもポイントですね!
想像してたよりも難しかった幻シヴァ討滅戦
新生時代の蛮神戦はどれもそれなりに難しく、
実装前はLv80向けに調整された幻シヴァ討滅戦も
それなりに困難だと覚悟はしていました。
ただ、実装された幻シヴァは…めちゃめちゃ硬かったんです。
アイテムレベルシンクで火力が制限されている事を踏まえても、
HPがなかなか減らない。クリアがなかなか見えてこない。
元々の極シヴァ討滅戦も、終盤は剣と杖モードの切り替えを繰り返して、
どんどんどんどん範囲攻撃が痛くなっていく
ループだったと記憶していますが、
幻シヴァはHPが高いため、そのループが異様に長く感じました。
時間切れギリギリになることも多く、戦闘不能者が出るとかなりキツい。
ただ、極時代に壊滅の原因となっていた弓シヴァの向きによる事故は、
慣れているタンクさんが多かったためか、あまり見かけない印象でした。
難易度も丁度よかった幻タイタン討滅戦
幻シヴァにプレイヤーが意外と苦戦した事を考慮したためか、
続いて実装された幻タイタン討滅戦は、
HPがそんなに高い印象はあまりありませんでした。
タイタン戦はフェーズ毎にバトルフィールドが崩壊して狭くなることや、
落下死したプレイヤーは復帰できないことから、
HP量に配慮がされたのかなと思っています。
また、極タイタン戦は、難易度こそ低くないものの、
過去に何度も様々なクエストで周回対象となっているため、
プレイヤーにとって非常に慣れ親しんだコンテンツだったことも、
難易度の高さをそんなに感じなかった理由だと思っています。
やっぱり難しかった幻リヴァイアサン討滅戦
極リヴァイアサン実装当時も、後半は海に落ちると復帰不可能だったり、
「ドレッドストーム」を使用するサハギンの処理など、
ミスしやすいポイントが多いので難しいのではと予想はしていました。
案の定、実装当時は野良でフラっ行って安定してクリアするのが難しく、
『ソーチョーの幻想版』は、ポイントを貯めるのも結構大変な事から、
この幻リヴァイアサン討滅戦あたりから、
幻討滅戦の週消化を諦め始めたプレイヤーも多いのではないかと思います。
ただ、毎週消化する人が減ったお陰で、
『ソーチョーの幻想盤』で交換できるマウントが大幅に高騰していて、
ここ数カ月は幻リヴァの討伐に誘われる事が増えました。
『暁月のフィナーレ』を控えた戦闘民族には、よい金策となったようです。
イフリート、ガルーダ、ラムウの幻討滅戦は
どうしてヤバいの?
パッチ6.0で幻討滅戦は一時閉鎖される事が予定されていますが、
その後に控えているのは、
まだ登場していない新生エオルゼアの極蛮神たちです。
その中で人気も実力もあって候補として有力なのは、
イフリート、ガルーダ、そしてラムウ、定番の召喚獣です。
この三つの蛮神は、いずれもギミックの難易度が高く、
極イフリートはヒーラーが爆発し続ける灼熱ギミックや、
タンク同士気を遣う「インシネレート」、
そして終盤の楔13本破壊ギミックは楔を破壊する度に爆発が生じるため、
「よく分からないうちに死人が出てる」
みたいな混沌とした状況は日常茶飯事です。まさに炎熱の地獄ですね。
極3蛮神周回PTみたいなものが昔ありましたが、
極イフリートはクリアできずに解散、みたいな光景は
珍しくありませんでした。
ただ、ガルーダとラムウには、
さらにとんでもないトラップが仕掛けられています。
プレイヤー間の疑心暗鬼を加速させた
スパイニーギミック(極ガルーダ討滅戦)
極ガルーダもタンクの誘導テクニックが必要だったり、
極タイタンよろしくお互いのデバフを確認してスイッチする要素があったり
分身の一体は必然的にDPSが担当しなければならなかったり
そこそこ危ういギミックはありますが、
中でも最もプレイヤーが恐れていたのは、
「スパイニーブルーム」の破壊です。
極ガルーダは終盤のループで、自らの羽根を
「ブリストリーブルーム」という名前の眷属に変化させます。
この「ブリストリーブルーム」の中に一つだけ、
「スパイニーブルーム」という名前の違う羽根がいます。
「スパイニーブルーム」は、
適切なタイミングで破壊しないと、全滅確定のギミックなので、
ギリギリまで削った状態で生存させておかなければならないのですが、
「ブリストリーブルーム」を処理する際の
範囲攻撃や誤射に巻き込まれてよく破壊される悲しい羽根です。
このスパイニーブルームを間違って破壊したときって、
直ぐに全滅するんじゃなくて、この後来る全体攻撃に
為す術なくルイゾワスマイルするのを待つだけなので、
その間とっても気まずいです!w
全滅してリスタートした後は、
「いま、スパイニー倒したのは誰かな?😊」みたいな感じで
よくパーティーがピリピリしていました。
大体、間違って破壊した本人がよく分かってないケースが多くて、
その後もスパイニーは破壊され続けるんですよね…。
しかもガルーダの終盤もループなので、スパイニーは何度も登場します!
一応、タンクLBで軽減可能だったような気がするので、
もしかしたら、今は整っている軽減をうまく使えば凌げるように
調整されてくるといいですね?(他人事
正攻法でのクリア経験者が少ない極ラムウ討滅戦
正攻法でクリアしてない、ということは、
正攻法ではないクリア方法が当時流行したということです。
実は、新生エオルゼアの時代に実装された高難易度レイドには、
開発側が恐らく想定していなかった攻略法が見つかる事が珍しくなく、
極ラムウは、その最たる例とも言えます。
希望の園エデン:共鳴編をプレイされた方は、
あちらのラムウ戦で、
雷の玉を拾うギミックを目の当たりにしたと思います。
極ラムウも同様に、ラムウ本体の放つ雷攻撃を軽減させるために、
フィールドに発生する雷の玉を拾うギミックが存在し、
タンク同士がお互いに何個拾ったのか
マクロで確認しながらスイッチする戦闘が正攻法の攻略法です。
しかし、このタンク同士の意思疎通が非常に面倒で、
当時すでに発生していたタンク不足に拍車をかけたとも言われていますが、
そんなとき、あるとんでもない攻略法が発見され、世間を騒がせます。
『タイタン・エギ盾攻略法』(極ラムウ討滅戦)
本来は、召喚士のソロ用と、三種類あるエギの差別化をするために、
申し訳程度のタンク性能を持っていたタイタン・エギ
このタイタン・エギが、実は極ラムウの放つ雷撃に耐性があり、
極蛮神でタンク役ができるという事が判明しました。
召喚士の慣れと手際によるため、
正攻法より大幅に難易度が下がる訳ではないものの、
タンク枠をリストラしてDPSを増やす事ができたため火力も安定し、
何より不足気味のタンクを待つ必要もなく募集に時間もかからない事から、召喚士によるタイタン・エギ盾PTが流行しました。
ただこの攻略法はタンクを必要としないため、
運営側からパッチで修正される事となります。
しかし、極ラムウの正攻法攻略はあまりに面倒だったこと、
そしてタンク不足の不満がプレイヤーの間で限界に達していた事から、
驚くべきことに、極ラムウには、再び新たな攻略法が発見されます。
『盾1ヒーラー3攻略法』(極ラムウ討滅戦)
極ラムウは雷の玉を拾いすぎると、
ラムウの放つ電撃ダメージが大幅に軽減されるという特性がありましたが、
同時に被回復量が大幅低下するというデメリットがあり、
雷の玉を拾いすぎる事は、即ち死を意味していた…はずでした。
当時、学者のもつ『生命活性法』が、HP割合回復だったこと、
戦士の持つ特性が、最大HP量を増加させる能力だったこと
この二つが、被回復量低下のデメリットを打ち消したのです。
検索してみると、もすぅちゃんの記事が出てきました。
この攻略法では、タンクは戦士一人で十分。
代わりにヒーラーを学者二名以上を含む、合計3人構成とすることができ、
学者も当時、巴術派生のDOTによって高火力を維持する事ができたため、
この攻略法はギミック、火力どちらも非常に安定するものとなりましたが、
タンクを全く必要としない構成ではないこと、
当時、タンク不足が本当に深刻だったことなどから、
この攻略法はパッチによる修正を受けませんでした。
(生命活性法は、アップデートにより、HP割合回復ではなくなりました)
タンクでプレイしていた私も、普段持ちなれない斧を背負って、
盾1ヒーラー3攻略法で周回していたのを覚えています。
さいごに
過去の蛮神の再実装なのに、
イフリートやガルーダが後回しにされたのって、
幻討滅戦にしたとき、野良の攻略難易度が
爆上がりするからだと個人的には思ってます。
ただ、それが判ってるなら、
Lv80向けコンテンツに調整されるに当たって、
少し緩和されてくるじゃないかなとも思ってます。
いずれにせよ、私たち冒険者は、
実装されたものに素直に挑戦するしかないですけどね!
頑張ります✨
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