ぷよぷよ99を考えてみた
このアカウント自体、元々はテトリス99を参考にした格ゲーのバトルロイヤル化の案を書きたくて作っただけでした。
今から考えるとちょっと偉そうな文章があった気もしますが、今更修正するのもと思うのでそのままにします。
高評価も頂けてありがたいです。
ぷよぷよのバトルロイヤル化も考えてはいたのですが、最近色々と書いたノリでぷよぷよ99の考えもある程度まとまったので、ついでに書いていきます。
基本的には格ゲーの時と同じようにテトリス99を参考にしつつ、ぷよぷよを初心者がどう楽しめるかを考えて、具体的なルールにしました。
テトリス99の初心者向け要素については格ゲーの時に色々書いたので、今回はその部分を短めにします。
テトリス99から参考にすること
バトルロイヤル化で1対1のガチ感を無くし、自分のプレイが終了するまで対戦相手の名前が見えないので悪質なプレイがしにくく、そして攻撃が反映されるタイミングや火力制限などで初心者が何も出来ずにボコボコにされにくいです。
特に序盤は、ほとんど自滅以外では負けることすら難しく、初心者でも50位くらいまでは対戦している感と自力で頑張れている感が両立出来ていると思います。
これらの初心者向けに優しい仕様は、上級者が好みそうなルールを後回しにしたからだと思っています。
序盤は火力が通りにくいので開幕テンプレの意味がほとんど無く、攻撃の反映が遅いのでタイマン時の立ち回りと全然違い、火力で押し通すよりも最後まで生き残る方が大事になります。
タイマンは他のタイトルがあるので、バトルロイヤルの方は初心者向けに振り切ってしまっているわけです。
もちろん上級者の方が1位を取りやすいですが、別に1位を取れなくても初見でちゃんと対戦が楽しめます。
今回のぷよぷよ99も、上級者向けには他のタイマン用タイトルがあるので、それとは完全に別物の初心者向けに振り切った内容を考えて行きます。
同じタイトルで両方遊べても問題無いですが、そこは売り方次第ですかね。
格ゲーの時は売り方まで考えましたが、今回はルールの方だけを細かく考えました。
なぜぷよぷよブームは起こったのか?
スーファミやメガドライブなどの時代が、ぷよぷよブームのピークでした。
これ、ちょうどスト2ブームとも被るんですよね。
現在の格ゲーは日本よりも海外で人気があるので色々展開していますが、海外でも人気のテトリスと一緒に販売されたぷよテトが出るまでは、ぷよぷよの海外知名度は正直なところ微妙でした。
とはいえ、スーファミ当時の日本では多くの人が一度は遊んでみたいと思うようなゲームで、今は対戦中心で難しいゲームという立ち位置、というのはどちらも似ていると思います。
そんな今は難しいゲームになってしまったぷよぷよですが、当時は「パズルゲームくらいしか出来ない」「ぷよぷよくらいしか出来ない」という人もいるくらい、簡単なゲームというイメージがあったと思います。
4個くっつければ消えるという簡単なルールで、難しい操作も無く、序盤の弱いCPUと対戦するだけでも楽しめました。
当時のスーファミなどのブームにも乗ったこともあり、スト2ブームなどと共に、スト2とは違って万人向けゲームとして流行ったのだと思います。
今このくらいの初心者が始められるポジションにソシャゲなどがあると思いますが、テトリス99も同じくらい初心者が始めやすくハマりやすいです。
ブーム当時の楽しみ方を意識しつつ、このくらいの初心者が初見で楽しめるものを考えていきます。
具体的なルール
細かい調整は必要かもしれませんが、一応はルールを考えたので列挙していきます。
その後に、どういう意図でこのルールにしたのかを説明していきます。
基本的にはテトリス99と同じものから改変していくイメージです。
色数
※タイマン環境では4色
残り99~71人:3色
残り70~11人:4色
残り10~1人:5色
攻撃を受けた時の予告ぷよ上限
※上限以上の攻撃を受けても無効
※フィールドの高さは12段
開始~:10段(60個/岩ぷよ2個)
11分~:20段(120個/岩ぷよ4個)
12分~:30段(180個/星ぷよ)
13分~:60段(360個/月ぷよ)
14分~:120段(720個/王冠ぷよ)
15分~:タイマン環境と同じ
※12分台までは予告ぷよの最大同時落下数の10倍
予告ぷよの最大同時落下数
※色ぷよは残り人数の色数と連動、色はランダム
※数が少ない場合は色ぷよを優先
※落下前にどこの列に色ぷよが降るかの予告あり
開始~:色ぷよ4個+おじゃまぷよ2個
5分~:色ぷよ3個+おじゃまぷよ3個
7分~:色ぷよ2個+おじゃまぷよ4個
9分~:色ぷよ1個+おじゃまぷよ5個
10分~:おじゃまぷよ1段(6個)~5段(30個)※1分毎に1段増加
※タイマン環境の最大同時落下数が5段
予告ぷよの落下タイミング
タイマン環境と同じ
(テトリス99のように遅くならない)
相殺
なし
マージン(時間による火力増加)
10分以降からタイマン環境と同じ
(10分からさらに96秒後に開始~256秒で最大)
連鎖の威力
タイマン環境と同じ(攻撃を受ける側に上限あり)
ターゲットにされた時の火力増加
ターゲット数未満の連鎖を、ターゲット数と同じ連鎖数扱い
(例えば4人にターゲットされた場合、1~3連鎖目が4連鎖目扱い)
トドメを刺した時のボーナス
テトリス99のバッジの代わりにカーバンクルゲージが増加
(バッジ同様に最大4回分まで溜まり、数が増えると溜まりにくくなる)
バッジのような火力増加は無し
カーバンクル
負けてしまった時にカーバンクルゲージが溜まっていると、自動的にカーバンクルが出現してフィールドをランダムに歩き、歩いた跡のぷよを同じ色に変える。
その後プレイ続行。
作戦
ランダム、とどめうち、カウンター:テトリス99と同じ
れんさつぶし:6連鎖以上がフィールドにある人を優先的に攻撃
※6連鎖はタイマン環境で初心者の壁になっている
大連鎖しにくい環境
最初に気にしないとならないのはこれですね。
タイマン勢からすると少しのルール変更でも気になるので、ならばどっちにしろルールが変わるなら、徹底的に大連鎖しにくい環境にしてしまいます。
タイマンは10連鎖以上の大連鎖が組めてスタートラインみたいな環境なので、ここが一番重要です。
まず最初に攻撃を受ける上限を設定することで、テトリス99と同じように初心者へと配慮します。
ただし、例えば作戦ランダムで大連鎖をすれば、1連鎖ごとに別の人へと攻撃が行くので、トドメを刺しやすくなるというのはテトリス99のRENと同じです。
大連鎖を撃つ意味はちゃんとありますが、タイマンほどの脅威にはなりません。
そして、初代ぷよを意識して相殺を無くし、テトリス99とは違って攻撃がすぐに反映されるようにしました。
ぷよテトでの対テトなどでもそうなのですが、ちょくちょく攻撃が来ると本当に大連鎖を組むのが難しくなります。
予告ぷよから1段ずつ降ってくるというのも、色ぷよが降ってくるのも、初心者向けの仕様のようなふりをして大連鎖をしにくい仕様です。
特に、色ぷよが降って勝手に連鎖が始まってしまうこともあるので、めちゃくちゃになりやすそうです。
ちなみに色ぷよの予告は、ぷよぷよSUNの太陽ぷよをちょっと意識して、その色の光が上から降り注ぐ感じにします。
そして念のため、作戦の「れんさつぶし」です。
基本的に6連鎖以上が普通の人には難しいので、ここをタイマン勢のラインと定めました。
6連鎖以上を組むための「折り返し」というのが出来ると、10連鎖はそんなに難しくないからです。
相殺の無かった初代ぷよは5連鎖相当を先に組めればほぼ勝ちだったので、そこも意識しています。
たぶんテトリス99のバッジ狙いみたいに、あまり使わない方が良い作戦になってしまう気がしますが、一応はバッジ狙いよりは使う意味がある気がします。
フィーリング連鎖を自分でする感覚
最近のタイマン環境では聞くことが無いですが、適当に消したら適当に連鎖が繋がるというのを、公式用語で「フィーリング連鎖」と言います。
スーファミ時代のブームは、このフィーリング連鎖をみんなが普通に楽しんでいたのも理由のひとつだと思います。
自力で出来る連鎖は1~3連鎖程度、4連鎖出来れば上手い、5連鎖出来ればほぼ勝利確定という感じだったはずです。
それに対して、右3列で適当に積んで消す「カエル積み」がこの環境では早く積めて強かったのですが、自力で5連鎖組める人にはほぼ勝てない。
カエル積みじゃなくても、何となくこの辺を消したら連鎖になるかなあ、という感じで遊べていたと思います。
このあたりの感覚を大事にしたいです。
一方で、ぷよぷよにはフィーバーというルールがあります。
簡単に言うと、ゲージみたいなものを溜めると大連鎖をすることが出来る、というものです。
人生で一度たりとも10連鎖以上を撃てなかったはずの多くの人には嬉しいルールでしたが、これで10連鎖以上が当たり前に撃ててしまうと自分で連鎖を組もうという気が少なくなってしまうのが、メインのルールとなりきれなかった理由だと思います。
今回は、おじゃまぷよの中に普通の色ぷよを混ぜることで、フィーリング連鎖が勝手に組まれやすい状況になればと思っています。
ついでに落下する列を予告することで、それも考えながら置く場所を決めるので、落下時に勝手な連鎖が起こっても自分で選んだ感覚があると思います。
そしてそれらの環境の中から1~4連鎖程度が出来るような「気がする」ところを「見つける」ことで、フィーリング連鎖を自分でする感覚が味わえればと思います。
初心者は5分、決着は10分のバトルロイヤル
テトリス99がだいたいこのくらいな気がするので、それに合わせて時間が経つごとにゲームが難しくなるようにしました。
15分で火力関連が最大となるのも、テトリス99のマージンが10分~15分なのに合わせています。
ただ、テトリス99は上級者同士が戦うと15分を過ぎてもなかなか決着が付かない事もありますが、今回のぷよぷよ99はおそらくは15以内に決着が付きやすいと思います。
マージン最大になってしまうので感覚的には分からないと思いますが、内部的には15分経つとタイマン環境と同じ仕様になるようにしています。
5色で相殺無しというのは違いますけどね。
というわけで、10分以内に決着がついてくれたらいいなあと思いつつ、15分以内にはだいたい終わるようにと考えてた上で。
もっとも大事な、最初の5分で初心者が初見でもちゃんと楽しめるのか、という部分について考えて行きます。
5分までは攻撃を受けても色ぷよ4個+おじゃまぷよ2個しか降りません。
いくら攻撃を受けてもこの組み合わせでしか降ってこないので、それなりに消して耐えられるのではないかと思います。
こういう状況を想定しているので、相殺が無くても初心者も大丈夫だろうと、いやむしろ相殺が無い方が面白いのではないかと考えました。
さらに時間とは別に、70位を超えるまでは3色しか出ないので消しやすく、本当に序盤では自分のミス以外では負けにくいのではないかと思います。
6個とも全部色ぷよというのも考えたのですが、おじゃまぷよが一個も無いのは対戦している感を損なってしまう気がしたので、それなりに対処してくれることを期待して2個含めました。
おじゃまが全くないと初心者でも全く負けないのではないか、と心配したのもあります。
また、おじゃまの数が変化することで、だいたいの対戦時間も把握できるようになります。
あと、ある程度知識がついたプレイヤーが、開幕で大連鎖の練習をしても良い気がします。
テトリス99の開幕テンプレもそうなのですが、タイマン環境と違って失敗してもあんまり痛くないので、実践経験を積むという意味では良い環境だと思います。
3色で大連鎖が組めるものかと一応試しましたが普通に組めたので、3色なら欲しい色が来やすくて初心者の練習に良いと感じました。
上級者の戦い方
初心者に配慮したゲームとはいえ、ちゃんと上手い人が勝ちやすいゲームじゃないと対戦としては味気なくなってしまいます。
それに、このゲームを続けて上手くなっていく感覚にも意味が無くなってしまいます。
そもそも上級者が好みにくく初心者が大量に続けやすいゲームを目指しているし、どのゲームも上級者は一握りしかいないので、あまり当たらないはずですが。
それでも、テトリス99もそうなのですが、上級者はだいたい1位を取ることが出来るようにします。
これが許されるのは、別に1位が取れなくても、何位まで生き残れるかというところでの楽しさがあるからです。
上級者が自力で勝ちやすい環境を作るためには、ただ生き残るだけでは無く、途中で相手を倒すことに意味が無いといけません。
テトリス99ではそれが火力増加のバッジでしたが、ぷよぷよ99ではカーバンクルゲージにします。
ぷよぷよの性質上、ただゲームが難しくなるだけで決着が付きやすくなると思うし、今回は相殺も無いという事で、バッジはいらないと判断しました。
それよりも、カーバンクルが活躍する方が初心者も嬉しいと思うので、スーファミ時代のとこぷよのカーバンクルを再現してみました。
カーバンクルが色を変えて大量の1連鎖が起こるので、このゲームでは火力としても十分なものだと思いますが、大連鎖に比べればかなり弱いというのも採用した理由です。
中盤でとにかく火力を送って相手を一人でも多く倒し、終盤へと備えるというテトリス99と同じ感じになりそうです。
あえて上の方まで積み上げて「とどめうち」のターゲットを集めたり、あえて6連鎖以上を組んで「れんさつぶし」のターゲットを集めたりして、唯一の複数攻撃可能な「カウンター」で火力と手数を増やすという、これまたテトリス99に近い戦い方も出来そうです。
相殺が無いので、こちらの方がリスクは高そうですけどね。
テトリス99と同様に、最後に攻撃が反映された人がとどめを刺したという扱いになるので、どんなに火力を送っても他の人の火力が途中で割り込んでしまうので、とどめを刺せるかどうかは運なんですよね。
なので、そのあたりの運で初心者が有利になる可能性もあるのですが、確率的には手数の多い上級者が圧倒的に有利という形になります。
そして終盤は相殺も無く、5色というタイマン環境よりも難しい仕様で、断続的に降り注ぐおじゃまの中、おそらくは泥沼の殴り合いになると想定しています。
カーバンクルの使用回数が多いと有利ですが、当然ながら泥沼戦の地力が問われます。
この泥沼戦がタイマン環境とは違った面白さがあるのではないかと思いますので、上級者同士の対戦も見てみたいです。
ただ、10分を超えておじゃまぷよの降る量が増えると、上手く段差を作って時間稼ぎ勝負になるかもしれません。
テトリス99も上級者同士では、時間稼ぎによる長期戦化してしまう事があるのですが、テトリスよりぷよぷよの方が稼げる時間が少ないから大丈夫かなと思いたいです。
それに、テトリス99は消せさえすれば攻撃が反映されませんが、こっちのぷよぷよ99は一回置くたびにおじゃまが降ってきますからね。
とりあえずは、10分を超えたら落下速度を速くしないとまずいかもしれません。
ちょっとここは実際にプレイしてみての調整が必要かもしれませんが、上級者以外のほとんどのプレイヤーには関係の無い話ではあります。
そこそこ慣れた人の1位の取り方
まずは99人の中に上級者がいないことを祈るガチャから始まりますが、これはテトリス99も同じなので、上級者はいないという前提で考えます。
とにかく上手く消して生き残れば、いずれは周りの状況による運で1位が取れるのではないかと思います。
とはいえテトリス99と同じように、自分へのターゲットが増えたらカウンターに切り替えて手数を増やすだけでも、カーバンクルゲージが溜まりやすくなって結構違うと思います。
普段はとどめうちにして、相手がカウンター狙いだと気付いたらランダムにしてターゲットを外す、というテトリス99と同じ戦い方も出来るはずです。
こう考えるとテトリス99経験者が有利ですが、このくらいなら明確な知識と経験の差が付いても、適度に上達が実感しやすい仕様なので良いのではないかと思います。
基本的には、上級者の戦い方を真似れば真似るほど勝ちやすくなる、という普通のゲームという感じでしょうか。
ぷよぷよ99としてもうひとつ考えることは、カエル積みだけで適度に1位が取れるかどうかということです。
どうしても1位が取りたい人の運ゲー要素があっても良いと思っているのですが、強すぎると他の人のやる気が無くなってしまいます。
カエル積みは、上まで積んでも大丈夫な右3列にとにかく積んでいく方法なので、上から降るおじゃまぷよが左3列にしか降らず、耐久性にも優れています。
ぷよテト初中級者同士の対テト戦でもそうなのですが、今回のぷよぷよ99も持久戦になるので、耐久力のあるカエル積みは結構強そうです。
そして迷う事なく積んでいくので手数が増え、確率的にもトドメを刺しやすくなります。
……こう考えると、今回のぷよぷよ99最大の懸念点はここですね。
とはいえ、カエル積みで勝てるというのは初心者の簡単な上達手段としても悪くは無いという見方も出来ますし、必要悪としてあっても良いかもしれません。
タイマン環境とは違い、すぐに5段分のおじゃまぷよが降ってこないので、ヘイトを下げることも出来ると願いたいです。
一応、右3列だけが高く積み上がっていても、とどめうちの対象にならないという仕様にして、カウンター狙いの荒稼ぎはやりにくくしておきます。
感覚的には、火力が下がった代わりに、超お手軽になったテトリス99の4列RENという感じでしょうか。
まあどっちにしろ、何の情報も知らない初見にはあんまり関係なさそうな環境は作ったので、最悪の事態にはならないと思いたいです。
4列RENとは違い、上級者の最適解になりそうも無いのが救いですかね。
上級者は右3列か左2列にちゃんと連鎖を組むという、タイマン環境の全消し戦や、ぷよテトの対テトみたいな戦い方になりそうな気がします。
色ぷよが降るのがどう影響するかにもよりますが。
というわけで、ぷよぷよ99の説明は以上になります。
おまけ:ぷよテトのバランスについて
ここからは、おまけの話です。
格ゲーやスマブラなどの視点からみると、そりゃぷよテトのバランス調整は難しいよという話です。
格ゲーやスマブラに例えると、テトリスは高火力コンボの出来るスピードキャラなんですよね。
初心者は扱いきれず、火力もあまり出せません。
ただし、使いこなせば立ち回りが圧倒的に有利なだけでなく、コンボで火力がゴリゴリと上がっていき、人間では理論上の最大火力に到達するのが難しく、まだまだ火力が上がる余地がある。
という感じです。
一方、ぷよぷよの方を格ゲーやスマブラに例えると、テクニカルなパワーキャラです。
初心者が適当にやってもそこそこ火力が出やすいのですが、上級者のスピードキャラには立ち回りで翻弄され、なぜか間合いの外から一方的に攻撃されるので、それらを耐えながらワンチャンを狙う戦い方です。
相手に主導権を握られるので繊細な立ち回りが必要な上に、ついでにテクニカルキャラの側面もあるのでワンチャンを狙うにも高い技術がいる。
しかも、普段はテクニカルなパワーキャラ同士のぷよ対ぷよがメインなので、スピードキャラ相手には完全に別ゲーとなり、ネット対戦で直前まで相手がどちらか分からないので脳が追い付かない。
という感じでしょうか。
格ゲーやスマブラをしている人ならこの説明で何となく想像できると思いますが、初中級者帯ではぷよ有利で、テトリス側が上に行けば行くほど手が付けられなくなる、というバランスです。
なので、ぷよ側の現在のメインはぷよぷよeスポーツというぷよ単体のタイトル、日本のテトリスガチ勢のメインはぷよぷよテトリス2、というちょっと不思議な環境が生まれています。
ぷよテト2はぷよのみとテトのみのマッチングが可能ですが、ぷよ側がeスポーツと分散してしまっています。
しかも、初心者は手放しにテトリス99をオススメ出来ますが、ぷよテト1の操作性が好きで続けている上級者がいたり、テトリスエフェクトのルールが好きな人もいたり、海外を中心に非公式テトリスをメインにしている人がいたり、テトリスも結構人が分散しがちなんですよね。(ここでは非公式テトリスのタイトルは伏せておきます)
と言っても、ちょっと知識が古いかもしれないので、現在の環境がどうなってるかは分かりません。
個人的にはテトリスだけなら、ぷよテト2のキャラと雰囲気、ぷよテト1の操作性、テトリスエフェクトのゾーンバトル、テトリス99の丁寧な親切心が好きです。
それはともかく、全く別のルールのぷよぷよとテトリスのバランスを取るのは、そりゃ難しいよなあと思います。
ぷよぷよ初心者にはあまり関係ないけど上級者にはありがたい仕様を増やして、逆にテトリス上級者には関係ないけど初心者にありがたい仕様などを増やして、丁寧に差を埋めていくしかない気がします。
とはいえ、ルールそのものが変化しそうなので、みんが受け入れられるかは難しそうですね。
個人的には、もっとお祭りゲーと割り切って、他のパズルゲーとも対戦できるようにしちゃうのが正解のような気もします。
こっちはこっちで予算や権利関係の問題が難しそうですが、数が増えればバランスも有耶無耶に……出来るかは微妙ですが、上級者のテトリスが一方的にヘイトを買う事は少なくなりそうです。
パネポンでぷよぷよやテトリスと一回くらい戦ってみたい気もします。
とかって考えてみると、他のパズルゲームを思い浮かべると任天堂ゲーが多いです。
テトリス99も任天堂だし、任天堂が本気を出せば実現が可能かもしれません。
おまけ:にょきにょきというゲームについて
これについても、どこかで一度は話してみたかったので、せっかくの機会なので話してしまいます。
以前に気になって、ルールを調べたことがあります。
ぷよぷよを作ったコンパイルの社長だった人が、DS時代にコンパイル〇という会社を立ち上げて出したパズルゲームです。
スイッチ版開発のクラウドファンディングもされていたようですが、目標額に届かなかったそうです。
かなりの思い入れを込めて作ったゲームであることをネット上で語られているので、これについて思ったことをそのまま話すのは気が引けてしまうのですが、ずっと言わないのも体に悪そうなので語ってみたいと思います。
まずは少しだけルールの説明をします。
基本的には、ぷよぷよみたいな落ち物パズルゲームを想像してください。
同じ色が横に置いてあると、隣が消えたら連続して消えるので、これがぷよぷよの連鎖に当たります。
また、同じ色を縦に置くと繋がり、長くなった1つのものとして消えるので、これがぷよぷよの同時消しに当たると思います。
この、縦に長くなるあたりが、にょきにょきという名前の由来のようです。
また、現在操作しているものをワンボタンで「針にょき」に変化させて、これと同じ色を隣接させると連鎖が起こります。
つまり、いくら縦や横に同じ色を置いても連鎖は起こらず、任意のタイミングで連鎖が起こせる、というのが最大の特徴です。
フィールドいっぱいまで同じ色を置いて縦に伸ばし放題、横に連鎖増やし放題、そして連鎖のタイミングを自由に決められるわけです。
さらに、フィールドの端あたりで縦長を作ることで、ぷよぷよ初心者の壁である「折り返し」に当たるものを簡単に作ることもでき、大連鎖のハードルがかなり低くなています。
縦長の上の方で右側から連鎖が来た場合、下の方でそのまま右へと連鎖を折り返すことが可能なわけです。
このように初心者に対しては、ぷよぷよの欠点である大連鎖の難しさというのを解消しています。
さらにガチ勢に対しては、ぷよぷよよりも思い通りの連鎖や同時消しに当たるものが作りやすく、立ち回りのしやすさに重点を置いたものになっていると感じました。
つまり、eスポーツの競技性まで考えられた、駆け引きがしやすいゲーム性というわけです。
ただ、ここからがちょっと言いにくいのですが、ぷよぷよにあったものが無くなってしまった部分もあります。
まずは、4個くっつけたら消えるという、圧倒的なルールの分かりやすさです。
次は、よく分からないけど勝手に連鎖が起こるという、つまりフィーリング連鎖が起こりにくいということです。
フィーリング連鎖に関しては現在のぷよぷよのタイマン環境でも失われてしまっていますが、それでもeスポーツで競技として採用されやすいのは、見てるだけでも圧倒的に分かりやすいルールのお陰もあると思います。
というか、ぷよぷよとテトリスのルールの分かりやすさが凄すぎるんですよね。
そして上級者に対しては、連鎖のギミックっぽさや芸術性というのも減っているように感じます。
にょきにょきの方も研究すればいろんな形が生まれてくるとは思いますが、ぷよぷよほど難しい形にはなりにくいと思います。
ぷよぷよは複雑な連鎖の形が研究されていたり、意外な形で連鎖が繋がったりするので、その部分に感動する人も少なくないです。
この部分が、現在のぷよぷよが難しい理由のひとつでもありますが、本来のパズルとしての奥深さでもあると思います。
にょきにょきは上級者に対して、対戦の駆け引きを重点に置いているので、どちらかと言うと格ゲーなどに近いパズルゲームという印象です。
また、ぷよぷよは自分の形を作るだけでも難しいので、そこから駆け引きまで手が回るレベルというのが非常に高く、にょきにょきはそのハードルを下げて中級者以下も駆け引きをしやすくしている感じがします。
そのため、良くも悪くもパズルとしての難易度が下がっています。
つまりぷよぷよと比べて、一見しただけではルールを理解しにくく、上級者はパズルとしての楽しさを見出しにくいわけです。
ブームというのは、一見さんにも魅力が伝わりやすくないと難しいので、そういうパワーが少ないように感じてしまいました。
初心者には自力で大連鎖を組む楽しさ、中上級者には駆け引きの楽しさ、というどちらも理解するのにワンテンポ以上遅れてしまう魅力が、もったいないと思ってしまいます。
とはいえ、これらの面白さがおそらく意図通りにゲームの形になっているあたりが、さすがだと思わされます。
ぷよぷよを超えるゲームを目指していたということで、つい比較してしまいました。
おわりに
今回はぷよぷよ99と、あとオマケの話など、ぷよぷよなどに関することを色々と話せました。
ぷよぷよブームの要因を考える時に、にょきにょきのゲーム性なども参考になりましたので、セットで書いてしまいました。
にょきにょきは初心者にどうやったら大連鎖の楽しさを味わってもらうかというゲームで、フィーバーも自力ではないですが大連鎖を楽しむものですが、今回のぷよぷよ99は少ない連鎖数を前提に楽しんでもらおうという、違ったアプローチをしてみました。
対戦ゲームはどんなに良いゲームでも、対戦人口が多くないと成り立たないので、なかなか難しいですよね。
ネット対戦が流行り始めた頃は初心者に配慮する余裕も無く、ガチ勢しかいない魔境というイメージが強かったと思いますが、今はテトリス99やマリオカートやスプラトゥーンなど、ちゃんと初心者でも楽しめるものが増えています。
とはいえマリオカートもDS時代なんかは、ネットで4人でしか対戦できずにレートも無く、しかもマッチングで2人になってしまうことも少なくなく、初心者がボコボコにされやすいゲームでした。
タイマンで周回遅れしますからね。
格ゲーやぷよぷよも、ネット対戦で初心者が楽しみやすいルールに出来るポテンシャルがあると思っているんですよね。
どちらもネットが無い時代のルールそのままなので、今回のようなことを考えてみました。
あとはまあ、もうひとつあるとすれば。
スマブラの初心者向けネット対戦環境も、何とか出来ないかなあと思わなくも無いです。
タイマン環境はそれなりにforとSPで固まってきて、初心者はオフなり身内でオンなり出来るので、そこまで必須というわけでは無いのですが。
まあスマブラの場合は、以前書いた格ゲーのバトルロイヤル化と似たような形にも出来なくはないですけどね。
他にも何かしらやりようがある気がするので、何年も前から考えてはいますが良い案は浮かびません。
ところで、公式サイトの画像とかって使ってもいいんですかね。
自分でプレイしたゲームのスクショなら良さそうですが、ネットで拾ったのをそのまま使うのもなんか気が引けるし。
格ゲーの話の時はいらすとやの絵を組み合わせてそれっぽくなったのですが、ぷよぷよの素材はさすがに無かったし。
前回のポケモンの話をした時なんかも、当たらずとも遠からずな絵を使わせていただきました。
今回は一応、素人なりに図形を組み合わせてサムネ作ってみましたが、ちょっと目つきが悪い気がします。
まあそんなわけで、今回も格ゲーの時みたいに長くなってしまいましたが、ここまでありがとうございました。
※補足です
内容は「販売方法を考えてみる」「1VS98シミュレーション」「ぷよぷよテトリス99にしたらどうなる?」の三本です。
よろしければ、こちらもどうぞ。