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コンバット その1

Making Attacks【アタックを行う】

モデルのコンバット・アクションはそのアクティベーションのうち、アタックをおこなうことに特化した部分である。特別なルールによって、モデルがアクティベーション以外の時にアタックを行うことができる場合もある。アタック・ロールはアタックがターゲットにヒットするかどうかを決定する。ダメージ・ロールはそのアタックが与えるダメージの量を決定する。

アタックには主にメレー・アタック、レンジド・アタック、アーケイン・アタックの 3 種類がある。同一のコンバット・アクションにおいて、メレー・アタックとレンジド・アタックの両方を行うことはできな いが、アーケイン・ステータスを持つスペル・キャスターが行うアーケイン・アタックはそのような制約がない。ウォーキャスターとウォーロックはアーケインアタックとメレー・アタックまたはレンジド・アタックを同じアクティベーションでおこなうことができる。

モデルがアタックを行う場合、まずそのターゲットを宣言します。特に断りのない限り、アタックはエネミー・モデルのみを対象とすることができます。
アタック・ターゲットがレンジ内にある場合、アタックがヒットするかどうかを判定するためにアタック・ロールを行います。ターゲットがレンジ外である場合、そのアタックは自動的に外れる。

【ATTACKING FRIENDLY MODELS:フレンドリー・モデルへのアタック】
一般的に、モデルはアタックでフレンドリー・モデルをターゲットにすることはできないことを覚えておいてください。しかし、ウォービーストのフレンジー(狂乱)やバーサークのようなスペシャル・ルールでは、モデルにフレンドリー・モデルへのアタックを強いることができます。また、フレンドリー・モデルは直接攻撃のターゲットになっていなくても、AOEアタックやスプレー・アタックに巻き込まれることがある。

Attack Roll【アタック・ロール】

アタックの成功はアタック・ロールを行うことで決定される。2d6 を振り、そのアタック・タイプに適したモデルのステータスを加算する。アタックがブーストされている場合、さらにダイスを振る。特別ルールや特定の状況によって、アタック・ロールが変更されることもある。

メレー・アタック・ロール=2d6+MAT
レンジド・アタック・ロール=2D6+RAT
アーケイン・アタック・ロール=2d6+AAT

そのモデルに対するアタック・ロールがそのモデルの防御力(DEF)と同じかそれ以上であれば、そのモデルはアタックによるダイレクト・ヒットを被る。アタック・ロールが対象のDEF よりも小さい場合、そのアタックは外れる。
アタックがヒットし、アタックの出目のうち2つのダイスが同じ数字を示した場合、それはクリティカル・ヒットとなる。AOE のアタック・ロールがクリティカルヒットになった場合、そのAOEにヒットしたすべてのモデルはクリティカル効果を受ける。

ダイスを1個しか振らない場合を除き、攻撃側の MAT、RAT、AAT、または攻撃対象の DEF に関係なく、ダイスの全てで6をロールした場合はダイレクト・ヒットとなる。特別なルールによって攻撃が自動的にヒットすることがありますが、そのような自動ヒットもダイレクト・ヒットです。

【EFFECTS THAT PREVENT TARGETING:ターゲティングを妨げる効果】
特定のルールや効果によって、モデルはターゲットにされなくなります。攻撃の対象にできないモデルは、効果範囲内にいるなどの結果、攻撃 を受けた場合でもその効果を受ける。ステルスなどの他のルールや効果は、攻撃を自動的に失敗させるこ とができる。しかし、これらはそのモデルが攻撃の対象となることを妨げるものではない。

Attacks That Hit or Miss Automatically【自動ヒットする攻撃、または自動ミスする攻撃】

ルールの中には、攻撃が自動的にヒットしたり、自動的にミスしたりするものがあります。ルールによって攻撃が自動的にヒットする場合、攻撃ロールを行う必要 はない。クリティカルヒットを狙いたいなどの理由でロールを行う場合 は、その攻撃は自動的にヒットしなくなる。攻撃ロールが失敗した場合、その攻撃は失敗となる。

ルールによって攻撃が自動的にミスする場合、アタック・ロールは行わない。そのアタックはただミスとなるだけです。

あるルールでアタックが自動的にヒットし、あるルールでアタックが自動的にミスする場合、自動的にミスする方が、自動的にヒットする方より優先します。例えば、攻撃が自動的に命中する効果は、攻撃が自動的に失敗するステルス などの特殊ルールを上書きすることはない。
また、効果によっては、モデルが攻撃時に振ることのできるダイスの数 を減らすことができる。モデルが攻撃のために振れるダイスの数が0になった場合、その攻撃は 自動的に外れる。

Rerolls【リロール】

一部のモデルは、アタックやダメージ・ロールをリロールしたり、他のモデルのアタックやダメージ・ロールをリロールさせたりすることができる 特別なルールを有している。これらのリロールは、アタック・ロールがヒットしたときやミスしたとき、 ダメージ・ロールがモデル にダメージを与えたときや与えられなかったときに発動する効果を適用する前に行われる。リロールの結果は元のロールの結果を置き換える。例えば、リロールによってヒットしたモデルがミスした場合、そのモデルは外ミスしたことになる。リロールによってミスしたモデルにヒットした場合、そのモデルはヒットとなる。同じロールに複数のリロール効果が発生することがある。それらをすべて解決してから、ヒット/ミスやダメージ/非ダメージに 依存する他の効果を解決する。タイミングの詳細については、P.60 の付録「タイミング」を参照してください。

Effects Triggering on a Hit【ヒットにより発動するエフェクト(効果)】

ヒット時に発動する効果を、ダメージ・ロールを行う前に解決する。

例:「へリス、サイラ・オブ・ナイトフォール」は「アーケイン・シールド」の効果を受けた「ストームランス・レギオネア」を《メイジロックピストル》のレンジド・ウェポンでアタックする。これは、そのウェポンがモデルやユニットにヒットしたとき、そのモデルやユニットのアップキープ・スペルやアニムスが直ちに失効する、というものである。つまり、レギオネアのスペルは、へリスがアタックを解決するためにダメージロールを行う前に失効する。

例:「シージー・タラスク」がタフを持つモデルに対して「ゴア」アタックを行い、クリティカルヒットを出し、ダメージロールが行われる前にノックダウンした。ダメージロールによってノックダウンしているモデルが戦闘不能になった場合、すでにノックダウンしているため、破壊を避けるためにタフ・ロールを行う機会はありません。

Switching Targets【ターゲットのスイッチ(切り替え)】

あるモデルは、他のモデルが自分の代わりにアタックを直接受けるようにする能力を持つ。また、他のモデルの代わりに自分自身をアタックで直撃させることができる。ターゲットの切り替えは、すべてのリロールの解決も含めて、ヒットまたはミスが決定された時点で起こる。

Simultaneous Effects【同時効果】

同時効果を解決する場合、ダメージを受けたり、破壊されたり、プレイから取り除かれたりして誘発される対象の特別ルールを適用する前に、すべてのアタックとダメージ・ロールを完全に解決する。

例:「ジャッカル」は「ソウルレス・ブレードマスター」に対して「フレイムスロアー」のスプレーアタックを行う。このアタックは複数のダメージロールを発生させ、すべて同時に解決される。このアタックによって破壊された「ソウルレス・ブレードマスター」は、スプレーアタックによって発生した攻撃とダメージ・ロールがすべて解決されるまで、特別ルール「デス・ヴォイド」を解決しない。

例:「キャプテン・アテナ・ディ・バロ」が「チェイン・ライトニング」で「フライトメア」を攻撃し、「キング・オブ・ナッシング」1体にライトニング・アーク(雷)が発生した。「キング・オブ・ナッシング」がダメージ・トランスファーを行う前に、このスペルでアタックされた両モデル のダメージロールを解決する。フライトメアは残り7点のダメージのうち、5点のダメージを受ける。「キング・オブ・ナッシング」が「フライトメア」にダメージトランスファーした場合、《フライトメア》は破壊される前に2点のダメージしか受けず、「キング・オブ・ナッシング」は残りの ダメージを受ける。

Attack-Generating Special Rules【アタックにより発生するスペシャル・ルール】

そのモデルがアタックを行った結果、さらにアタックを与えられる場合、 そのモデルは1回だけアタックを得る。アタックを行った結果2つ以上の特別ルールがそのモデルに別のアタックを与える場合、そのモデルをコントロールしているプレイヤーは どの特別ルールを適用するかを選択する。そして、そのアタックはそのルールで解決される。このようなアタックは、それ自身により多くのアタックを得ることができる。

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