世界樹の迷宮3HD 個人的な最終パーティー
世界樹3はリマスターで初見だったのですが、いやあ色々とパーティーの組み合わせが考えられて良いですね。
というわけで、しっくり来るパーティーがやっと完成したので、今回はそれを書いていきたいと思います。
DS時代のゲームなので色々と試行錯誤がされていると思うので今更な気もしますが、書きたかったからしょうがない。
ネットで得た情報とかも色々書いていきますが、それに間違いがあったらごめんなさい。
あと、結構リマスター版で修正されてるのに更新されていない情報とかもあったので、その部分での間違いもあるかもしれません。
あとは、裏ボスやら最強武器やらのネタバレがありますのでご了承ください。
というわけで、さっそく個人的な最終パーティーです。
前衛
プリンセス/ビーストキング(バフデバフ)
ファランクス/モンク(ガード+サブヒーラー)
ショーグン/パイレーツ(メインアタッカー+メインリミット)
後衛
モンク/ウォリアー(メインヒーラー+サブリミット)
シノビ/ショーグン(色々と楽しい)
世界樹3は攻撃重視の方が良いらしいのですが、結局は癖で耐久寄りなパーティーになってしまいました。
とはいえ、無理なく火力のロマンも追える構成になっています。
「色々と楽しい」をちゃんと書くなら、サブアタッカー、雑魚戦用メインアタッカー、TP回復、回避タンク、自爆、攻撃バフ、って感じですかね。
それから、前回の投稿や、世界樹以外の投稿でも新たに高評価を頂きましたので、ありがとうございます。
世界樹以外の投稿の方でフォローもして頂いたようで、ここを見ていない気がしますが、とりあえず最新の投稿ということでお礼させていただきます。
投稿したい内容が無ければマジで放置するつもりで申し訳ないのですが、そんなんで良ければよろしくお願いします。
プリンセス/ビーストキング(バフデバフ)
物理バフデバフ職業パズル
アタッカーのショーパイとシノショーがどちらも物理なので、物理のバフデバフをパーティー内に全て盛り込めば強いという話です。
バフデバフが乗算になるので、重ねれば重ねるほど倍率が跳ね上がります。
というわけで、攻撃の号令(プリンセス)、ドラミング(ビーストキング)、イーグルアイ(パイレーツ)、ウルフハウル(ウォリアー)が必要になります。
これらと、必須職のモンクやファランクスorゾディアック、アタッカーなどをメインサブ含めてどう組み合わせるのが最適か、という職業パズルで考えます。
すると、特にシナジーの無いプリンセス/ビーストキングが生まれてしまいました。
いやまあ、ビーストキングをメインで使うなら違うのかもしれませんが、今回は完全にドラミング以外はほぼ使わないと割り切ってますからね。
一応、3種縛りのビーストは1だけ振ってありますが、特定の敵はこれで何とかします。
ドラミング以外は普通のプリンセス
プリンセスとビーストキングには特にシナジーが無いのですが、逆に言えばプリンセスの役割の邪魔をあまりしないとも言えます。
ドラミングだけが違いますが、別にドラミングを使わなくてもパーティー全体の動きが変わるわけでは無いので、状況次第では完全にプリンセスのみの動きをしても問題無いです。
なので、攻撃の号令や予防の号令をしたり、場合によってはアームズ、暇だったら2ターンかけてエミットウェポンをしても良いくらいです。
特に今回のパーティーはゾディアックがいないので、通常攻撃の強いショーパイに三色アームズをかける場面もあります。
本当は1ターン目にドラミングと攻撃の号令を別キャラで同時にかけられれば理想だったのですが、パーティー全体を考えたら組み合わせ的にしっくり来るのがこれしかありませんでした。
ロイヤルベールは取らない
三色アームズやクイックオーダー、2種ウェポンなど1振りで十分なスキルが多いので、HPブーストはもちろん、ロイヤルベールにリインフォースという自動回復にも手が回ります。
しかし、裏ボス戦でシノショーのHP調整の邪魔をしてしまうので、今回のパーティーではロイヤルベールは使いません。
HP15%以下の場合に三色ガードで攻撃を防ぐと、ショーグンの介錯対象となって、血染めの朱槍で攻撃力が上がるというものです。
三色ガードが機能しない場面では普通に欲しいんですけどね。
ファランクス/モンク(ガード+サブヒーラー)
ファランクスが前衛に立つだけで安定する
挑発やガードスキルを使わなくても、耐久力の高いファランクスが前衛にいるだけで安定感が違います。
特に今回のパーティーではメインアタッカーが耐久の低いショーパイなので、高耐久のファランクスとプリンセスを前衛に並べて、もちろん全員HPブースト最大にすることでショーパイもパーティー全体も安定します。
この世界樹っていうゲーム、前衛が崩れたら色々と崩壊しやすいんですよね。
前衛と後衛の人数が違うせいで元の隊列に戻すのも難しいので、前衛の安定感は大切です。
本当は後衛からディバイドガードで攻撃を肩代わりしようとか思ったり、後衛シノショーの分身を前衛に送り出したりとかって考えていたのですが、耐久低いショーグンを含めた前衛2人だと厳しいものがありました。
特に、血染めの朱槍は戦闘不能で攻撃力がリセットしてしまうので、前衛ショーグンは慎重に扱わなければなりません。
ファランクス/モンクの組み合わせはSPが厳しいので色々と妥協が必要なのですが、前衛に立つだけで安定することを目標に、HPブースト、固有スキルのガーディアン、2種パリィは最大まで上げました。
ラインガードとディバイドガードは1で妥協し、オーバーガードは諦め、耐久力を上げる意味でモンクとのシナジーのある行者の功徳もSPが余った分だけちょっと取りました。
挑発も使わないので、パリィに必要な分だけ取ります。
リバイブ+バインドリカバリ
ファランクス/モンク最大のシナジーはこれですね。
モンクの最大の敵である頭縛りに対して、リバイブ(1振りで十分)で縛りと状態異常を回復して、次のターンで全体にバインドリカバリします。
こういう役割に徹するサブヒーラーなので、リフレッシュとバインドリカバリは7止め(全体)、ついでにリザレクトを最大まで取ればTECも関係ないです。
これだけでメインヒーラーが動きやすくなるので、ファラモン自体はHP回復系は使う場面はほぼ無いのですが、念のためラインヒール1と(結局使ったこと無い)、TEC関係ないフルヒーリング1(こっちも使ったこと無い)は取りました。
使ったことないと言っても1周目ではこのパーティーじゃなかったので、通常プレイでは分かりません。
本当はアンドロ/モンクにしたかった話
縛り無効のアンドロでドヤ顔バインドリカバリしたくない?
というわけで最初に今回のパーティーを考えた時は、ショーパイとアンモンは絶対に入れると思っていたのですが、実際に使っていてしっくり来なかったので変えてしまいました。
アンドロはたぶんアンドロのスキルをメインに考えた方が良さそうな気がします。
アンモンの名残はリバイブ+バインドリカバリに残っています。
アンドロの抗体培養が状態異常を最大レベルで52%の確率で防いでくれて、しかも即死にも有効ということで、これもリザレクト持ちとしては良かったんですけどね。
まあ頭縛りと即死への対抗策以外、パーティー内での役割が微妙だったために変えてしまいました。
ファランクスなら必須の三色ガード枠なので、バフデバフ職業パズルの枠にも余裕が出来てちょうど良いですからね。
サブ含めてパーティー内にモンクが二人いるということで許してください。
それに、頭縛りと即死以外に関しては、盾装備とガーディアンやパリィなどの分でファランクスの方が耐久力もありますし。
ショーグン/パイレーツ(メインアタッカー+メインリミット)
有名らしい我流二刀リミット
弐の太刀(二刀)+我流の剣術(最大4回攻撃)+リミットブーストで最大8回攻撃しつつリミットゲージが溜まるというやつです。
とはいえ毎回我流の剣術が発動するわけでもないので、最低2回の攻撃は保証されていて、何回かやればもっと攻撃が出るくらいの認識が良いようです。
二刀目は、最大レベルでもダメージ半減です。
これをメイン火力として考えるにはちょっと物足りないですが、TP無しでこの威力と考えれば強いですし、リミットゲージ溜めという意味ではこれ以上無いです。
リミットブースト最大(装備のLIMスロット無し)で1回の行動あたり15溜まるので、毎回動ければ7ターンで確実に溜まります。
二刀なので毎回攻撃すれば4ターン以内、7回以上の攻撃が出れば1ターンで溜まります。
また、シノショーを介錯することが出来れば、介錯で1回、味方の戦闘不能で1回、と計2回で30溜まることになります。
ボス戦で通常攻撃を使わない場面では、こっちに頼ってリミットを溜めることも可能です。
まあ雑魚戦は我流二刀でいいですね。
ついでにシノショーが一騎当千で、一回ごとに追撃してくれたりします。
介錯+血染めの朱槍+ミリオンスラストのロマン
どうも分身すると食いしばりが復活するっぽいので(違ったらごめんなさい)、シノショーに分身してもらって、招鳥(自分以外も選べる挑発)で攻撃を受けてもらい、食いしばり(最大レベルで80%)で耐えて、介錯(最大レベルでHP15%以下になったら60%で即死)で血染めの朱槍を発動する、という流れになります。
最大レベルの血染め1回につき40%、(初期状態を100として)最大で600%までダメージが上がるそうです。
今回のパーティーには関係ないですが、物理じゃなくても効果があるそうです。
そして今回のパーティーのメイン火力、ミリオンスラスト。
AGIが高いとダメージ倍率が上がるという事で、STRとAGIが両方伸びるショーグンに向いています。
AGIが高いと、1発あたり前陣迫撃砲術よりも倍率の高いダメージを、1~3回も放ってくれます。
弐の太刀によって刀と突剣を装備することで、刀の攻撃力でミリオンスラストを放つことが出来ます。
最強武器の天羽々斬(スロット8)とジラハボック(スロット4)にATK(物理ダメージ3%アップ)を付けることで、136%になります。
実はこれ、ピクニックモードで素材集めしちゃって申し訳ないのですが、作っちゃいました。
まあ血染めが無くても他のバフデバフだけでも火力はそれなりに出るので、状況次第でミリオンスラストか我流二刀か、って感じですね。
2周目以降でこのパーティーを使っていたので、イモータルのTP回復を前提にしちゃってるところがあるので、割と気軽にミリオンスラスト撃っちゃってます。
あと、デバフのイーグルアイも忘れずに。
ウォリアー/パイレーツとの比較(法典前提)
ウォリパイは作ってないのであくまで机上論ですが、一応。
ショーパイもウォリパイもSTRとAGIが99という場合の話です。
ウォリパイは刀じゃなくて、やや攻撃力が低めな突剣でそのままミリオンスラストを撃つことになります。
しかし、物理バフの狂戦士の誓い(190%)とチャージ(260%)があるので、これとの比較になります。
通常のボスなら2ターンかかるチャージは130%換算でも良いのですが、裏ボスでは1ターンの瞬間火力が必要になる場合もあるので、そのまま260%とします。
狂戦士とチャージで494%に対して、大武辺者(145%)と血染め6回(340%)で493%になり、裏ボスは最初の19ターン目までは介錯チャンスなので、6回は現実的な数字だと思います。
というか、出来れば10回くらいは血染め発動したいし、13回で上限600%まで行っても構わないです。
狂戦士も大武辺者もディバイドガードが無いと使いにくいので、ファランクスに頑張ってもらいましょう。
普通のボスで狂戦士+チャージ半分と考えた場合、大武辺者+血染め2回(180%)で十分です。
狂戦士はリスクがあるのでチャージのみの運用の場合、血染め1回(140%)で問題無し。
こちらも十分に実用範囲ですし、血染めは戦闘不能にならない限りは永続なのでバフのターン消費も少ないですし、バフ枠も消費しないし、やはりロマンがあります。
ウォリアーには常在戦場(125%)もありますが、たぶん刀と突剣の差で十分埋まるとは思うのですが、やり込めば天羽々斬+ジラハボックで136%出せるので、どこを見ても隙が無いですね。
突剣はたぶん太陽の光刃が一番火力が出ると思うのですが、こちらに空きスロットはありません。
もちろん、チャージを使えばTPの節約になるとか、ウォリアーの方が耐久力があって使いやすいとか、そういうのはあります。
ショーグン/ウォリアー、ウォリアー/ショーグンとの比較(法典前提)
後から考え直したんだけど、たぶんこっちの方が火力でるよね?
というのも、狂戦士、チャージ、血染めが全部使えるからです。
チャージと血染めがバフ枠を圧迫しないというのも大きいというか、それが頭に無かったから今まで気付きませんでした。
まあそうなると、我流二刀リミットの利点が焦点になるんですかね。
あとはパーティー全体の構成として、バフデバフ職業パズル的にモンク/ウォリアーをモンク/パイレーツに変える必要もありそうです。
この場合、凄く便利なアベンジャーの回復がモンクで使えなくなりますが、リミット的にはリミットブーストがあるので問題ありません。
全ての行動で15溜まるので7ターン行動出来れば確実、シノショーの戦闘不能+血返しの法で2回判定があれば5ターンで溜まります。
バフはイーグルアイが単体3ターン135%、ウルフハウルが全体4ターン115%で、雑魚戦はどっちが良いか微妙ですが、ボス戦はメインヒーラー的にはウルフハウルのあるウォリアーの方が良さそうですね。
逆に我流とリミットブーストを失ったショーグンの方が、レベル10スキル(15)と二刀(5~15を2回)、あとはシノショーの戦闘不能と介錯(どちらも5~15)で、イモータルのTP回復くらいは間に合うかもしれません。
二刀目に鉄製警策(行動ごとに+0~6)という手もありますが、せっかくの二刀目にATKを乗せられないのはメインアタッカーとして微妙。
で、実際にどれくらい火力が違うのかですが。
まずはチャージで260%、通常ボス戦なら半分の130%換算で考えます。
そして攻撃の号令と大武辺者(どちらも145%)はそのままとして。
突撃陣形(125%)もしくはアイテムを使うならブレイバンド(145%)を狂戦士(190%)に置き換えるので、152%or約131%アップですね。
バフが一人で大変なら倍率の変わらない大武辺者とブレイバンドを入れ替えても良さそうです。
今回は最強武器の天羽々斬のみで考えますが。
ショーウォリなら二刀目にジラハボック(ATK4個)は不要というか装備出来ないので、2本の天羽々斬でATK16個になり136%→148%、約108%の増加になります。
ウォリショーだと一刀ですが常在戦場(125%)があるので、ATK8個(124%)と合わせて155%、元のATK12個からは約113%増加です。
ちなみに小数点以下切り捨てですが、その次の数字が8だったり9だったりするので気持ち1%近く増えます。
色んなパターンがありますが、今回はアイテム無し、裏ボス想定でチャージそのまま、という一番差が出るパターンを考えます。
するとショーパイと比較して、ショーウォリは約426%、ウォリショーは約446%のダメージが出ることになります。
そして最後に、実際の技に倍率を掛けて。
ショーパイのミリオンスラストが最大で442~1326%(1~3ヒット)なのでこれを基準として。
ショーウォリの五輪の剣が約766~約3834%(2~10ヒット)、明星or禍時なら時間を合わせて約1278~約2556%(2~4ヒット)です。
ウォリショーは1刀なので明星or禍時だけ考えて約1338~約2676%ですね。
計算が合ってるか心配すぎる。
チャージの分が大きいのですが、通常ボスのチャージ半分換算だと最低倍率では五輪の剣よりミリオンスラストの方が上です。
まあ通常ボスなら何回も攻撃することを考えると、最低倍率を気にする必要はあまり無いですけどね。
ウォリショーの明星or禍時の最低倍率がミリオンスラストの最高倍率を超えるので、ウォリアーの耐久力も考えると裏ボス戦で安定を取るならこっちですね。
時間で威力が変わるので、時間合わせがどれくらい面倒かは分かりませんが。
ちなみに、今回のパーティーではシノショーが分身して乱れ竜の陣(140%×2)でショーパイに攻撃させますが、この辺でチャージを消費してしまうのがちょっと噛み合わせが悪くなります。
とはいえ、140%の一発目にチャージが乗れば364%になるので、二発目の140%を合わせれば既にミリオンスラストの最低ダメージを超えて、さらに他のバフとか本人のスキルとかもありまして。
考えればややこしいことが多いですが、たぶんチャージと狂戦士があればだいたい元のミリオンスラストより強いんじゃないかと思います。
まあ今回のパーティーでは嚙み合わせやらバフデバフ職業パズルやらでしっくり来たので、今回はショーパイで勘弁してください。
バフの無い雑魚戦なら我流二刀+シノショーの一騎当千が楽しくて強いです。
モンク/ウォリアー(メインヒーラー+サブリミット)
リミットの為にレベル10スキルしか使いたくない
このパーティーで2番目にSPが足りない組み合わせで、まあでもモンクをメインに上げて行く普通のメインヒーラーです。
リザレクトとパーティーヒールを最大にして、リフレッシュとバインドリカバリを7止め、フルヒーリングは使いどころが無いけどとりあえず1止めで。
さて、基本的にリミットはイモータル(3人)と介護陣形(3人)で考えていたために、ショーパイ以外のリミット役と、シノビの分身による人数合わせを必須と考えていました。
そのためにパイレーツ(リミットブースト)で2枠使おうとも考えて、その場合はショーパイがイーグルアイを使わなくて良いので手数が増えるとも思ったのですが、やはりそれは職業枠を圧迫するので別の手段を考えました。
そこで、今回のモンク/ウォリアーとなりました。
デバフにしてもドラミング(ビーストキング)とイーグルアイ(パイレーツ)が最大レベル5に対して、ウォリアーのウルフハウルはレベル10です。
レベル10のスキルなら(武器のLIMスロットが無い場合は)リミットが15増えるので、出来ればパーティーヒール10かリザレクト10かウルフハウル10しか使いたくないです。
SP的にキツくはありますが、4種の物理バフデバフの中で他が3ターンなのに対して、ウルフハウルは唯一の4ターン継続なので、状況に応じて動くモンクの行動を制限しにくいのも良いです。
モンク/ビーストキングで使ってた時は、ドラミング(130%)を雑魚戦の初手で使えて便利だったんですけどね。
ウルフハウルは状態異常が無ければ倍率が低いので(115%)、職業枠を空けるためにウォリアーを切るのも考えていましたが、なんとか入れられました。
2人いたら嬉しい職業が多すぎるから困る。
そして、シノショーが戦闘不能になれば、モンクの血返しの法でTP回復、ウォリアーのアベンジャーでHP回復、そのどちらもがレベル10なのでリミットが15+15、さらに味方の戦闘不能で5~15と、合計で35~45増えます。
2周目以降でイモータルのTP回復前提で使っていたので、本当は血返しの法は無くても大丈夫なのですが、まあ贅沢な悩みですね。
それに対してアベンジャーは200回復なのでモンクの耐久力に直結します。
特にパーティーが壊滅状態の場合など、戦闘不能の数だけ回復するので体制を立て直せる可能性が増えます。
リミットも溜まる状況なので、決死の覚悟があればさらに立て直しやすくなります。
基本的には介護陣形を5ターン毎に使えるようなリミット溜めを想定しているのですが、レベルの低いスキルを使わざるを得ないと運次第ですし、シノショーを戦闘不能に出来なかったりしたら5ターン以内は基本無理です。
5ターン以内に2回戦闘不能(70~90)に出来れば、通常攻撃やガードなど(5~15)を4回してしまっても、あと1回だけレベル5以上のスキル(10~15)が使えれば確実です。
リミット用の武器にするかどうか悩む
後衛で攻撃スキルも無いし、後衛用の武器も装備出来ないので、ダメージは気にしなくて良いのですが。
それでも少しでもダメージを増やした方が良いのか、耐久を上げるべきなのか、リミットを上げるべきか、それとも短剣で行動速度を選ぶか悩んでしまいます。
メインヒーラーという事もあって、どれも欲しい。
候補は6個ですかね。
鉄製警策(LIM6/最弱鎚)、ヤグルシ(LIM2、空き2/二番手鎚)、ウコンバサラ(HP4、TP2/最強鎚)、ソニックダガー(SPD5/最弱短剣)、布都御魂(空き6/二番手短剣)、ダンダ・チャクラ(HP2、TP2、空き2/最強短剣)って感じです。
結局は、中間択でLIM2のヤグルシを使ってしまいました。
シノショーが乱れ竜の陣を使うので、そのために通常攻撃の威力を上げたいので空き2に属性を入れたいのもありましたので。
もう一つ悩んだ布都御魂も、ピクニックモードで素材集めて空き6を属性で埋めたのを作っちゃいましたけどね。
装備のLIMは、一回の行動あたりに0~LIM数のリミットが追加されます。
なので、LIM2では誰かの戦闘不能が無いとどうやっても5ターン以内は無理です。
6ターン以内なら、レベル10スキル(15)6回で90、そしてLIM2(0~2)を6回分に上乗せして0~12となるので、合計90~102なのでまあ運が良ければという感じです。
どっちかって言うと、リフレッシュなどのレベル7止めスキル(12~15)や、通常攻撃やガード(5~15)を使った時のフォローにLIM2がなれば良いな程度の気持ちです。
雑魚戦とかは戦闘勝利(5~15)も混ざったりするので、まあ気持ち早く溜まればいいなあ程度で、その中で強い武器を選んだという感じです。
※投稿後にSP調整したら、モンウォリのシナジーのひとつである無我の境地(3ターン状態異常無効)が取れました。これ大きいですよね。無駄に拘っていたチャクラの覚醒(封じ・状態異常回復率アップ)を1止めにしました。あと、防御の号令や覇気の号令でバフ枠使うかと思って取らなかったのもありましたが、意外とバフが空く場面が多そうだったのもあります。
シノビ/ショーグン(色々と楽しい)
戦闘不能前提の動き
ボス戦ではまず分身して、片方に招鳥(自分以外に使える挑発)で攻撃を誘導して戦闘不能を狙います。
食いしばり(80%)で耐えて介錯(60%)、合わせて48%でショーパイの血染めの朱槍が発動して攻撃力が上がったら嬉しい。
そのまま戦闘不能なら肉弾で反撃しますが、介錯時には味方に肉弾は発動しないので安心です。
そしてパーティーにリザレクト持ちが2人いるので、例え本体も一緒に戦闘不能になってしまっても安心して蘇生出来て、蘇生時に士気回復で味方全員100回復します。
介錯でも肉弾でも、血返しの法とアベンジャーがしっかり発動するし、そもそも戦闘不能だけでもリミットが溜まるし、介錯だとさらにリミットが溜まります。
というわけで戦闘不能前提なので、分身の隙をフォローしなくても良いから気楽です。
このパーティーで一人だけHPブーストも取る必要が無いので、その分でもSPに余裕が出来ます。
分身でどんどんTPを失っていく事を考えると、TPブーストもいらないですね。
まあ元からイモータルでのTP回復を前提に考えているので、他のメンバーもTPブーストは1止めが多いですけどね。
防具もあんまりいらないので、アクセサリでSTRが5上がるのを3つ付けたりすると、ショーグンのSTRを超えるので雑魚戦で暴れまわるようになります。
法典前提だと全ステータス99になるので、あんまり火力アップ用の良い装備が無いのですが、TPか状態異常耐性あたりが良さそうですかね。
刀装備で分身して一騎当千(1or5止め)
元々は戦闘不能ムーブを最初に考えていて、暇な時に一騎当千でもしたら面白そうだと思って取ったのですが、これが結構強いです。
ショーパイの我流二刀に毎回追撃してくれるので、分身すれば3人合わせてなんと最大24回攻撃になります。
一騎当千は被ダメージが増えるデメリットがありますが、元から戦闘不能を前提にしているので何も怖くありません。
そもそも後衛なのであんまり攻撃が来ないというのもありますが、これも後衛から攻撃出来るシノビならでは。
シノビなので消費TPが少なくて済むので、一騎当千はレベル1(TP1/85%)かレベル5(TP5/120%)が使いやすいです。
レベル6以降はTPが2ずつ増えてしまうので、ここで止めるのが無難かと。
最大レベル(TP15/165%)でも良いのですが、分身を何度もするとTPがゴリゴリ減ってしまうので、使えない状況を心配してしまいます。
TP1で連発するのもヤバいですが、イモータルのTP回復を前提ならTP5でも気軽に使えるのでそっちで使っています。
スキル扱いなので刀マスタリー(最大111%)は乗らないようですが、レベル5ならそれ以上の倍率の120%で使えます。
というわけで、ショーパイよりもアクセサリの関係でSTRが高くなって、しかもショーパイは我流二刀の二刀目は威力が半減してしまうのですが、それに対して120%の威力で毎回追撃してしまうわけです。
分身で倍の240%になってしまいます。
こんな感じで、血染めの朱槍が乗っていない雑魚戦ではショーパイの火力を大幅に超えます。
何なら普通にボス戦でも強いです。
刀だと短剣よりも肉弾の威力も上がって言うこと無いのですが、多元抜刀が無いので分身を引っ込める手段が無い事だけは注意ですね。
乱れ竜の陣で血染めの朱槍に乗っかる
一騎当千を5止めで妥協してしまった理由として、SP節約という意味もあるのですが、こっちをボス戦で使うから別にいいという理由もあります。
一騎当千と乱れ竜の陣のどっちが強いかはちゃんと計算していませんが、たぶんボス戦では乱れ竜の陣の方が今回のパーティーではダメージが出ると思います。
違ったらごめんなさい。
まあレベル1止め(TP5/100%)でも十分強くて使いやすいと思うのですが、今回は使いやすい一騎当千との使い分けということで、乱れ竜の陣は最大レベル(TP17/140%)で使う事にします。
通常プレイでは、とりあえず1取ってから様子見してもいいんじゃないかと思います。
レベル1だと味方がそこそこ攻撃を外しますが、まあそれでも便利です。
前提条件の士気回復はどうせ最大まで取る予定なので、あとは使わない一斉射撃に3振るだけで取れます。
何でボス戦用かというと、血染めの朱槍で攻撃が上がったショーパイに140%の攻撃をさせられるからです。
しかも分身すれば2回で280%になります。
ショーパイのミリオンスラストのダメージ倍率は(レベル最大で装備含まず)、レベル99(AGI76)で373%、引退99レベル99(AGI86)で403%、AGI99で442%になります。
前陣迫撃砲術が382%なのですが、それと同じくらいかそれ以上の威力で1~3ヒットするわけです。
問題は、裏ボス戦などで1ターンの瞬間火力が欲しい時に、1ヒットで止まってしまう可能性が普通にある事です。
そこのフォローに乱れ竜の陣で280%追加出来れば、1ヒット時の倍率から考えると結構良いんじゃないかと思います。
ついでに、他の味方の攻撃も140%×2で追加されますが、範囲バフやデバフ盛り盛りの状況になりやすいので思ったよりはダメージが出る気がします。
こういう血染めの朱槍が乗った状況じゃなくても、ボス戦はそれぞれの役割が忙しくて攻撃出来ない場合が多いので、一騎当千よりも乱れ竜の陣の方が機能しやすい場面は多いです。
状況によって使い分けられるのも良いです。
招鳥+雲隠or猿飛で後衛から回避タンク
前衛に高耐久のプリンセスとファランクスがいて盤石なのに、さらに後衛から前衛をサポート出来ちゃうという謎ムーブ。
シノショーがいるから前衛のファラモンが挑発しないので、ファラモンが挑発で危うい状況になる可能性が低くなって、リザレクト持ちが倒れにくくなるという事でパーティーの安定感へと繋がります。
このゲームは前衛が崩れると一気に状況がまずくなると思うのですが、それを後衛で回避タンク出来る意味は大きいと思います。
回避タンクが潰れても高耐久の前衛が残っているし、なんなら適当なところで攻撃が当たって食いしばりからの介錯発動までつながった方がおいしいです。
連続攻撃だと途中で食いしばりが発動しても最後まで介錯対象にならないので、割と倒されてしまう事の方が多いですけどね。
それでも肉弾や血返しの法などが発動するので十分です。
というわけで、シノショーは雑魚戦の1ターン目から攻撃に参加する時以外は、とりあえず分身しとけば何とかなるという動きになります。
分身後に雲隠(HP半分消費で最大75%回避バフ)or猿飛(最大レベルで100%物理無効)をして、もう一人が招鳥と、1ターンで回避タンクが完成するので状況によって動きを変えられます。
ちなみに、猿飛の物理無効も回避っぽいので回避タンクと言っていますが、回避によるTP回復は発動しないようです。
雲隠のHP消費も、戦闘不能前提の動きなのでむしろプラスです。
雲隠の前提となるパッシブの潜伏レベル5(回避率20%)を取ってしまうので、とりあえず招鳥を使うだけでも勝手に回避タンクになることもあります。
耐久の低いショーグンの大武辺者に挑発効果があって、攻撃バフの為に仕方なく使う場面も多いのですが、その効果を分散する意味でも招鳥は使って行きたいですね。
常にディバイドガードでショーパイを守る構成になっていないので、大武辺者も使いどころを選ばないといけません。
裏ボス戦の最初の動き
雲隠2回でHPを50%→25%にして、さらに分身で12.5%になるので介錯の15%以内に入ります。
その後に三色ガードで属性攻撃を受ければ介錯対象になります。
パッシブの潜伏は必要最低限の5止め(回避20%)ですが、雲隠はそれに最大レベルで75%上乗せされます。
加算か乗算かは分かりませんが、潜伏最大で35%に雲隠75%を加えれば確実に避けられる、なんてことは無い気がします。※潜伏と雲隠れ最大で110%という情報がありました。ただし、命中の高い攻撃などは110%の上に補正がかかって当たることもあるそうです。
なので、未検証ですがたぶん潜伏と雲隠はそれぞれ別判定で、それをすり抜ける攻撃もあるって感じじゃないかと思います。
理想のムーブとしては、本体が雲隠で確実に避けることで介錯判定を回避して、雲隠が乗っていない分身の方で潜伏5をすり抜けて介錯が毎回発動する、という感じです。
これなら雲隠の準備に2ターンなので、15ターン目で血染めの朱槍の最大値600%に到達します。
まあそんな理想的な状況なんてまず無いですし、そもそも雲隠が3ターンで切れてしまうんですけどね。
個人的にはあまり好きでは無いのですが、戦闘前にシノビのHPを減らしておくと19ターン目までに介錯出来る回数が増えそうです。
もしイモータルを使うなら蘇生のタイミングで、どうせリザレクトで全回復するならそこに合わせた方が良いです。
この介錯の為だけにリザレクトを1止めして介錯圏内を維持するというのも考えましたが、さすがにパーティーの安定感が減るので微妙です。
それに、本体は出来れば生き残って分身して欲しいので、もしリザレクトを調整するなら50%以内から雲隠1回に分身、もしくは30%以内からそのまま分身の方が良さそうです。
ちなみに今回の方法は食いしばりは関係が無いので、メインサブ問わずショーグンとシノビがパーティーにいれば可能のはずです。
サブシノビは分身のTPが10なので面倒ですけどね。
それからゾディアックの先見術だと、技そのものを防ぐので発動しないようです。
さらにちなみになんですが、もしかしてDS版だと雲隠って2回使ったら25%じゃなくてHP1になったりしますか?
というのも、ファランクスの決死の防壁がHPを50%消費する物理耐性バフなのですが、これが最大HPの50%なので2回使うとHPが1になるという情報がありました。
しかし、実際にリマスター版で試したら25%になったので、たぶん原作からリマスターで強化されたんじゃないかと思います。
もし同じ感じなら、雲隠も強化されている可能性があります。
今回の裏ボス戦での血染め稼ぎだと、2回の雲隠で介錯圏内に入った方が良かった気もしますが、どっちにしろ雲隠2回からの分身というのは変わらないですね。
むしろ本体が生き残りやすい現状の方が良さそうです。
武器について
ピクニックモードで素材集めをしてしまいましたが、基本的には乱れ竜の陣を前提としてスロットを属性で埋めて行きます。
今回のパーティーは三色攻撃がアームズと肉弾くらいしかないので、そこのフォローの意味もあります。
通常のスキルやアームズなどでの複合属性の場合は、倍率の低い方の属性を無視して、倍率の高い方でダメージ計算されます。
フリーズンブローなら壊属性か氷属性のどちらか高い方だけで計算されるので、対象範囲が広いわけですね。
それに対して武器スロットの属性は、元の武器属性100%+属性スロット1個に付き10%の追加ダメージなんだそうです。
例えば斬半減、炎2倍の敵に炎8個の剣で攻撃した場合、元の斬属性50%+炎属性160%で、合計210%のダメージになります。
まあ弱点の場合はともかく、特に耐性の無い敵に対して180%のダメージが出るというのが大きいです。
これはスキルには当然関係が無いのですが、一騎当千や乱れ竜の陣にはしっかりと乗ります。
属性は何が良いのかは分からないのですが、裏ボスとかは何でも良いです。
とりあえず三竜で一番耐久力のある氷竜に合わせるのと、雷耐性持ちの敵は少ないという話をどっかで聞いたので、一番攻撃が多そうなシノショーの天羽々斬に雷属性を8個付けました。
これ、耐久を捨ててSTRアクセサリ盛り盛りにして、雑魚戦で我流二刀に合わせて一騎当千すると本当に強いです。
我流が発動しなかったとしても雑魚戦なら他の味方も攻撃してくれるので、ほぼ全体攻撃みたいなものです。
残りの炎と氷は、プリビーとファラモンの真竜の剣に8個付けます。
どっちがどっちを持つかは好みでも良い気がしますが、レッドパサラン狩りでバフとかを色々と使いたいなら、暇そうなファラモンの方が氷で攻撃ですかね?
素早いシノショーに氷アームズをかけるか、ファラモンにクイックオーダーか先陣の名誉で早く動かさないと厳しそうですが。
モンウォリは今回はヤグルシを持たせていますが、氷2個を一応付けておきます。
シノショーが雷なので炎か氷のどちらかかと思ったのですが、シノショーの肉弾が炎属性なのでヤグルシは氷にしました。
後衛からの攻撃なのであんまり関係ないですけどね。
メインアタッカーのショーパイはミリオンスラストの為にATKにしてあります。
ですが、雑魚戦用に属性付き天羽々斬があっても良いですね。
たぶん二刀目は属性じゃなくてATK8個の天羽々斬を持ちかえれば良い気がしますが、ちゃんと計算しないと分かりません。
まあ雑魚戦はシノショーが暴れてくれるので、どっちでも良いです。
ボス戦でも属性付き我流二刀の方が強いってことは、さすがに無いと思いたいけど分かりません。
というわけで気が向いた人は、ボスに合わせて各属性の天羽々斬と真竜の剣を人数分用意してみてください。
リミットスキル
イモータル+介護陣形型
プリビー イモータル
ファラモン イモータル
ショーパイ イモータル
モンウォリ 介護陣形
シノショー 介護陣形
これがこのパーティーを考え始めた当初からの基本形。
3人リミットを2つ使う関係でシノビが必須だったので、ビーストキングとアンドロがメインで活躍する機会は無くなってしまいました。
結局ビーストやボットがどれくらい強いのかは分かっていません。
状態異常の強いFOEなどと戦う場合、分身が必要なので1手目から介護陣形が出せないのが実は致命的な弱点です。
その場合は前衛に予防の号令をかけて、イモータルかファラモンのリフレッシュで対処します。
ファランクスを後衛からディバイドガードさせたい構想が崩れた理由のひとつがこれで、一手で三人に予防の号令がかけられないとイモータルが不発に終わります。
シノショーの分身がいつ倒されるか分からないので、後攻発動のイモータル役には出来ないので介護陣形役です。
幸運のハンマー型
プリビー イモータル
ファラモン イモータル
ショーパイ 幸運のハンマー
モンウォリ イモータル
シノショー 突撃陣形
一番リミットの回転率が高くてバフを盛りやすいアタッカーに幸運のハンマーです。
状態異常はイモータルとリフレッシュで何とか。
幸運のハンマーにも一騎当千が乗るのでダメージソースにもなります。
ちなみにイモータルが使えればどの型でも良いのですが、1ターン目にシノショーが分身+イモータルで全回復、2ターン目に素早いシノショーとショーパイで一騎当千×2+我流二刀、という流れで戦闘終了したらほぼTP全快のシノショーと分身が元に戻ります。
つまりパーティー全員が全回復で戦闘終了になります。
裏ボス戦型
プリビー イモータル
ファラモン イモータル
ショーパイ イモータル
モンウォリ 決死の覚悟
シノショー 突撃陣形
アイテム前提ならもっと別の組み合わせもあるのですが、アイテムを使わずに倒すことに喜びを感じる人間なのでご了承ください。
ショーパイのバフ枠を埋めるために突撃陣形が必要で、あとはメインヒーラーが一人余ったので決死の覚悟で安定を取ります。
ブレイバンドが使えるなら突撃陣形より強いですが、突撃陣形は全体バフなので乱れ竜の陣のダメージ底上げにはなります。
今更なのですが、モンウォリが介護陣形を使わないなら無理にリミット溜めに拘る必要無いですよね。
状態異常は予防の号令に任せて、メインヒーラーとして別のSP振りを考えるのもアリかも知れないです。
裏ボスと戦ってみて
大変申し訳ないのですが、1周目の時にはどうしても早く2周目に行きたかったので、ネットで拾ったお手軽多元抜刀戦術で倒してしまいました。
2周目行きたくなる作りのゲームなので許してください。
裏ボス討伐までは一応はエキスパートでプレイしたのですが、やり込み系はだいたいピクニックにしてしまったので、結局正面から今回のパーティーで裏ボスを倒した時には引退99レベル99、装備も充実していました。
法典みたいなものは用途をしっかり決めてから一気に使う派なので、全く手を付けずに預り所でそこそこの量が眠っています。
というわけで通常プレイでの戦闘では無いのですが、今回のパーティーを使った感じを書いていきます。
ぐだぐだ耐久戦
お手軽戦術やピクニックマラソンのお陰で、初の真正面からの裏ボス討伐なのに裏ボスの素材で作れる武器を装備しているという矛盾。
真正面と言っても、攻略情報を見ながらですけどね。
行動パターンの調査までやる気力が無いのは申し訳ないです。
というわけで引退99レベル99、だいたい最強装備で揃えています。
せっかくの真正面からの初討伐なので、シノショーの天羽々斬の属性スロットを7個で止めていて、最後の1個を取りに来たという展開にしました。
あまりに気合いを入れすぎて、リミットに幸運のハンマーが付けっぱなしなのを忘れていたり、なぜかショーパイが最強防具を装備し忘れて二刀+頭+手になっていましたが、なんとか倒せました。
第一形態で9回くらい介錯が発動して、第二形態でもカウンターを利用したり普通にダメージを受けたりして介錯が発動したので、最初の方は順調でした。
まあ慣れてなかったせいで、武器に属性付けてたの忘れて属性カウンターに攻撃したり、ダメージ調整に失敗したり、バフデバフの準備が完了したので防御態勢に戻らないことを願って攻撃したらカウンターでショーパイが落ちて血染めリセットされたり。
てか、ネット情報を見間違えたのか、リマスター版で変更があったのか分かりませんが、ランダムモードで情報と違うターンで攻撃体制に何度も入られて、まあめちゃくちゃでした。
とはいえ三色ガードが無いと即終了という攻撃が無かったっぽくて、ギリギリで押し切れました。
最後の方は分身しか出来ないシノショーの肉弾で結構削れて、トドメも肉弾でした。
三色弱点なので1800くらいダメージが出てました。
確か43ターンだったと思います。
瞬間火力の確認
次は、1ターンの瞬間火力で倒せるのかどうかの確認をしました。
1回ダメージ調整を失敗してやり直して、その次で成功しました。
第一形態では介錯の回数が途中で分からなくなってしまいましたが、運よく11回くらいは発動したと思います。
20ターン目からは属性攻撃がランダムらしいので、そこまでに結構削ったら攻撃の手を止めて、ギリギリのところでクイックオーダーからミリオンスラストで第二形態へ。
基本的に第一形態は耐性最大の状態で介錯しながらゴリ押します。
ダメージ0.1倍と言われると絶望感がありますが、HPが10倍と同等と考えると何とかなる気がしますし、実際に火力次第ですが何とかなります。
第二形態はまず、乱れ竜の陣がカウンター無効らしいので、それで適当にダメージ調整していきます。
前回戦った時に状態異常カウンターにだけ乱れ竜が反応した気がするのですが、もしかしたら別のキャラが間違って攻撃しただけかもしれません。
ただ今回は慎重になったので、状態異常カウンターでは控えました。
※投稿後に確認したら大丈夫でした。
カウンター無効の攻撃をすると反撃ダメージ量が蓄積されていくらしいので、適当なところでシノショーで攻撃して分身を潰すのもアリです。
そこで介錯が発動したらおいしいですが、攻撃タイミングの準備に支障が無い程度に。
あとはショーパイだけは武器に属性を付けていないので、通常攻撃でイモータルのリミット溜めをしつつ適当なところで使ったりします。
まあでも、基本はバフデバフで忙しいです。
血染めの朱槍は相手のバフ解除の効果が無いそうなのですが、他のバフが解除されても面倒なので、攻略情報をしっかり確認しながらそのターンにディバイドガードで防ぎます。
ついでにというか、バフ解除多段攻撃をメインで防ぐのはシノショーの招鳥+猿飛です。
というか行動パターンが固定の時の物理技は猿飛が本当に便利です。
物理無効100%はヤバいですが、あえて使わずに攻撃を受けて介錯狙いも状況を見て狙って行けます。
で、残り8割くらいのHPを残した状態から攻撃。
乱れ竜の陣×2、ミリオンスラスト、あと一応は三色ガードと通常攻撃をします。
狙うタイミングは、全体属性攻撃が3回来るところですね。
1回目と2回目でしっかり準備して、3回目で仕掛けます。
ショーパイのバフは攻撃の号令、大武辺者、突撃陣形、デバフはドラミング、イーグルアイ、ウルフハウル、そしてバフ枠外の血染めの朱槍(たぶん10~12回くらい)ですね。
最初に乱れ竜の陣が発動してショーパイの攻撃が1万ちょっと、他のキャラも千くらい出てた気がしますが、それが2セットなので2~3万くらいです。
その後にミリオンスラストの1発目だけで2万9千ちょっと出たので、しっかりと1ターンで削り切れました。
最大HP6万なので、だいたい5万くらい残ってたところを削ったことになります。
もちろんそれで削り切れなくても2~3ヒット目が出たかもしれないし、出なくても次のターンでクイックオーダーからミリオンスラストを出すつもりでした。
というわけで、世界樹3の投稿はこんなもんですかね。
あと残ってるプレイとしては法典でカンストさせるかどうかと、大航海の方の図鑑埋めをどうするかって感じです。
ここまでお読み頂いてありがとうございました。
※投稿後に3周目の裏ボス
実は2周目で色々と試行錯誤や試運転をしてパーティーを決めて、3周目にその決めたパーティー+揃えた装備で始めていたのですが。
もし法典でカンストするなら3周目のパーティーになりますね。
今回の投稿で書いたレベル99引退99は2周目で育てたメンバーでした。
3周目の裏ボス戦直前まで進めたので、いったんプレイも一段落のつもりで今回の投稿を書いたわけです。
何が言いたいかというと、残っていた3周目パーティーで裏ボスを倒しました。
引退99ではありますが、最低限のスキルを確保するためにちょっとレベル上げして平均レベル64ほどで倒しました。
このくらいの強さなら通常プレイと同じくらいのステータスじゃないかと思います。
装備が全然違うのでちゃんと比較はできませんけど、最低限今回のパーティーの動きが平均レベル64ほどでも機能したという事になります。
そして、SP的にまだミリオンスラストが取れていませんでした。
3周目の道中は我流二刀+一騎当千が快適過ぎたので後回しにしてしまいましたが、結局必要なスキルを考えるとミリオンスラストを取っていたら他が取れなかったです。
シノショー以外はHPブーストもしっかり取ってありますけどね。
なので、シノショーの天羽々斬(雷8)をショーパイに渡すことで通常攻撃を斬100%+雷160%(攻撃体制時2倍弱点)にして、二刀目に元々持っていた天羽々斬(ATK8)で底上げします。
シノショーは仕方が無いので八葉七福(二番手刀)を持たせました。
1戦目はリミットの変え忘れに途中で気付いたのでやり直し。
2戦目は介錯のスキルレベルが足りなくて介錯チャンスを無駄にしてしまい、最大の5まで上げるために64くらいまでレベル上げしました。
介錯4でHP13%以下を50%で即死という情報があったので、半分の半分の半分なら12.5%なので大丈夫だろうと思ったのですが、10ターン目くらいまで発動しなかったので諦めました。
もしかしたらただ運が悪かっただけかもしれませんが、何か勘違いしたか情報が違うのか、もしかしたらリマスターで変更があったかもしれません。
※投稿後に思いついたのが、間違って攻撃の号令をかけてリインフォースで回復しちゃったパターンです。その回復量が半分になったら見分け辛そう。
で、3戦目は装備変え忘れに気付いてやり直し、4戦目でやっと第一形態を突破してそのまま倒し切りました。
もしかしたら2戦目の介錯があまり発動しないのはレベルが低いせいかと心配しましたが、第一形態で確か8回くらい、第二形態では確か2回は発動したと思うので問題ありませんでした。
第二形態のうち1回は普通にプリビーがダメージ受けすぎての介錯でしたけどね。
今回は、雑魚戦で雲隠1回だけ使ってHP50%から開始しました。
よく考えたら第一形態はどうせ順番に三色ガードして、途中の適当なところでイモータルの回復が入るので、パーティーが万全の状態で戦闘開始する意味も全く無いんですよね。
そのせいで、たぶん気軽に戦闘開始しすぎて迂闊なミスが多かったんだと思います。
さらに迂闊にも、ショーパイの武器を属性付きに変えていたのを忘れて、属性カウンターに斬りかかってしまいました。
一回の戦闘で一度だけ発動する食いしばり80%に助けられ、なんとか血染めリセットを免れました。
そして、SPの関係で乱れ竜の陣がレベル1(倍率100%)なのですが、レベルが低いせいで、ダメージ調整中に普通にショーパイの攻撃が外れることがあったので不安しか無かったです。
そんなわけで、バフデバフ盛り盛りで、血染めはたぶん10回くらい。
運よく乱れ竜の陣でショーパイが二回とも攻撃を外さずに、1万超えのダメージを2回出してくれました。
そしてショーパイ自身の1刀目は1万5千を超えていました。
刀マスタリーもまだ取れていないのでダメージが上がる要因が分からなかったのですが、もしかしたら乱れ竜の陣では発生しないクリティカルだったんじゃないかと思います。
それ以外に思いつきません。
そして二刀目は弐の太刀レベル1(倍率20%)の属性無しなので大したダメージが出ず、我流の剣術は発動せずにそこで終わりました。
こりゃ次のクイックオーダーからのショーパイ通常攻撃で倒せるかどうかかなあと思ったのですが、そのターン内に何とか倒せました。
決め手は誰だか見てませんでしたが、500くらいの通常攻撃でした。
ショーパイのダメージしか注目していなかったのですが、乱れ竜の陣の他の攻撃とかでそれなりにダメージが稼げたっぽいです。
そもそも今回はダメージが足りないんじゃないかと思っていたので、第二形態を一発で倒せてほっとしました。
※後で気付いたのですが、たぶん第一形態倒した時の血染めのカウントを忘れてる気がするので、今回の内容に血染めを一回分増やしたり増やさなかったりしてください。まあ元々のカウントが曖昧なんですけどね。
そういうわけで、今度こそ本当に世界樹3の投稿は終了です。
長くなりましたが、ここまでお読み頂いてありがとうございました。
※投稿後に改めて考える一騎当千について
長くなりすぎたのでもう何も書くまいと思ったけど、我慢するのも良くない気がしたので書いてしまいます。
一騎当千、冷静に考えると最大レベルで165%って強いですよね。
裏ボスで三色ガードするタイミングで使う場合、血染めの乗ったショーパイが一騎当千、残り4人の攻撃に追撃で660%ですからね。
しかも属性8個の天羽々斬で相手が耐性なしならさらに180%、裏ボスの攻撃体制なら三色2倍弱点で260%なので実はチャージと同じです。
追撃4回でなんと1716%となり、ミリオンスラストの1ヒット442%どころか3ヒットの倍率すらも超えてしまいます。
ジラハボック分のATKは減りますが、二刀目をATK8個の天羽々斬を持たせればATKは4つ(12%)しか減らないことになります。
もはやそこまでする必要も無いですが、シノショーのSPを調整して刀の攻撃スキルを使ってから追撃させても良いかも知れません。
さらにそこまでする必要が無いのですが、シノショー二人に先陣の名誉をかけといて。
1ターン目に攻撃4回にショーパイ一騎当千で1716%して。
2ターン目に先陣シノショー二人が乱れ竜の陣で364%×2、ショーパイ自身はクイックオーダーからの通常攻撃か普通の五輪の剣(二刀で180~900%)あたりですかね。
先陣でも普通に機能するなら、2ターン目はショーパイ以外が先陣で何かしら攻撃をして、そこに一騎当千で4回追撃ですね。
ショーパイへのクイックオーダー役が必要なので4人なのですが、ショーパイのバフ枠を大武辺者(145%)から先陣の名誉(135%)に変えて5人にした方が、2ターン目の攻撃としては強そうです。
この場合は、先陣の名誉を最大レベルまで上げないといけないのでSP調整が必要になりますし、そもそもたぶん1ターン目で終わってしまうと思うんですけどね。
どっちにしろ血染め前提なので過剰すぎると思いますが。
今回こういう感じで考え直したのは、3周目の裏ボス戦で仕方なく使った属性付き通常攻撃が思いのほか強かったからです。
そもそも属性8個というのが普通かと言われれば微妙なんですけどね。
我流二刀をメインに使う雑魚戦なら属性付きの方が間違いなく強いし、裏ボス1ターンにダメージが足りればそれ以上は過剰な気がしてきたし、そもそもミリオンスラストを1ヒット前提で戦略を立てるのが何とも言えないです。
1ヒットしかしないミリオンスラストも結構強いのですが、ロマンかと言われると何とも言えません。
今回の投稿を書いている時に、チャージ、狂戦士、血染めが全部合わせられると気付いてしまったのもありますし。
それに何だかんだで今回のパーティーは耐久寄りのバランス型で、その中で火力ロマンを追えるので良しとしますか。
裏ボスの血染め溜めロマン構築ですが、実はそこに時間がかかるのが実用性という意味で致命的な弱点なんじゃないかとも思ってきました。
バランス型なのに裏ボスにも火力で押せるので、こういうのは好きなんですけどね。
一騎当千について考え直した理由として、やり込み系の動画で強そうだったというのもあります。
最短ターンで三竜や裏ボスを倒す動画で、我流二刀と属性付き一騎当千が複数いるわけです。
今回のパーティーでも血染め役が一騎当千して、さらに他が我流二刀してそこに追撃というのも考えなかったわけでは無いのですが。
構成上どうしても難しかったですね。
まあ本当の意味で火力のロマンを求めるなら、多元抜刀もそうですが、アンドロのシュートもかなり強いようです。
どっちにしろ、そのあたりは特化したパーティー作りが必要なので、今回の最終パーティーという趣旨からは外れてしまいます。
一騎当千にしても、本当に特化するならサブゾディのエーテル圧縮や特異点定理も必要ですし、ボスに合わせた属性の天羽々斬が複数必要です。
後衛からの我流二刀役は、サブパイということで銃が良いようです。
というわけで、今度こそ本当の本当に終わりです。
終わりのはずです。
ここまで長々とお読み頂いてありがとうございました。
※投稿後に一部パーティーを変更しました(法典前提)
今度こそ本当に最後です。
割とこの内容で最後という満足感があるので、間違いないと思いたいです。
というわけで、モンク/ウォリアーをショーグン/モンクに変更しました。
サブモンクですが、メインヒーラーとして扱います。
変更したメリットとデメリットを列挙していきます。
メリット
・他の味方の一騎当千のヒット数が二刀で増える
・メインヒーラーが乱れ竜の陣を使えるので火力が出せる
・刀装備ヒーラーは鎚ヒーラーより早く動ける
・属性付き天羽々斬(耐性無し180%)と二刀目(SPの関係で弐の太刀を1止めで倍率20%、二刀目はHP2TP2空き2のダンダ・チャクラ)を合わせて200%、後衛で半減でも100%を確保(空き2はATK)
・食いしばりで戦闘中に一回だけ80%の確率でHP1残る
・精神統一で3ターン縛り無効
・二刀で通常攻撃でのリミットが少し溜めやすい
・メインモンクよりHPが多い
・モンクの固有スキルが無くなった分のSPが浮く
・ウォリアー分のSP(スキルレベル10が2種類など)が浮く
デメリット
・法典でTECを上げる必要がある
・モンクの固有スキル分の回復量が落ちる(TEC99のパーティーヒールの回復量が300ほど)
・アベンジャーの回復が無くなり、リミットも溜まりにくくなる(介護陣形はバフ枠も使うので諦めました)
・無我の境地(3ターン状態異常無効)が無くなる
・二刀なので防具枠が減る(なのでダンダ・チャクラでHP底上げ。元々後衛だから大丈夫だと思うけど)
・TPが減る(なのでメリット部分で浮いたSPでTPブースト最大、そしてダンダ・チャクラでTP底上げ、あとはイモータル頼み)
・ウルフハウルが無くなる(状態異常なしで115%の分は、一騎当千のヒット数増加や乱れ竜の陣でカバー出来るはず。4→5ヒットで125%増、5→6ヒットで120%増、ただし他の仲間の攻撃のダメージは減る。バフデバフの無い雑魚戦では確実に強化)
こんな感じですかね。
パーティーヒールの回復量が300で大丈夫かどうかが最大の焦点ですが、まあ他のパーティーも法典で強化されてれば大丈夫でしょう。
他が法典無しのパーティーだと分かりません。
今回のパーティーのコンセプトを崩さないように、どうしても一騎当千のヒット数を増やしたくてこうなりました。
ショーパイのミリオンスラストを一騎当千に変更してしまったので、その分も含めて我慢出来ませんでした。
たまにミリオンスラストが欲しい場面もあったり、せめて五輪の剣でも取ろうかと思ったりしましたが、SP的に諦めました。
まあ一騎当千、我流二刀、味方の乱れ竜の陣とかで十分強くて楽しいです。
本当はもっと一騎当千を上手く生かしたパーティーがありそうな気がしますが、あくまで耐久寄りのバランス型で一騎当千を活かす形なのでご了承下さい。
ちなみに、ショーパイSTR99、属性8天羽々斬+ATK8天羽々斬、血染めの朱槍たぶん13回(最大)、バフデバフ盛り盛り(ウルフハウルとブレイバンドは無し)で、裏ボスの攻撃体制に一騎当千が2万6千越えのダメージでした。
3回追撃出来れば最大HPの6万を削り切れます。
というわけで、さすがにここまで書けば満足なので終わりにしたいと思います。
一応、いつも次回の投稿で高評価のお礼をしているのですが、さすがに高評価を頂いた後に何度も更新してるのにスルーはどうかと思ったので、ここでお礼させていただきます。
高評価ありがとうございます。
見てない可能性があるので次回の投稿があればそちらでも改めてお礼しますが、たぶん内容が全然別のもになりそうだし、いつになるかも全くの未定なので、そっちも見ない気がしますが。
まあ、一応。
世界樹4以降もリマスター出てくれないかなあと思いつつ、締めとさせていただきます。
ここまでお読み頂いてありがとうございました。