格ゲーのコンボを無理なく音ゲーっぽくする案を考えてみた
以前に、格ゲーのコンボを初心者にも分かりやすいように音ゲーみたいにして、しかも時間も止めて入力を待ってもいいんじゃないか、という話をしました。
タイミングが良ければ威力などを変える、というやつですね。
前回の投稿にもそういう話がありました。
高評価も頂けましてありがとうございます。
今回の話は、この話の延長のようなものです。
音ゲー風にすれば良いとは言ったものの、具体案についてはぶっちゃけ放置していました。
というわけで、それっぽく行けそうな気がする案を思い付いたので、今回はそれを書いていきます。
例によって、格ゲーはトレモなどくらいしかほぼ触らないほぼ動画勢ですが、よろしくお願いします。
先行入力、本来の受付時間、時間停止入力の三段階評価
とりあえずは実戦は後回しにして、まずはコンボをクリアする一人用モードで説明していきます。
あるいは以前に投稿した、テトリス99を参考にした音ゲー風のバトルロイヤル案でも使えるものです。
まず、大事なのは入力タイミングを分かりやすく表示することなので、先行入力と本来の受付入力時間を分かりやすく表示し、受付入力終了時に技が入力されていなければ時間が止まるようにします。
本来の受付時間ならExcellent、先行入力ならGreat、時間停止中ならGoodという感じでしょうか。
音ゲーと違って正確な入力からどれだけ外れているかではなく、ちゃんと格ゲーの入力受付時間を意識しました。
目指すのは音ゲーの再現ではなく、あくまでコンボを分かりやすくするために音ゲーっぽさを取り入れます。
タイミングがわかないと受付時間は一瞬のようなものですが、時間が止まった時にしっかりと入力を確認して、何度も繰り返すことで時間が止まる前に入力を終えなければならないことを感覚的に理解できるはずです。
その時に、先行入力と本来の受付で、キャラの光り方やヒット時のエフェクトなどに変化させて、違いが分かるようにします。
コンボをクリアするモードとしては、とにかく一回はプレイすればGoodクリア、全て先行入力も含めてたGreat以上ならGreatクリア、全て本来の受付時間に入力したExcellentクリアの三段階を用意します。
これによって、とにかく全くクリアできないという状態は避けられるので難しくないゲームになりますし、それ以降はやり込み要素という位置づけになれば初心者が無理にクリアする必要もありません。
また、良くあるコンボをクリアするモードのようにコンボレシピが全部書いてあっても良いのですが、初心者がパッと見ても覚えにくいと思います。
なのでそれを無しにするか、あるいはそれとは別にキャラの近くかキャラと重ねるようにコマンドを表示しますが、その時に入力する技をひとつだけ表示します。
入力が遅くても時間が停止するのでじっくり確認できますし、一個ずつの方が今何をすればよいかが分かりやすくなります。
そうすれば何度も繰り返していくだけで、あんまり何も考えなくても覚えやすいはずです。
また、先行入力と本来の受付時間でキャラの光り方などが変わるのに合わせて、技の入力表示も光り方などが変わるようにします。
ただし、例えば波動コマンドがテンキー表記で236+攻撃ボタンですが、キャラとの光り方などと連動するのは最後の攻撃ボタンのみです。
これで、236は実際のタイミングより前に入力することを分かりやすくします。
できれば、236部分の入力受付時間も別の光り方などをして分かりやすいと良いです。
236の内で入力された部分だけ色が変わるようにして、次にどの入力をすれば良いかを分かりやすくします。
時間停止中は、他の入力を挟んでしまっても関係なく全ての入力が終われば成功としますので、この部分で必要な入力がされるまでガチャプレイをするのも許容します。
どうせずっと待つので問題無いはずですし、表示された入力を理解するのも難しいくらいの小さな子供でもコンボがしやすくなります。
実戦に導入した場合
もちろん初心者向けの仕様として用意して、オンオフを切り替えられるなどという方法でも良いと思います。
ただし、毎回時間が止まってしまい相手を待たせることになるので、ランクマッチなどではそのまま導入というのは何かと問題がありそうです。
なので、この仕様が大丈夫なのが初期に近いランクだけだったり、初心者向けの専用ランクマッチを用意したり、というのが必要だと思います。
また、ランクマッチなどでずっと待つというのも問題がありそうなので、とりあえず5秒か10秒くらいの停止時間を設定して、その時間を過ぎたらコンボ失敗ということで良いと思います。
これでも、普通の格ゲーに比べたら格段に簡単なはずです。
しかも、複雑な入力はそのままで良いですし、何なら現状より難しいコンボがあっても良いかもしれません。
この場合、コンボを受ける側が一回一回待たされる時間があるので、時間停止中に攻撃側の入力を受ける側もすることで、ダメージ軽減があっても良さそうです。
こうすれば、例え時間停止の仕様があったとしても、なるべく通常のタイミングで入力を成功させたくなるはずです。
ついでに、普段使っていない相手のキャラの技も覚えやすくなれば良いです。
ただし、コンボをクリアするモードと違って、どのコンボをするかというのが実戦では決まっていませんよね。
なので、実戦だから難しくなっても問題無いと割り切って、時間停止時に繋げることが可能な技の入力が全て表示されてしまっても良いと思います。
時間停止前は、せいぜい先行入力と本来の受付時間が分かる程度にして技の入力までは表示されないようにしますが、毎回時間停止中に確認できれば、そのうちいつも使うコンボは覚えられて自然に使えるようになるはずです。
どの技が繋がるかを全て表示してしまうのは便利すぎるかもしれませんが、もし問題が無ければトレモでも同じ仕様で練習できれば良いですね。
一応、フレーム的に相手より先に技の判定を出せるものを表示するので、距離によっては本当は届かないのに表示されるような罠もあっても良いかもしれません。
その辺の使用感を覚えるのも上達を実感できる部分だと思いますし、設置技などに繋げて有利展開に持っていくのもアリです。
もし技が多すぎたら、実用的なものに絞る必要があるかもしれませんが。
さて、ここからはついでの話ですが。
初心者と上級者が同じルールで対戦する前提で、今回の仕様を導入したらどうなるかを考えていきます。
先ほど話した時間停止中のダメージ軽減があれば、上級者は時間停止させたくないはずなので問題無いです。
ただし、コンボミスをした場合のわちゃわちゃした展開が無くなってしまいます。
それともうひとつ、わざとコンボを止めて次のコンボを狙う、いわゆる補正切りをしようとすると時間が止まってしまうのが大きな問題です。
この辺のゲーム性の変化が許容できるかどうかになりますが、今回は許容できないという方向で話を進めて行きます。
なので、結局はランクマッチを通常モードと時間停止ありの補助輪付きモードの二種類用意するのが良さそうな気がします。
対戦でコンボがまともに出来なくてやめてしまう初心者も多いでしょうし、逆に毎回時間が止まるモードなんて中上級者がダルくてやってられないと思うので、現状のランクマッチにいない層をそのまま時間停止付きモードに誘導できるはずです。
一応、通常モードでランクが上がったら連動して時間停止付きモードのランクも上がるようにして、初心者と上級者が当たりにくい環境は作ります。
さらにここからは、初心者には関係のない話ですが。
先行入力でコンボをしても問題ないですが、本来の受付時間ならExcellentということで威力1.1倍くらいにしても個人的には面白いと思います。
これは受け入れられない人も多いかもしれませんが。
どんなに操作が上手くても最大コンボの火力が決まっていて、誰がやっても同じダメージというのがちょっと気になっていました。
なので、技ごとに1倍か1.1倍か判定されて、コンボ全体の威力が毎回微妙に変わる方がゲームとして面白みがあり、ランダム性が全くないので納得もしやすいかなと考えました。
全てExcellentなら、大会では歓声が沸くかもしれません。
おわりに
こういう仕様を考えなきゃと思うと面倒なんですが、ふと思いついたらすーっと大枠がまとまってしまいますね。
やっぱ思いついた時だけ何か投稿するっていうは楽しいです。
音ゲー的にコンボっていう話はちょくちょく聞く気がしますが、こういう感じのは無い気がします。
知らないだけであるかもしれませんけどね。
とりあえず書いてみちゃえば大した仕様ではない気がするのですが、まあ誰かと案が被っても気にしないようにしましょう。
エフェクトとかの表示部分が一番大事なのに、いい感じとかっていう文字で済ませられる辺りが、無責任に色々書けて本当に楽しいですね。
実際に作るとなると、色々と研究が必要なんだろうなあとは思います。
まあでもこういう感じの、分かりやすく遊びを誘導しよう的な感じは、格ゲー業界の苦手な分野でもありますよね。
初代マリオは1-1で基本操作をマスターできるように作られていたり、ドラクエ1は最初の部屋を出るときに探索用のコマンドを覚えられるようにしたり、そういうのがゲームの自然なチュートリアルとしては有名かと思いますが。
格ゲーでもそれが出来たらかなり良いなあと思います。
というか、そもそも最初から全ての技が使えるのも難しい要素なんですよね。
ロックマンだって、ボスを倒すたびに一個ずつ技を覚えて行きますが、最初から全ての武器が使えたらそりゃ使いこなすのは難しいですよ。
RPGだってレベルアップなどで技を覚えて行きますので、一気に全部使えたら使いこなしにくいと思います。
あと、チュートリアルで情報が無さ過ぎるのも困るけど、情報を出しすぎると脳が付いていかないのが難しいところですね。
なので、その場その場で端的な指示というのが良さそうなので、今回は技ひとつ分の入力だけを表示するという方法にしました。
音ゲーと違ってコンボ一回は短いので、楽しくてついつい何度も同じコンボをしてしまえれば、自然と覚えられないかなあと思います。
そんな感じで、ここまでありがとうございました。