ポケモンの技を妄想してみた
妄想は楽しいので、妄想していきます。
そこそこ前のポケモン技妄想動画を見てしまったせいで、つい考えたくなってしまうのは仕方ないですよね。
こういうの他でも考えている人多そうですが、被っても気にしないで行きます。
また、最近のポケモンは対戦だけ動画で見てる、いわゆる動画勢なので、色々と大目に見てくれると助かります。
あと、シングルをよく見るのでシングル前提で考えます。
そうそう、前回や少し前の投稿で好評価をもらえました。
ありがとうございます。
本当に書きたいネタがあった時に垂れ流していくだけなので、投稿の為のネタ探しとかは決してしないので、マジで投稿が止まる時は止まると思いますが。
というかここ短期間でネタが続いてる方が不思議なのですが、まあずっと考えてたことをここ最近でまとめてるような感じもするので、そのうちネタが無くなりそうですが。
そんなんですが、よろしくお願いします。
クレーターづくり
岩/威力70/命中100/PP20/物理
大きな岩を落とし、地面にクレーターを作る。
地面タイプにも効果抜群になり、あなをほるを使っていても命中する。
動画見てたら、岩→地面版のフリーズドライがあったら良さそうと言っていたのを見たので、まずはこれから考えてみました。
れいとうほぞん
氷/威力-/命中-/PP15/変化/自分
2ターンの間、どんな状態でも必ずHPが1残る。
その後、氷タイプであってもこおり状態になる。
使った次のターンの行動保障がされているってことと、守るだけでは稼げない時間を稼ぐ感じです。
実用的に使うならラムの実必須かもしれませんが、そうすると先に動けた場合は二回使えることになりますね。
守るやこらえると違ってペナルティがある分、連続で使えても良い気がします。
こおり状態になることで毒や火傷も治るので、すぐに溶けるワンチャンを狙うのもアリかも。
あと、滅びの歌も耐えます。
じぼうじき
悪/威力-/命中-/PP10/変化/自分
1ターン目に混乱と麻痺になり、2ターン目にじぼうじき以外の技を全部使う。
使う順番は選べませんが、技3つをどうするかが面白そうな技です。
ラムの実だと混乱が治って麻痺が残るので、あえて麻痺になることで他の状態異常を無効にする鈍足アタッカーも考えられます。
他のポケモンでミストフィールによる状態異常無効にした後に、積み技からの攻撃が出たら強そう。
一応、2ターン目で3回混乱判定がありますが、治るターンとしては1回扱いです。
ぺしゃんこ
エスパー/威力70/命中100/PP20/特殊
金属を潰すほどの念動力で攻撃する。
鋼タイプにも効果抜群。
初代でエスパーが強かったせいで、金銀で半減の鋼と無効の悪が追加されたと思っているのですが、そろそろ許されてもいいよね。
というフリーズドライのエスパー版その1。
てか、スプーン曲げもあるし、どうにも鋼にエスパーは抜群のイメージが昔からあります。
あくまばらい
エスパー/威力70/命中100/PP15/特殊
悪魔を払う儀式を行う。
悪タイプにも効果抜群。
エスパー救済フリーズドライその2。
無効を抜群というやりすぎ感はありますが、エスパーがここまで許されればという感じです。
悪ではなく悪魔を払うという事で超能力っぽさを出しつつ、ギリギリ悪タイプにも抜群っぽさを残しました。
プラントトラップ
草/威力-/命中-/PP10/変化/自分
接触技を受けた時に攻撃から身を守り、ツルで動きを封じてその技を3ターン使えなくする。
さらに、相手の虫と飛行タイプが無くなる。
草ポケモンの虫と飛行メタから思いついたけど、普通に鉢巻アタッカーを止められそう。
フリーズドライの草版が思いつかなかったというのもありますが、どっちかっていうとこういう方がイメージ通りかなと。
というか、名称が完全にワナイダーの専用技のスレッドトラップから来てます。
あんまりガチ対戦で見ない技ですが、どこかの動画で覚えました。
せのび
格闘/威力-/命中-/PP15/変化/自分
相手より2/3未満の能力を、全て1段階上昇。
思い付いたは良いものの、具体的な使い道があんまり思い浮かばないですが、弱いポケモンの救済になれば良いです。
紙耐久積みアタッカーが、HPだけ上げて回復と合わせて使うと強そうですかね。
いや、その辺の実数値の感覚は分からないので、強すぎたら要調整です。
一応、能力上昇した後の数値でも2/3未満じゃないと使えないので、すばやさというかどの能力も相手未満で止まるように調整しています。
しんかのうつわ
ノーマル/威力45/命中100/PP15/特殊
進化前のポケモンが使う場合、タイプがそのポケモンと同じものに変化し、攻撃と特攻の高い方でダメージを計算する。
また、進化を一回残している場合は威力90、二回残している場合は威力180になる。
威力180はちょっとやりすぎな気もしますが、これでもガチ環境で二回進化残してるポケモンが活躍するのが想像できないので、こんなもんですかね。
地味に一回残しの方が、威力90でタイプ一致、しかも二タイプあると両方とも技タイプに反映される珍しい技になるので、こっちの方が実用的かもしれない。
きをうかがう
格闘/威力-/命中-/PP20/変化/自分
1ターン機をうかがうことで、次のターンに必ず先制する(優先度+2)。
これも思いついたは良いけど、具体的に有効な技構成を思い付きませんね。
相手の交換読みで先制の準備をしておくとか、なんかタイミングをずらしたい場合とかですね。
一応、機をうかがえば不意打ちも受けないという事で、普通の先制技よりも早く動けます。
ぜったいいちど
氷/威力-/命中40/PP10/特殊
氷タイプ以外の相手を一撃でHP1にする。
HP1の相手は普通に倒せる。
ネタっぽいけど、普通に強そう。
命中とPPの調整が難しそうな技ですが、こんなもんですかね。
受けポケモンが試行回数を重ねた時を考えると、あんまり命中を上げられないです。
ぜったいれいど派とぜったいいちど派が争ってくれたら嬉しい。
こっちは絶対零度と違って、ピントレンズなどの命中補正は受けられても良い気がします。
しんちょうガード
虫/威力-/命中-/PP5/変化/自分
2ターンの間、相手の技を受けない。
連続で使うと失敗しやすい。
絶対成功する二連守る。
2ターン目の行動が確定してしまうので、そこで隙を作ってしまうのが欠点です。
ヤバそうな気もするし弱そうな気もしますが、あんまり戦闘が長引いてもアレなのでPPを減らしました。
普通に認められる技になるならPP10が妥当だと思います。
タイプは何でも良いのですが、森の中で慎重に行動してそうな虫にしました。
あとをにごさず
飛行/威力-/命中-/PP20/変化/自分
ターン終了時に手持ちへと飛んで帰る。
重力状態では失敗する。
そのターンの攻撃などを全て受けることで、後続に負担をかけないように飛ぶ鳥跡を濁さず、ということで飛行タイプです。
いろんな自主退場技があるので、素直に後続を無償降臨させる技は微妙なのかもしれませんが、ことわざ系なら許される気がする。
こういうの翻訳どうするんだろうと思う事がありますが、全然違う言葉になっても、元ネタは日本のことわざってのが深い感じで良い気もします。
ステルスロックなどを回収する効果と迷いましたが、そっちの方が言葉の意味としては正しいかもしれない。
ただ、基本飛行タイプが使いそうな技なので、ステルスロック回収は便利すぎる気がしたのでやめときましたが、迷いますね。
ふうりんかざん
飛行、草、炎、岩/威力30/命中80/PP15/物理、特殊
特殊の風、物理のツル、特殊の炎、物理の岩石の連続攻撃。
一回ごとに技が外れるかもしれない。
これもただの思いつきですが、結構便利そう。
全部タイプ一致は不可能なのでメイン火力としては難しそうですが、半減0.5倍と抜群2倍がひとつずつあった場合にプラスになるので、サブウェポンとしては良いかも。
二タイプ一致させて、テラスタルでさらに一タイプ一致、そして物理特殊の両刀、という感じだとデメリット無しの最高威力120で身代わりもタスキも化けの皮も貫通という技に。
ちなみに命中80で4回攻撃なら、約99.9%の確率で最低一発は当たります。
ふうりんかざん
炎/威力55/命中100/PP20/特殊
風鈴の音で油断させ、守るや身代わりなどから顔を出させ、
小さな火山の噴火で攻撃する。
ひとつ前は風林火山、こっちは風鈴火山、まあそういうことです。
というか風鈴火山の名前だけ先に考えたので、技の効果を考えるのが難しかったけど、フェイントの先制が無い代わりに威力高い版になりました。
守る貫通ではなく相手に解除させる技なので、身代わりも攻撃の時みたいな感じで一時的に解除されます。
ダブルバトルのこの指とまれを解除させてしまっても面白いかも。
もりのテリトリー
草/威力-/命中-/PP10/変化/相手
相手の場に3ターンの間、森の中のような縄張りが出来る。
その間は攻撃を受けるたびに素早さが1段階下がり、
さらに虫タイプ技の効果がいまひとつの場合にダメージが2倍になる。
虫タイプの救済技を考えてたのに、なぜか草技になってしまった。
この辺のバランスのさじ加減も難しいですが、まあ1ターン目に縄張り作って2~3ターン目しか効果が無い感じなら何とか。
最初からこっちが早い場合で等倍が取れたら、普通に3ターンとも攻撃した方が強いのでね。
相手が虫タイプを受けるために、交代してくるのを読んで置く感じですかね。
普通に素早さを下げるために、ねばねばネットの弱体化版みたいな感じでも使えるかもしれません。
あついたたかい
炎/威力-/命中-/PP10/変化/全体
5ターンの間、フィールド全体が熱した空気に包まれる。
状態異常とは別に、火傷と同じ状態になる。
雨か雪の場合は熱が冷めてしまう。
鬼火が必中じゃない悲しみと、火傷が治せなかったら物理アタッカーが終わってしまう悲しみを、両方とも救う方法を考えたらこうなりました。
自分側が特殊か受けならまあ許せて、炎タイプなら問題なしという感じです。
何かしらの状態異常にかかっていても有効で、ラムの実でも治せないし、身代わりなども貫通というのも大きなポイントです。
ちなみに、火傷状態の場合は攻撃力は半減のままですが、ダメージは二回です。
むだんしゃくよう
悪/威力-/命中-/PP20/変化/自分
相手の技の中からランダムで勝手に使う。
威力などは相手の能力で計算し、もちろん相手のPPも減る。
これもただ思いついた系です。
相手の能力を参照しないと弱すぎる気がしたので、後付けで足してみました。
これなら物理アタッカーが使う物理技の威力などが出るので、まあまあ実用性があるかもしれません。
相手のPP使うあたりが悪っぽいですが、これで再起の祈りでも使ったら相手のメンタルがヤバそう。
受けループがPP枯らしに使うかもしれないので、PPはもっと少ない方が良いかもしれません。
ショーマックス
ノーマル/威力-/命中-/PP5/変化/自分
3ターンの間、ショーマックス状態になる。
ダイマックスの弱い版を普通に使えたら面白そう的な感じです。
HP増加は無し、技の威力はダイマックス技よりマイナス30くらい?
ダイマックスとの大きな違いは、技のひとつなので技スペースを圧迫することと、1ターン目に技として使うので2~3ターン目しかショーマックス技を使えなことです。
ショーマックスの技自体は変化技としてショーウォールになります。
技必中、一撃技無効、まもる1/4で貫通(ショーウォールなら防げる)、この辺りで受けを崩しやすくなるかなと思います。
飛行技でショージェットが想像通り強そうですが、1ターン目は何も出来ないので龍舞とどっちが良いかは微妙。
ちなみに「ショー」は小と見世物のショーをかけて、ダイマックスより迫力が無い分、無駄にキラキラさせても良いかも。
Zチャージ
ノーマル/威力-/命中-/PP10/変化/自分
自分の技の中からZ技にしたい技を選んで、1ターンでチャージしてZチャージの技が対応したZ技に変化する。
Z技は一回使うと、元のZチャージに戻る。
どのタイプをチャージするかによって、ポケモンが纏うオーラが変わる。
普通の技としてZ技を再現するなら、このくらいの塩梅かなあと。
技スペース圧迫して1ターン消費してタイプもバラす、ってデメリットならZ技完全再現も許されるかもしれない。
しかも元のZ技とは違い、どのタイプの技を使うかを選べるという特典付き。
ただ、基本的にダメージが倍より多くはならないようなので、剣の舞や悪だくみより弱くなってしまいそうです。
なのでせめて発動タイミングの自由度で差別化するために、手元に戻ってもチャージが継続するようにします。
PPはチャージで1回、Z技で1回の計2回で発動するので、実質的には半分の5のつもりです。
問題は、主人公のモーションを新作で全タイプ分を用意しないといけないことですね。
……いや、既に技自体が変化した後に使うからいらないかも。
ナノタイカ
ノーマル/威力-/命中-/PP5/変化/自分
進化しているポケモンが、戦闘終了まで1段階退化する。
これ以上退化できない状態まで退化すると、
ナノタイカの技がフツウシンカに変化し、使うと進化することが出来る。
元の状態まで進化したら、また技がナノタイカに変化する。
また、アイテムを持っていない場合に1回だけしんかのきせきが手に入るが、
戦闘後になくしてしまう。
タイプや特性が違う、もしくは一部能力が進化後より上回る場合に使えそう。
とはいえ、退化後も含めて技構成を考えないといけないので、技スペースを圧迫してまで使えるかは微妙。
ハピナスが電気玉や火炎玉を投げつけた後に、しんかのきせき目当てにって流れは思いつきますが、それで二枠埋まるのが何とも言えないです。
あと思いつくのは、ハッサムときせきストライクの使い分けで、剣の舞しつつラムの実かオボンの実が発動したら、そこからバレットパンチかナノタイカか、とかですかね。
どうしてもメガシンカっぽい技を考えたかったけど思いつかなかったので、ならばまだ普通に有効そうな技としてこうなりました。
本来は進化後じゃないと使えないはずの技が進化前に使える、ってところにも需要があるかもしれない。
おわりに
いやあ、妄想は楽しいですね。
ポケモンは昔のをやったことがありますね。
一時、ガチ対戦をしてみたくて10体くらいの理想個体を厳選したこともありましたが、どうにも自分には向いてなさそうなので続きませんでした。
最近のレンタルパーティーにも興味があるので、気が向いたらいつかやってみたいとは思っています。
とはいえ、結局今は動画勢になってしまったのですが。
動画見てると、なかなかリスキーな択をを通したり、相手の行動を深く予想したりと、ああいうのが楽しいのですが。
最近まで勘違いしてたのですが、たぶん、そもそもパーティー構成で有利不利が大きくて、その差を覆すためにリスキーな択を通さざるを得ない場面が多いんじゃないかと思います。
あるいは、パーティー構成の時点で有利なので、その有利を維持するために深い読みでリスクを避ける、という感じもあるかなと思います。
つまり、パーティー構成の時点で大部分の勝ち負けは決まっていて、対戦でちゃんとパーティーの強みを活かすように動かすのが実力で、その辺で負けてそうならワンチャン狙うしかないという感じでしょうか。
動画勢なので適当言ってたら申し訳ないのですが、そんな感じがしました。
昔は対戦の腕が大部分を占めると思ったこともあり、対戦部分をもっと簡単に遊べたらなあと思ったこともありましたが。
そもそもパーティー構成を考えて組んでいく部分が、たぶんポケモン対戦を楽しんでる人が一番面白い部分なんでしょうね。
まあ対戦の腕が無いとそもそも必要な構成も考えられないので、どっちでも同じと言えば同じですかね。
他の対戦ゲーを体験した後にポケモンの対戦環境を知ったので、その時は環境が回るという感覚が不思議でした。
アクション性のあるゲームなら、その操作精度を高めるために練習をするのに時間かがかかるので、そんな簡単に環境なんて回ったら必要な練習がころころ変わってしまって困るんですよね。
まあそれも楽しいとは思いますけど、上位勢ほど大変そうです。
でも、そもそもパーティー構成をぶつけ合うのが一番楽しい、と考えれば環境が回る事こそポケモンの良さなのだと思いました。
って、今回の妄想とは関係ない話で終わりましたが、ここまでありがとうございました。
……ところで、ポケモン関連のサムネは結局これですね。
何か良さそうなのあれば良いのですが、基本的にいらすとや頼りです。