カキレモン

ちまちまゲームを作ったりしています。 https://unityroom.com/users/892n3kh5pqlc1xo6gwmy MIsskey.io: https://misskey.io/@kakilemon

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最近の記事

無事に新年を迎えるために書いた曲

今年もよろしくお願いします。童謡「お正月」の自由なアレンジです。ピアノの動きが一番楽しいです。 ついーと版もよろしくね。https://twitter.com/LemonKaki/status/1609397622678376448?s=20&t=q3DSYjOub-PmR3bfuYo4cg

    • VOICEVOXの新しいバージョンをGoogle Colabで動かす

      こんにちは、カキレモンです。 今日は音声合成ソフトのVOICEVOXを動かします。 小岩井ことりさんがCVを務める「No.7」など、多くのボイスが追加された0.13.2バージョンをGoogle Colab上で動かすことに成功したので手順などをまとめました。 こちらは0.11.4版を動かす記事です。参考にしました。 VOICEVOXずんだもんが有名ですね。 GUIが好きな人はhttps://voicevox.hiroshiba.jp/でダウンロードできますが、手持ちのP

      • Unityでカードの表裏に別々の画像を表示するSpriteRenderer用シェーダ

        こんにちは、カキレモンです。 前回に引き続いてカードゲーム用のシェーダの話です。カードゲームを作るとき、大抵は裏と表に別の画像を用意しますよね。カードの表面と裏面で画像を切り替える方法を検索すると「3Dメッシュ(Quad)を使う」「C#スクリプトから角度に応じて画像を切り替える」といった方法がヒットします。別にそれでもいいのですが、今回はシェーダを使った解決法を提案したいと思います。 SpriteRenderer用の基本シェーダ前回と同様にまずこちらのリポジトリなどを参考

        • SpriteRenderer用のキラカードシェーダを作る

          こんにちは、カキレモンです。 先日のunity1weekではガチャを引くゲームを作りました。その際にキラカード表現の実装について色々調べたので、noteにまとめていこうと思います。 さて、表題の通り基本的にはシェーダを使って何とかしていくわけですが、ネットでの実装法はなぜかメッシュ(MeshRenderer)を使って表示する前提のものがほとんどです。しかし、たかだかカード1枚の表示のためにメッシュを作るのはさすがに面倒くさいので、今回はSpriteRendererで簡単に

          AIでオリジナルのガチャを作りました【unity1week参加録】

          こんにちは、カキレモンです。MidjourneyやDALL-E2といった画像生成AIが近頃人気ですね。AIの生成した画像でゲームを作る試みもすでに行われています。 しかし単に「AIに絵を描かせたゲーム」だと絵を描けるプログラマには勝てないので、今回は人力ではどう考えても(期間的に)不可能な量の画像をAIに描かせることにしました。 ということで今回作ったゲームがこちらです。 今回Unityのプログラミングで特に凝ったことはしていないので、「Stable Diffusion

          AIでオリジナルのガチャを作りました【unity1week参加録】

          【GAS】Twitterのリム通知を自作しよう

          こんにちは、カキレモンです。今日はTwitterのリム通知を作ります。 リムというのは「リムーブ」、すなわちフォロワーからフォローを解除されることです。基本的に誰かにフォローされたときには通知が来ますが、逆に解除されたときには通知は来ません。プロフィール画面でフォロワー数が減っているのを見て初めて誰かにリムられたことに気づくわけです。 インターネットの力は偉大で、「リム通知」と検索すればリムられたときに通知を送ってくれるサービスがいくつも見つかります。ところが、それらのア

          【GAS】Twitterのリム通知を自作しよう

          【BGM/unity1week】どたばたアザラシショー

          2021/09のunity1week用に制作した曲です。水族館のショーのような楽しい雰囲気をイメージして作りました。 ゲーム:https://unityroom.com/games/azarashi_show 記事:https://note.com/kakilemon/n/nb366fbcf8e7d

          【BGM/unity1week】どたばたアザラシショー

          【BGM/unity1week】どたばたアザラシショー

          TextMesh Proを印字風に加工する【後編】

          こんにちは、カキレモンです。後編なので一応前回の続きですが、必ずしも前編を読む必要はありません。 UnityのTextMesh Proをいじって遊びます。こんな感じのを作ります。 前回に引き続き参考: 今回のコード: What is 印字風もともと手書き風・毛筆風に加工する方法を模索していたんですが、できそうな方向に妥協した結果できたものです。 印刷物やスタンプなどのかすれたりにじんだりした字、あるいはそれらが経年劣化で剥げた状態のようなものをイメージしています。文

          TextMesh Proを印字風に加工する【後編】

          ことばとの静かな対話。「だれかのてがみ」の感想と書いた手紙

          こんにちは、カキレモンです。 最近遊んだ『だれかのてがみ』というゲームが面白かったので、ちょっと書きます。というか、自分の作った手紙をもっと人に見せたかっただけ……? 『だれかのてがみ』は、限られた言葉を使って手紙を書いたり、どこかの誰かから受け取った手紙を読んだりする、とても素朴なゲームです。ちゃんとした文章が書けるようになるまで言葉を集めるにはちょっとだけ時間がかかりますが、気軽に遊べるすてき雰囲気のゲームなので皆さんもぜひやってみてくださいね。 語彙である「コトバ

          ことばとの静かな対話。「だれかのてがみ」の感想と書いた手紙

          TextMesh Proを印字風に加工する【前編】

          こんにちは、カキレモンです。急に肌寒くなってきましたね。 今回はUnityのTextMesh Proで遊びます。ちょっと長くなりそうだったので前後編に分けることにしました。前編では主にTextMesh Proの仕組みの理解に努めます。 最終的にはシェーダーを改造してこんな感じのことをします。(実際はシェーダー以外にも若干ポストエフェクトをかけています) TextMesh ProにおけるSDFとは?シェーダーを書くにあたって、まずTextMesh Proが文字を描画するプ

          TextMesh Proを印字風に加工する【前編】

          アザラシとか氷とか作った話【unity1week参加録】

          こんにちは、カキレモンです。 今回はunity1weekについての話です。といってももう1ヶ月以上前の話になってしまうのですが、ワクチン打つなどしているうちにすっかりご無沙汰してしまいました。なんかこう、ふとしたことで友人と疎遠になっちゃって次どんな顔で会えばいいか分からず気まずい時間ってありません?そんな感じで1ヶ月過ぎちゃいました。ところがいい加減ほとぼりも冷めてきたというので、ぼちぼち振り返ってみることにします。つまるところは備忘録です。 今回の自分的ハイライトはア

          アザラシとか氷とか作った話【unity1week参加録】

          Unityのシェーダーで三角形/六角形タイル(HLSL)

          こんにちは、カキレモンです。お久しぶりですね。 Unityのシェーダーで色々遊んでいたところ、面白そうな記事を見つけました。 もとの記事ではShaderGraphを使って実装しているのですが、個人的にノードベースのプログラミングは肌に合わないので普通のコード記述(HLSL)で同じことができないかいろいろ模索しました。 ShaderGraphは基本的にアルゴリズムをグラフにしているだけなので、ほとんどの部分はビルトインの関数を使って機械的に変換できます。しかし引用記事のシ

          Unityのシェーダーで三角形/六角形タイル(HLSL)

          「白紙の頁めくりめく」とは何なのか

          こんにちは、カキレモンです。 さて、みなさんは「めくるめく」という言葉をご存知でしょうか。 少なくとも日常会話で使うような言葉ではないですが、一度くらいは耳にしたことがあるかと思います。 この「めくるめく」という言葉について、少し気になったので先日twitter上でアンケートを取ってみました。内容は次のとおりです。twitterで見なかった方は、続きを読む前に少し考えてみてください。 A. め+くるめく B. めくる+めく C. 分け方は場合による D. そもそも「め

          「白紙の頁めくりめく」とは何なのか

          Unityで3次元の太い線(トーラス)を生成する

          こんにちは、カキレモンです。あっという間に4月になってしまいました。 前に書いた記事の続きです。前回はGizmoを使ってそれっぽいものを描画するだけにとどまりましたが、今回はちゃんとメッシュを生成して立体表現をしていきたいと思います。 最後の方にGithubのリンクが載っています。 メッシュとは 大まかに言えば、3Dモデルを表示するための情報を保持しているものです。例えば、「頂点の座標」「面を構成しているのはどの頂点か」などといった情報を持っています。 逆に言えば、

          Unityで3次元の太い線(トーラス)を生成する

          SlackでTwitterを見よう【GAS】

          こんにちは、カキレモンです。 以前はGASからSlackにメッセージを送るところまでやったので、今回はTwitterのツイートを取得してSlackに送るのをやってみます。 すでに同じことをやっている方もいますが、ちょっと違う方法(Twitter API v2、Slack側の設定など)でやってみようと思います。 ちなみにコードは最後に載っているので、2000字読むのが嫌な人は目次から飛んでください。 Twitterデベロッパーアカウントの準備Twitter APIを使用す

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          母校のローカル大富豪

          こんにちは、カキレモンです。久しぶりに書きました。 先週末の天気もアレでしたが今週も雨模様です。 今日は、数あるトランプゲームの中でもトップレベルの知名度を誇り、同時にそのローカルルールの多さでは他の追随を許さない、「大富豪」というゲームの話です。 ■■■ さて表題にも書いたとおり、母校、というか当時所属していたクラブには伝統的な大富豪のレギュレーションがありました。これが当時なかなか面白かったので、紹介したいと思います。 ここでは各ローカルルールの具体的な説明は省き

          母校のローカル大富豪