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タイムリープ系ダンジョンRPGを考えてみた(アイテムが使い切れるタイプ)

 前回の話も何気に結構書きごたえがあったので、半年か一年くらいはネタも特に無いだろうと思っていたのですが。
 自分の頭の中で、RPGに関する案がいい感じにまとまって来たので書いてみます。

 最近はそんなにRPGをやってないのですが、昔は好きで結構やっていたりとか、ここ数年はRPGを懐かしみながら、なろう系小説をちょいちょい読んだりしてます。
 ジョブチェンジとかスキルとかの育成関係に気合いが入っているなろう系が好みなのですが、たまにアニメを見るとその辺はかなりすっ飛ばされがちなんですよね。
 ちょっと寂しいですが、まあ媒体による表現方法と客層の違いなんでしょう。
 いや、そもそもそんな細かいのが好きなのは、なろう系というよりRPGの育成好きだけなのかもしれませんが。

 それはともかく、RPG経験となろう系知識、それ以外のゲーム(重要)などから今回の案を考えました。
 最近のRPG事情には詳しくないので、もし似たようなRPGがあったらごめんなさい。

 せっかくのRPGなので、初手はストーリーから行きましょう。


ストーリー

 勇者とその仲間によって魔王が倒され、世界が平和になった。
 主人公もその平和を喜んでいたが……。

 ある日、夢の中で女神からのお告げがあった。

 「魔王は倒されていません、勇者によって封印されただけです。
  今も封印の中で力を蓄えています。
  このままでは封印が解けた時に、
  強大な力を得た魔王によって世界は滅ぼされるでしょう。
  ですが、勇者の封印は強力なもので、
  外から魔王に攻撃することすら叶いません。
  時間を遡り、あなたの力で魔王を倒してください。
  この声が届くのは、あなただけなのです」

 しかし、女神の声が聞こえるという特別な能力を持った主人公は、その能力と引き換えに戦闘能力が全く無い。
 女神の力によって魔王討伐の一年前にタイムリープした主人公は、ポーター(荷物持ち)として冒険者ギルドに登録し、仲間の力を頼りにパーティーランクを上げて行き、そして勇者パーティーを超える力を付けなければならない。

 そして、女神から授かった主人公の新たな能力。
 信頼を得て育てた仲間の記憶と能力を、さらにタイムリープすることによって過去へと引き継がせること。
 これによって、魔王討伐まで一年という期間を何度も繰り返すことで、強力なパーティーを作ることが出来る。

 最初は魔王が作り出したダンジョンのうち、簡単なものしか制覇出来ないだろう。
 しかし、いずれは全てのダンジョンを制覇し、魔王を打ち倒せ!!


パーティーのギルド評価システム

 ストーリーって、こんな感じですかね?
 それはともかく、タイムリープ系とか言っときながら、まずは今回のゲームで一番大事なギルド評価システムについてです。

 ダンジョンをクリアしたり、手に入れた素材を売ったり、クエストをクリアすることで、パーティーのギルド評価が上がっていきます。
 具体的な数値としてギルドポイントが増えて行き、一定数を超えるとパーティーランクが上がります。
 ランクはG、F、E、D、C、B、A、S、SS、SSSとあり、勇者パーティーのSランクを超えてSSランクになるのが目標で、SSSランクはやり込み要素です。

 それで、ここからが今回のゲームの大きな特徴です。
 拠点となる街の近くに、ギルドランクに対応した難易度のG~Sランクのダンジョンがあるのですが。
 最初はランクの低いダンジョンから魔物が外へと出てしまうことがあり、時間が経つごとに魔王の力が強くなり、少しずつ上のランクのダンジョンの魔物が外へと出てきてしまいます。
 ……という設定で、実際にダンジョンの外での戦闘はクエストくらいでしか行わないのですが。

 街の外で出くわしたら危険という事で、適正ランクより低いパーティーは街から強制退去を命じられます。
 一年という時間の内、最初の二ヶ月の内は新人のGから始まり、すぐに到達できるF、そしてEにならないとゲームオーバーです。
 その後は二ヶ月ごとにD、C、B、A、そして魔王討伐時にSランクに到達していないとゲームオーバーになります。
 初見でSランクまで到達するのはほぼ無理ゲーなのですが、そのためのタイムリープという事で、パーティーを強くして何度も挑戦するというゲームになります。
 ちなみに、勇者パーティーと協力するSランクエンド、勇者を超えて魔王を完全に滅ぼすSSランクエンド、考えてないけどなんか真の黒幕が出てきそうな隠しのSSSランクエンドになります。

 また、タイムリープで引き継ぐのは強さだけなので、アイテムを全て使い切って少しでもギルドポイントを上げるという遊び方になります。
 ギルドポイントはタイムリープとは別に、ゲーム内やオンラインでランキングとして残しておきます。
 つまり、ギルドポイントがどれだけ稼げるかと言う、スコアアタックをすることになります。
 もちろん、ストーリーだけクリアしたいという遊び方なら、ランクアップに必要なギルドポインドだけで大丈夫です。

 今回の、スコアが一定期間に一定数まで到達しないとゲームオーバーというシステムは、実はアイマスを参考にしています。
 とはいえ、古(いにしえ)のニコ動で流行っていた時にXBOX360の無印版をちょっと触っただけなのですが。
 他のタイトルは分かりませんが、無印アイマスは一年間にファン100万人(Aランク)を目指すのですが、一定期間内に一定のランクまで上げないと引退という過酷なゲームでした。
 ……記憶が正しければ。

 あのシステム、RPGにしたら相性良さそうだなあとずっと思っていたのですが、近年になってなろう系知識を蓄えた結果、無印アイマスもなろう系冒険者ギルドもランク制じゃないか、と気付いてしまいました。
 さらに、1だけプレイしたことのある世界樹の迷宮のリマスター版が今度出るということで、頭の中にダンジョンRPGが留まり続けた結果、全てが繋がって今回の案になりました。


タイムリープによる難易度設定

 タイムリープによってキャラの記憶と能力を引き継ぐのですが、その引き継ぎ方で3段階の難易度調整をします。

 引き継げるのは記憶と潜在ジョブレベルで、さらに引き継ぎ時にのみジョブチェンジすることが出来ます。
 潜在ジョブレベルというのは、各ジョブ毎にレベルがあるのですが、それら全てを難易度に関わらず引き継ぐことが出来ます。
 潜在ジョブレベルの扱いが難易度で違うだけなので、次の周は別の難易度にして引き継ごうという感じで、何の憂いも無く周回を重ねることが出来ます。

 実質的なイージーモードは最初にジョブを選び、そのジョブの潜在ジョブレベルがそのまま初期レベルとなり、さらに選ばなかったジョブの潜在レベル相当のスキルの中から好きなものをいくつか使う事が出来ます。
 ステータスはひとつのジョブだけですが、スキルは他のジョブからもいくつか使えるということです。

 基本的には他のモードと同じプレイが可能ですが、ギルドポイントがランキングに載らないという、クリアするだけなら関係のないデメリットがあります。
 また、高レベルの経験値が入りにくくなり、周回によって全ジョブのレベルを最大にするやり込み効率は実質ノーマルの方が少し上にしますが、楽しめるならどっちでもそんなに変わらないようにします。
 もし選んだジョブが最大レベルになってしまったら、他の潜在ジョブへと平均的に経験値が振り分けられるようにもして、余計な育成の心配は無くしていきます。
 とりあえず普通に楽しむ分には何も問題ないですし、強くてニューゲームでなろう系的な無双も楽しめます。

 実質的なノーマルモードは、初期レベルが必ず1になる以外は、イージーモードと同じく潜在ジョブで習得したスキルをいくつか使うことが出来ます。
 最初に戻ったらそりゃレベル1から始まらないとバランスが壊れてしまいますが、周回を重ねるごとにスキルが増えて戦略性が広がり、さらにプレイヤー自身の知識と経験も増え、SSランクを目指すというのが基本的な遊び方です。
 現在のジョブレベルと同じジョブの潜在ジョブレベルに差が出来てしまいますが、周回しやすいようにどちらにも同じ経験値が入るようにします。
 こんな感じで、育成好きが好きそうな感じにしてみました。

 そして実質的なハードモードは、潜在ジョブのスキルは使えません。
 次の周回用に、裏で潜在ジョブレベルは引き継いで行きますが、プレイには関係ありません。
 つまり、いつでも1周目の難易度でプレイ可能という、プレイヤーの知識と経験のみを頼りに遊ぶやり込みモードです。
 ギルドポイントのランキングも、引き継ぎ無し専用になります。
 とはいえ、実質ノーマルの方がランキングに載るのが簡単というわけではなく、あちらはあちらで育成終了が前提のランキングになりそうなので、お好みの方で上位ランカーを目指せます。
 当たり前ですが、実質ハードモードのジョブ育成効率は度外視です。

 ちなみに、ランキングは普通のセーブからやり直したら載らず、中断セーブのみ許されるという形じゃないとまずいですよね。
 ゲーム内ではセーブありでも別のランキングとして記録残しても良さそうですが、オンラインではさすがにね。


各難易度の遊び方を決めた経緯

 実質ノーマルの遊び方として参考になったのは、DSのヴァルキリープロファイル咎を背負う者です。
 プレイ次第でストーリーが分岐して難易度が大きく変わるのですが、低難易度でクリアしてスキルを引き継いで高難易度をクリアする、というプレイが前提の難易度じゃないかと言われているようです。

 VPシリーズは有名ですが、その中でもVP咎の知名度は低めだと思います。
 ボリュームが少なくて本編とはジャンルの違うSRPGという、携帯機によくあったタイプの外伝作なのですが、コンパクトなりにVP1の雰囲気をSRPGとして良く再現されていて、なのにVP1とは全く違った要素が多く、しっかりと作り込まれたゲームだと感じました。
 特に、主人公の手で(プレイヤーの操作で)悲劇を起こさなければならないという、刺激の強いストーリーが好きな方にはオススメです。

 参考にしたのは周回前提のスキル引き継ぎという部分ですが、ジョブレベルとかの引き継ぎはなろう系を意識したかもしれません。
 というか普通にRPGの育成が好きなので、周回して育てたい的な感じになりました。

 実質ハードモードの方は特に参考にしたゲームは無いですが、RPGそのものを参考にしたと言っても良いです。
 RPGってやり込んだとしても、全ての敵を倒して、育成を終えたらやり切ったという感じがしますよね。
 それ以上になるとアイテムコンプとか、低レベルクリアとかになってしまいます。
 最初から最後まで最高効率でやり切るという感じになると、RTAとかまで行ってしまいますが、それ以外にやりようがない気がします。
 RPGが上手くなっても常に全力で遊びたい、だけどRTAほどガチでやるのは難しい、みたいな人のためのRPGはあまり無いように思えます。

 今回のゲームなら、RTA並みに最初から最後まで最高効率を求める意味が出てきて、序盤の簡単なダンジョンとかもダレにくくなると思います。
 しかし、何もこれは実質ハードのスコアアタックの話だけではなく、周回前提で何度も序盤のダンジョンを効率的に攻略するというのは、他の難易度でも同じことです。
 そういう方向性で、アイテムを全て効率的に使い切る的なRPGは、たぶん普通のターン制戦闘のRPGには無いような気がします。
 アイテムを使い切れない、いわゆるエリクサー病への処方箋を作りたかったし、自分も欲しいと思っていました。

 あ、一応は戦闘に関しては今回は考えませんが、特に何も浮かばなければターン制RPGになります。
 というのも、全ての効率を求められるスコアアタックの遊び方なら、何気ない弱い敵との1ターンも緊張感が出てきて、ターン戦闘が面白くないと思う人の理由のひとつが解消されるからです。
 なので、できれば普通のターン制にしたいと思っています。

 あとは、実質イージーモードは、まあ強くてニューゲームはロマンだよねという話です。
 あえて参考にしたゲームを言うなら、クロノトリガーですかね?

 タイムリープ系という謳い文句だと、やっぱり近年のアニメなどが好きな人も気になると思いますし、タイムリープして無双みたいなゲーム性も必要だと思いました。
 スコアアタック的なストイックな遊び方に興味が無いと思う人には、実質的にこれが普通の難易度で、サクサクと育成からの無双を楽しめるはずです。
 なので、イージーではなくて実質イージーという言い方をしています。
 全ジョブカンストのやり込みは実質ノーマルよりは少し下がる程度に効率を落としますが、SSランクという目標までは実質イージーの方が効率的でも良いです。

 気軽に周回で難易度を変えられるので、普段はスコアアタックをメインに遊んでいる人が、気まぐれに実質イージーを遊んでも良いです。
 また、試しに実質ハードを遊んで肌に合わあないなあと思ったら、いつでも別難易度へ引き継いでやり直しできるようにして、気軽に挑戦できる環境を作ります。


キャラクターの加入、能力引き継ぎについて

 キャラ毎の能力の個性があるゲームも面白いですが、個人的には育成すればどのキャラも万能にして最強になるのが好みです。
 また、実質ハードのスコアアタックなども、キャラ毎に能力が違うと誰がやっても同じメンバーに固定されてしまいそうなので、今回はキャラではなくジョブのみで能力の差が出るようにしました。
 そのあたりに関して、タイムリープという設定が活きてきます。

 まず1周目は、特に誰からの信頼も得ていないので、駆け出しの5人パーティーに入れてもらうことになります。
 パーティー人数は調整が必要かもしれませんが、とりあえず今回は世界樹の迷宮に合わせて5人にします。
 そして、1周目はこの5人パーティーを変更することも出来ませんし、ジョブも固定です。

 主人公はポーターなので戦闘には参加しませんが、戦闘中に5人とは別にアイテムを使う事が出来るようにします。
 アイテムが使い切れるタイプのRPGということで、結構重要なポジションになりそうです。
 あと思いついたのは、次のターンに確実に逃げられるように1ターン準備をする、退路確保というスキルなども面白そうです。

 パーティーのランクが上がってくると、パーティー以外の人々からの信頼を得ることができ、2周目以降にパーティーに加わることになります。
 タイムリープ後に、主人公を信頼してくれる人物の中から、どの5人の記憶を戻すかを選択して、パーティーを組むことになります。
 一応、記憶を戻さない選択をすれば、また駆け出しの5人パーティーで1周目と同じ環境でプレイが出来ますが、裏で潜在ジョブレベルだけはしっかり上がって行きます。

 普通のRPGの世界観を表現する意味で、2周目以降で使える仲間も初期ジョブとレベルが決まっています。
 潜在ジョブレベルが、最初からひとつのジョブだけ上がっているということですね。
 しかし、実質ノーマルとハードでは記憶を戻す時にレベルが1になってしまいます。
 このような感じで、実質ノーマルとハードで好きなキャラを育成状況以外は同じ条件で使えますし、実質イージーだと2周目から設定通りのレベルのキャラをそのまま使う事も出来ます。

 Sランクでクリアしたら勇者やそのパーティーを使う事が出来たり、SSSで隠しエンディングを見たらお告げをしてくれた女神が仲間になったり、ジョブで性能が決まるという同条件だからこその嬉しい要素も作れます。
 勇者のジョブは勇者が良さそうなので、他のキャラでもジョブチェンジを重ねると上級職が解放される条件があったりとか、そういう要素も必要そうですね。
 本来は複数いるはずがないジョブに、タイムリープの力でジョブチェンジ出来てしまうという、設定的にも良さそうです。

 基本的には何周かしたらある程度のキャラは選べるようになるはずなので、その中から好きな5人を選んで、周回して潜在ジョブレベルを上げていく遊び方になります。
 ステータス自体は現在のジョブ依存なので、どの潜在ジョブを上げるかを考えながら、同じキャラでも周ごとに違った楽しみ方が出来そうです。

 また、実質ハードモードのスコアアタックにしか興味が無い人は、潜在ジョブレベルは関係が無いので、周ごとに気まぐれに好きなキャラで遊ぶことが出来ます。
 これもやっぱり裏で潜在ジョブレベルは上がっているので、気まぐれに他のモードで遊びたい時に無駄になりません。

 同じキャラばかり使って全ジョブカンストしてしまった場合は、主人公がそういう場合のみ経験値を蓄えられるアイテムを持っているとかで、無駄なく周回できればと思います。


序盤と終盤のストーリーと、キャラごとのエピソード

 基本的にはダンジョンを攻略していくゲームなので、メインストーリーとなる部分は序盤の冒険者登録とパーティーメンバーの記憶を戻すこと、あとは終盤の魔王討伐くらいです。

 なので、キャラの信頼を得られるエピソードや、記憶を戻して加入する際のエピソードなどがあると良い感じです。
 特に、冒険者ギルドが舞台ということで、他のパーティーからの引き抜きなどもありえるので、色々とエピソードが書けそうです。

 ちなみに欠けたメンバーの穴埋めは、だいたい初期の駆け出し5人の誰かがするという感じを想定しています。
 最初の1周目で育てた経験が、確実に潜在ジョブレベルとして残っている5人だからです。
 実際はその周で主人公がパーティーに入れないと記憶もスキルも引き継げないのですが、以前の経験が魂に刻み込まれているので、他の新人とは違った空気が出てしまうという感じです。
 その辺をベテラン冒険者達が見抜いてしまい、レベルが低くても育てようという流れが多くなります。

 最初に主人公が組んだパーティーが解散してしまっている状況に思う所はありますが、魔王が迫っているという事態の為、有望な新人は高ランクパーティーで早く育てる、いわゆるパワーレベリングも致し方なしという空気がある感じにします。
 場合によっては、勇者パーティーに最初の5人の誰かが入っている、なんて驚きもあります。

 この辺のエピソードはあった方が良いのですが、まあ無くてもゲームとしては問題ないので、あったら嬉しいくらいに考えておきます。

 ついでにちょっと嬉しい要素として、Sランク以上で魔王討伐時に、主人公が女神から新しい力を授かります。
 味方の行動の直後に、同じ行動をコピーして連続で行うスキルです。
 以降の周回でも、実質イージーモードでは最初から使えるようになります。

 あと魔王討伐では、自分たちの所持したアイテムは使えないようにしないと、アイテムを使い切れるRPGじゃなくなってしまいます。
 なので魔王討伐時は、冒険者ギルドから支給されるアイテムが使い放題という形にします。
 つまり主人公が、味方の行動をコピーするか、使い放題のアイテムを使うか、の二択という大きな活躍が可能なわけです。
 討伐ターンが少なければギルドポイントも多く溜まるので、貴重なアイテムも惜しみなく使っていきましょう。

 そういえば、序盤と終盤にしかほぼメインストーリーが無くて、キャラ加入時のエピソードがあるって、ヴァルキリープロファイル1っぽいですね。
 ヴァルキリーシリーズはVP1とVP咎をプレイしたことがあるのですが、最近YouTubeで各シリーズ解説の動画を見たので、結構影響を受けている気がします。
 今回の案を思いついた切っ掛けでは無いですが、思いつた案を上手くまとめるのに大きく参考になったのが、周回前提のVP咎とストーリー関連でのVP1という感じです。
 ヴァルキリーシリーズほど悲惨な話は無さそうですけどね。

 ついでに時間制限付きで複数のダンジョン攻略というのも、VP1っぽいですね。
 意識していたわけでは無いのですが、無意識に影響されていそうです。

 VP1風ならダンジョンに入る度に時間が経過して、ダンジョンを出るまではシステム的な経過時間が止まるのでじっくり探索できるのですが、今回の案ではそこまでは真似ない事にします。
 こっちは一応は普通のターン制戦闘のつもりで、1歩の移動や1ターンの重みも無いといけないので、ダンジョン内でも行動する度に時間がかかるようにした方が良い気がします。
 その代わり、ダメでもタイムリープがあるという気楽さも合わせて、何とか重苦しいプレイを緩和できればと思います。

 どうせジョブとかダンジョンとかキャラとかの詳細は考えてないし、時間経過の細かい仕様も今回は考えてません。
 調整次第なところもありますからね、と逃げておきます。


おわりに

 やっぱり需要とか気にせず、ただ自分が思いついたことを書くのは楽しいですね。
 さすがに次のネタはすぐに思い浮かばないと思うので、忘れたころにまた投稿するかもしれません。
 ……って、前回のぷよぷよの話の時にも言ったのですが、いや本当にネタを思い付く気がしなかったんですよ。

 ゲームの確率についての話とか、対戦はなぜ楽しいのか、とかって抽象的なテーマの話なら書ける内容はあるんですが。
 いつか書きたいなと思いつつ、どうにも今回みたいな具体的な話ほどのテンションが上がらないんですよね。

 そうそう、ついでなので、前になろう系の小説を書いてみたくて設定だけ考えたけど、結局モチベが無くて書けなかった話をします。
 小説でもゲームでも何でもそうだけど、クリエイターってちゃんと物が作れて凄いですよね。

 で、どういうのを書こうかと考えたかと言うとやっぱり育成関係なのですが、細かい内容を言っても仕方ない気がするので、方針の方を話します。
 最初にも言ったのですが、なろう系のアニメってスキルとかの育成系の細かい部分って、すっ飛ばされがちですよね。
 と言っても、そんなに見てるわけでは無いので、中にはあるのかもしれませんが。

 これ、なんでだろうと考えたことがあります。
 もちろん媒体の表現方法や客層の違いというのもあるのでしょうし、そんな細かいの好きなのは一部だけって話もあるかもしれませんが。

 たぶん、育成やスキル取得の喜びあたりの感情表現や心理描写を、もっともっと丁寧にしないとアニメで表現しにくいのではないかと考えました。
 例えば、麻雀や囲碁のルールが分からなくても、心理描写などで誰でも理解できる名作アニメってありますよね。
 スポーツなんかでも、そのスポーツのルールを知らなくても心理描写などで面白いものは多いです。
 もちろん、最低限のルール説明はありますけどね。

 なので、ゲームの育成とかに興味の無い人にも、心理描写などで面白いと思わせる丁寧な描写のなろう系小説を、書いてみたかったんですよね。
 もちろん、ジョブなどの育成内容を考えるのも楽しいんですけどね。
 実際のゲームと違ってバランス調整はそこそこで良いので、強いジョブは「さすが強いジョブ」で押し通せそうですし、色々と無茶な設定も考えられます。

 そういう心理描写の凄い育成重視なろう系って、あるんですかね?
 二ッチすぎる気もしますが、どなたか書きたい方は書いてみてください。

 というわけで、ここまでRPGの話をしたのは初めてでしたが、ありがとうございました。

※補足です

 今回の後で思いついたことを色々書いていたら、補足とか言っておきながら今回よりもかなり文章量が多くなってしまいました。
 今回スルーした時間経過の仕様もそれっぽく考えたので、よろしければこちらもどうぞ。

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