マッチョでもわかるBlender~リギング~
前回はMixamoによるオートリギングを紹介したが、今回は0からウエイトを塗る方法を紹介する。
基本的には下記動画にならって行う。
この動画はMaya向けの動画になっているが、考え方は同じである。
また補助ボーンは割愛するためパート09までが対象。
フロー
・アーマチュアの作成
・ケージの作成
・0、1でのウエイト付け
・ウエイトの転送
・調整
このような順番になっている。動画ではLow→Middle→Highと3段階のモデルを用意してウエイトを転送しているが、私の扱うモデルはMiddle程度のポリゴン数なので転送は1回のみ行う。
アーマチュアの作成
今回は1からアーマチュアを作成する。
元モデルをワイヤフレーム表示にする。
アーマチュアを追加する。
Eキーでボーンを生成し、体型にあわせる。
この時X軸ミラーを行い左右対称に手足を作成する。
ボーンの名前をリネームする。
図のように配置できたら完成である。
※細かいやり方は省く
ケージの作成
ケージというのはローポリゴンのオブジェクト
Blenderにアレンジした方法を説明する。ウエイトを転送するためのものなので時間はかけずささっと作る。
・超ローポリゴンのモデルを作る
ミラーモディファイヤを使い雑なモデルを元モデルを覆いかぶせるように作る。
・滑らかにする
サブディビジョンサーフェスモディファイヤをかけて滑らかにする。
元モデルを覆いかぶせるよう調整する。
・元モデルに貼り付ける
シュリンクラップモディファイヤをつかってモデルに貼り付ける。
モディファイヤを適用させケージを完成させる。
ローポリを無理やり貼り付けているので不具合があれば修正する。
モデルにより異なるので都度調整する。
今回の例でおよそ5000ポリゴン
0、1でのウエイト付け
元モデルとケージを先ほど作成したアーマチュアにCtr + Pで「空グループで」ペアレントをする。
動画にならって0、1でウエイトを塗っていく。
この時に注意することは重複してウエイトを塗らないこと、そして根本or端から確実にウエイトを塗っていくこと。
Hipsから塗る場合、Hipsが塗り終わったらSpineと順番に塗っていく。
単調な作業になりめんどくさいと思うがしっかりと塗っていく。
一部例に画像を乗っけておく
ウエイト転送
ウエイトが塗り終わったらウエイトを転送する。
元データを選択し、データ転送モディファイヤを選択する。
転送元のオブジェストを選ぶ(この例の場合Cube)。
「頂点データ」にチェックを入れ、「頂点グループ」を選択する。
適用させウエイトが転送されたかを確認する。
調整
転送が終わったら、ボーンを動かしながら変な動きがないかを確認しなから調整していく。
動画では細部は補助ボーンで補正すると言っていたが、私の場合補助ボーンは使わないのでできるだけウエイトで補正する。