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Material nodesのベクトル

最近node熱が復活してきたので、リハビリも兼ねてnoteを描き始めた。
前回はショートカットについての覚え書きで、今回はベクトルについての覚え書き。

Material nodesは色と座標の情報からなる。色はRGBの3つでAlphaは無い。座標はXYZの3軸でどの位置にどの色を当てるのかという基本情報である。
色情報より、座標系を組む方がウェイトが高い。
「Texture Coordinate」はショートカットで生成できるくらいよく使う座標系である。これを基準にしてノードを組むことがほとんどである。

Generate

対象のオブジェクトサイズを1としてXYZを0~1の範囲とした座標に色付けをする。Generateを直接Surfaceに繋ぐとXYZ値がそのままRGB値に受け渡され着色される。
右手系のBlenderでは画面左手前がXYZ(0,0,0)でありRGBに(0,0,0)が受け渡され黒色になる。画面右奥がXYZ(1,1,1)のためRGBが(1,1,1)になり白くなる。

Object

Objectのローカル座標を基準とした座標をとる。範囲制限がない。
Cubeの中心がXYZ(0,0,0)、画面右奥がXYZ(1,1,1)、画面左手前がXYZ(-1,-1,-1)になる。
XYZ(-1,-1,-1)~XYZ(0,0,0)にかけてRGBマイナスが0として扱われるため黒になる。右下手前はYZがマイナスで、Xが0~1の値をとるため赤くなる。青やシアンも同様の理由である。

UV

UV座標を基準として、0~1の範囲で2次元の値をとる。テクスチャが完成しているオブジェクトを表示するときによく使う。

UVマップは複数持つことができるので、マップを変えた時は転写することもできる。

その他

nomalは法線座標のことになる。
camera、window、Reflectionは見ている方向からの相対的な座標系のため、上記3つを使いこなせれば大体使いこなせるため割愛する。

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