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ぷよぷよ99を考えてみたの補足

 これ書いた後に思いついたことを書きます。

 ルールや文章をちょこちょこ変えてしまったので、投稿直後1~2日くらいに読んでいただいた方で、もう一回あの長さを読む気力のある人なら、ちょっとした違いを楽しめるかもしれません。
 基本的な方針などは変わっていません。

 大きなルール変更は、適当に決めすぎた予告ぷよ上限の調整なので、岩ぷよとか星ぷよって言葉を見た記憶が無い人は、気になったらそこだけでも確認してみてください。

販売方法を考えてみる

 前回では売り方までは考えませんでしたが、ちょっと考えてみたので書いてみます。
 普通にひとつのパッケージとして販売しても良いと思いますが、それ以外についてです。

 ひとつは、テトリス99のように無料で遊べるのがユーザー側としては理想ですよね、という話です。
 とはいえ、あれはスイッチの有料オンラインに加入している場合に、無料サービスとして遊べるものなので、それを最優先に考えるのはちょっと難しいと思います。
 ちなみにあれ、追加DLCで一人用のCPU対戦や練習モードなどが購入できますが、そもそも対戦ゲームなのに最初から練習モードが無いあたり、初見でも対戦が楽しめるという自信の表れのような気がします。

 それでもうひとつ、ぷよぷよにあってテトリスに無い物と言えば。
 そう、キャラ人気ですね。
 まあつまりキャラ課金を前提とした基本無料にしちゃえという話ですが、個人的にはキャラ性能差さえなくて無料でも同じ条件で対戦出来れば何でも良いです。
 キャラ性能差が無いというのは、結構切実な願いですが。
 いやでも、初心者向けのバトルロイヤルならそこまで問題でもないかもしれませんけど、でもなあという感じです。

 ぷよぷよはソシャゲも出てるのでキャラも多いし、コラボなどもして長期間の安定した運営が見込める気がします。
 もちろん初心者向けとしてぷよぷよ99が上手く行った場合の話ですが、対戦環境さえ維持できればソシャゲほどの追加要素は不要なので、最低限のコストでゲーム配信などの定番ゲームとなれば嬉しいです。

 ところで、今の時代はガチャになるんですかね。
 普通に追加キャラの買い切りでも問題ない気もしますけどね。
 というか、あんまりガチャに馴染みが無いせいか、出来れば買い切りであってほしいと思ってしまいます。
 まあどっちにしろ無料で同じ条件で対戦できて、どんどんキャラ追加もされるという環境が維持できるなら、eスポーツ用のタイマン環境も同じタイトルにして、全て基本無料でどちらでも追加キャラが使えるようにした方が良いかもしれません。

 ぶっちゃけ、ぷよぷよ通でルールが完成されているので、新規タイトルの新要素に結構苦労されているようなんですよね。
 それなのに、対戦だけしたい人は追加要素に見向きもしなかったりという悲しいことにもなっています。
 まあ格ゲーとかも、ストーリーを見たことが無いガチ勢も多くいるようなので、対戦ゲーマーはどこも同じだと思います。
 とはいえぷよぷよは、新要素もなかなか受け入れられず、キャラを増やしたところでゲームに何も影響がありません。

 その辺を割り切ってストーリーなどを無くし、ボイスもソシャゲ版から引っ張ってきて、とにかく価格を抑えたのがぷよぷよeスポーツというゲームだったりします。
 ここまで来たらさらに割り切って、タイマン、バトルロイヤル、そして基本無料からのキャラ課金に絞っても良い気がします。
 あとはタイマン環境完全再現のとこぷよなど、有料DLCでよいのであると嬉しいですね。
 格ゲーのトレモみたいに細かいデータが色々出たりとか、旧作にあったプレイ中の巻き戻し機能などもあるとありがたいです。

 無料の初期キャラは、主人公ポジションのアルル、アミティ、りんご、アリィの4人ですかね。
 アルルだけでもゲームとしては問題ないので、それだけでも良いかもしれません。


1VS98シミュレーション

 面白そうなので考えてみます。
 この結果次第でルールを変えることは無いと思いますが、テトリス99では上手ければちゃんと勝てるようになっていたので、こっちはどうなりそうか気になってしまいました。

 まず、98人からターゲットが来るという事で、自分で決めたルールに則るならどんな消し方でも、なんと98連鎖と同等という実在のぷよぷよではあり得ない威力になります。
 テトリス99では6人以上だと火力が変わらないのですが、これは相殺などにも関係するからだと思うので、相殺の無い今回のぷよぷよ99には関係ないです。
 まあ実際は受ける側に火力上限がありますし、プログラム的には無駄な処理は省いた方が良さそうですが、気持ちは98連鎖です。

 それで、カウンターはテトリス99と同じ仕様とすると最大10人なので、とりあえず作戦はカウンター固定で、相殺も無く火力上限を10人に送り続けることになります。
 1人側は98人の攻撃を火力上限10段で耐え、相手側も10人は火力上限10段を受け、序盤は実質的に同条件で11人の耐久戦になりそうです。

 とはいえ序盤は初心者に優しい仕様なので、開始5分間は色ぷよ4個+おじゃま2個が、一手置くごとに降ってくる中を耐えるわけです。
 1人側はトッププレイヤーを想定しているので当然耐えられるとして、10人側はトッププレイヤーの配信で集まった人などになりそうなので、それなりに強い人が多そうです。
 とはいえ強さにバラツキはありそうですし、トッププレイヤーよりミスもしやすそうなので、5分の間に何人かは負けてしまうと想定します。

 バッジ代わりのカーバンクルゲージが溜まる人数というのを、調整次第で変えようという事で書かなかったのですが、とりあえずバッジと同じとすると5分で1~2回分は溜まりそうです。
 テトリス99の時も、1人側が一方的にバッジを集めて火力を増やし、98人側は相手が1人しかいないのでバッジが集まらず、1人側が終盤まで耐える実力があれば圧倒的有利になりました。
 今回のぷよぷよ99も終盤まで耐えることが出来るかどうかというゲームで、そこからは圧倒的有利なトッププレイヤーのほぼ勝利確定です。

 5分以降も7分までは色ぷよ3個+おじゃま3個、9分までは色ぷよ2個+おじゃま4個、10分までは色ぷよ1個+おじゃま5個が、その後はおじゃまのみが、一手置くごとに降ってきます。
 相変わらず実質11人の耐久戦なのは同じで、10人側が倒されても次の誰かがカウンター対象として補充されるので、とにかく人数が減るまで1人側は耐えるしかありません。
 おじゃまの降る段数が決まっているので、少しは耐えやすいかもしれません。

 ぷよテトの対テトのように右3列に積み上げて耐える形だと思いますが、色ぷよが混ざるから少し楽だと思います。
 テトリス99と違って火力は簡単に通るので、ぷよテトの対テトのように大連鎖を狙って無理な形にする必要もなく、降ってくる色ぷよも利用して耐えるだけなら何とかなる気がします。
 テトリス99と違ってこっちはカーバンクル4回分が確実に溜まって、終盤までに最低1回分でも残せれば有利状況は保てるので、多少はミスっても大丈夫という精神的余裕もありそうです。
 とはいえ、なるべく終盤に3~4回分は残したいですけどね。
 とにかく人数が減るまで耐え続けます。

 というわけで、もし98人側に同格のプレイヤーがいたとしたら、当然のように最後はトッププレイヤー同士の対戦となり、カーバンクルの差でほぼ勝利!!

 ……どれくらい耐えるのが難しいかにもよりますが、テトリス99よりも安定するかもしれません。
 一手ごとにおじゃまが降るというのが、思ったより厳しそうな気もしてきましたが、色ぷよの落下位置予告が生きる場面でもありそうです。


ぷよぷよテトリス99にしたらどうなる?

 ぷよとテトの両方を前提としたバトルロイヤルのルールは考えませんが、ざっくりとテトリス99と今回のぷよぷよ99を混ぜたらどうなるのかをふわっと考えます。

 なんでふわっと考えるかというと、タイマンほど細かく調整しなくても良いのではないかと思ったからです。
 というのも、今回のぷよぷよ99の最大の目的は、初心者が初見で楽しめることです。
 そして、上級者の好みにくいルールにしてしまうことです。

 そう考えると、ぷよとテトのどっちが強いかよりも、とにかく初見でボコボコにされずに次も遊びたくなり、慣れてきたら生き残れる時間が延びて上達を実感する方が大事です。
 タイマンのように直接相手の強さを実感することも無いので、相手側が有利でもそこまで不満を感じにくいはずです。
 むしろ不利な側で1位が取れたら自慢したくなるかもしれませんし、それでも細かい性能差が気になるのは中上級者に多そうなので、むしろ上級者が好みにくいルールとしては正解とも言えます。

 そういえば格ゲーのバトルロイヤル化について考えた時も、初心者向けバトルロイヤルなら性能差はあまり関係ない、って自分で言ってました。
 対戦ではあるんだけど、1人用のゲームのような感覚もあるので、そう考えたらアクションゲームなどはキャラ性能で難易度を変えているものもありますよね。
 そういう感覚なら、格ゲーなら難しいキャラ、今回の場合はぷよとテトの弱い方で勝てれば達成感の方が強いのではないかと思います。

 もちろん、多少は調整で良くなりそうなところは調整されたら嬉しいですよね。
 テトリス99の上級者同士で長期戦になりやすい部分だけ調整が欲しいかなあと思うのですが、たぶん次回作が出るとしたら直っていそうな気がします。

 ……とかって考えてると、なんだか他のパズルゲームも混ぜられるような気がしてきました。

 前回にぷよテトの方向性として、他のパズルゲームも混ぜてしまったらどうかという話をしましたが、バトルロイヤルの方が実現性はともかく、具体的にルールがイメージしやすいかもしれません。

 とにかく初心者用に簡単な5分、決着は10分、15分以内には強引にでも終了、そしてトドメを刺した時のボーナス設定、という感じで各々のパズルゲーム内でルールを調整して。
 その後に、お互いの攻撃をし合った時の火力などをフィールドの外側で調整する。
 という感じの2段階で調整すれば、どのパズルゲームも行ける気がしてきました。

 いやもう、何だったら以前書いた格ゲーのバトルロイヤルも混ぜてもいいし、フィールドを分けてその中でルールを調整出来れば、どのジャンルだって行けるのでは?
 ぷよテトがゲーム業界を支配する日も来るかもしれない。

 いやまあ実際のところ、バランスなんてどうでもいいから対戦がしたいって思う人口の少ないゲームって多いだろうし、初心者向けバトルロイヤルならバランスもタイマンほど気にならないと思うし、夢のゲームになりそうです。

 少しでも現実的に考えるとしたら。
 やっぱりどこかの有名なフィールドを分けた系のバトルロイヤルが、単体でもそのままで運営可能な状態で、ちょっとずつ他のゲームに声をかけて増やせるチャンスをうかがう。
 という感じでしょうか。

 基本無料で、キャラや一人用モードなどで課金していく感じですかね。
 格ゲーの話の時に書いた通り、体験版的な意味合いで無料でバトルロイヤルが出来て、パッケージ(もちろんダウンロード版でも可)を買うとバトルロイヤルの方でも使用キャラなどが追加される、というのも良さそうです。

 対戦ゲームなので課金による有利不利は出来るだけ避けてほしいですが、やっぱり今の時代はガチャくらいは致し方ないのかなあ。
 なるべく買い切りが良いですが、環境維持の方が優先度が高いのでガチャでもしょうがないですね。
 とはいえ、それを含めても買い切りで何とかなる気はします。


おわりに

 いやまあ、こういうの書くのなかなか楽しいですね。
 とはいえネタのストックとかは特にないので、また忘れたころに何か書きたくなったら書くかもしれません。

 最近書いてるのはだいたいそうなのですが、結構書いてる内に新しい案も思いついたりして、書く前に考えていなかった内容が半分以上占める、って感じです。
 実際のゲームを作っているクリエイターさんとかも、そんな感覚なんでしょうかね。
 とはいえ、実物の方が色々見えるものも多そうです。

 こっちの利点と言えば、案の修正がしやすいことですね。
 なんせ文字書いてるだけですから。

 ぷよぷよ99の販売方法に関しては9割くらい予定通りの内容ですが、1対98のシミュレーションなんて全部書きながら考えていますからね。
 最後のぷよテトが全てを取り込む話なんかも考えていませんでしたが、全く想像もしていなかったわけではなく、格ゲーの話の時にワンチャン全ジャンル行けないかなあと考えていました。

 具体的に行けるかなあと思ったのは、初心者5分、決着10分、終了15分、トドメボーナスの法則を見出せたからですね。
 格ゲーの話の時は、どうやって調整するんだよと思って投げたのですが、フィールド内とフィールド外で別々に調整することで、まあまあ行けそうな気がしてきました。
 最終的にマージン10~15分とバッジのテトリス99仕様が決め手になったということで、この話の締めとしては綺麗なのではないでしょうか。

 というわけで、補足まで読んで頂いてありがとうございました。

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