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Curve Tips1

Blenderにはベジェとパスの2種類のカーブがある。
ベジェは頂点にある方向線で曲線を作るのに対して、パスは頂点間の位置から曲線を作る。
左:ベジェ、右パス

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メッシュtoカーブ

メッシュオブジェクトの頂点からパスカーブを作ることができる。頂点だけだと方向線の情報が盛り込めないためベジェカーブは作れない。
【やり方】

まず頂点をショートカットEで伸ばしてパスっぽい状態を作る。

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オブジェクトモードにしてオブジェクト > 変換 > メッシュ/テキストからカーブを押してカーブに変換する。

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これで頂点がパスに変換される。パスで生成したものに比べて直線的なものになる。

パスtoベジェ

パスカーブならばベジェカーブに変換することができる。しかし方向の情報がないためまっすぐなカーブになる。
【やり方】

パスを編集モードにしして、カーブ > スプラインタイプを設定 > ベジェを押してベジェに変換する。

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ベジェに変換したら方向を調整して湾曲させる。

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カーブの使い方

基本的な使い方はベジェもパスも同じ。今回は用途、目的に合わせて使い分ける。
わかりやすいようにプロパティからビューポート > ワイヤーフレームにチェックを入れる。

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ベベル

オブジェクトデータのプロパティからジオメトリ > ベベルを使いオブジェクトの断面を調整する。

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深度:断面の厚み
解像度:断面の細かさ
をそれぞれ調整する。
深度0.1、解像度4に設定すると、半径0.1の12角形が断面になる。

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オブジェクトに星型のカーブを設定すると星型の断面になる。

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ちなみに星型のカーブはメッシュから星型を作成し変換して作成した。

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ジオメトリ

オブジェクトデータのプロパティからジオメトリからオブジェクトの形状を調整する。

オフセット:カーブの軸からのずれ
押し出し:オブジェクトを押し出す
オフセット0.5、押し出し0.1を設定すると軸から0.5ずれて、0.1伸びた形になる。
またベベルにオブジェクトろ設定すると押し出しは使えなくなる。

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テーパーオブジェクトを設定すると、テーパーオブジェクトのカーブに合わせて厚みが変化する。
上がテーパーオブジェクト、下が生成されたオブジェクト

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シェイプ

オブジェクトデータのプロパティからシェイプからオブジェクトの形状をさらに調整する。

プレビュー解像度:カーブの細かさ
フィルモード:断面を分割を決める
フィルは全周、前は4分の1(前側)、後は4分の1(後側)、ハーフは半分
ベベルオブジェクトを使うとフィルは調整できない。
プレビュー解像度48、フィルをハーフにすると細かくなり断面が半分になる。

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ねじれ

カーブをねじれさせる場合、編集モードでCtrl + Tを押すことでねじれさせることができる。
オフセット0.5、オブジェクトを星型にし、ねじれさせるとこのようになる。

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