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コンバットその4

Arcane Attacks【アーケイン・アタック】

モデルはその視線上にいる、そのスペルのレンジ内の任意のモデルを 対象としてアーケイン・アタックをおこなうことができる。アーケイン・アタックはほとんど同じルールに従う が、(エイミングなど)レンジド・アタックのみに影響するルールの影響を受けない。アーケイン・アタックの詳細については p.43の「スペルを使用する」を参照。

Arcane Attack Roll = 2d6 + RAT

ARCANE ATTACK ROLL MODIFIERS【アーケイン・アタック・ロール・モディフィ】

モデルのアーケイン・アタック・ロールに影響を与える最も一般的な修正 を、参照しやすいようにここにまとめた。必要な場合、その詳細については各ページを参照すること。

  • クラウド・エフェクト(p.33):クラウド・エフェクト内にいるモデルはコンシールメント(隠蔽)を得る。

  • コンシールメント(隠蔽)(p.27):攻撃側に対してコンシールメントを持つモデルはレンジド・アタックおよび アーケイン・アタック・ロールに対してDEF+2を得る。ヒュージ・ベースのモデルはコンシールメントによるDEF ボーナスを得ることはない。カバーとコンシールメントは累積しない。

  • カバー(P.27): 攻撃側に対してカバーを有しているモデルは射レンジド・アタックやアー ケイン・アタックに対して防御力+4 を得る。巨大をベースとするモデルはカバーによる DEF ボーナスを得ることはない。カバーとコンシールメントは累積しない。

  • エレベーションボーナス (p.53):ラージベース以下の高所にいるモデルは低い位置にいるモデルが行うレンジド・アタックおよびアーケイン・アタックに対して DEF+2。ヒュージベースのモデルはエレベーションによる DEF ボーナスを得ることはない。

  • ノックダウン・ターゲット (p.34):ノックダウンしている間、そのモデルの基本 DEF は 5 になる。
    - 静止している目標 (p.34).静止している間、そのモデルの基本 DEF は 5 減少する。
    - 近接戦闘中の目標(P.27):近接攻撃中の特大以下のモデルは射撃攻撃やアー ケイン攻撃に対して DEF +4 を得る。巨大ベースのモデルは近接攻撃対象の DEF ボーナスを得ることはない。

Damage【ダメージ】

ウォーキャスター、ウォージャック、ウォーロック、ウォービースト、バトルエンジン、その他いくつかのモデルは、戦闘中に倒れるまでにとてつもないダメージを 受けることがある。通常のトルーパーにとっては致命傷となるようなダメージでも、ウォー ジャックにとっては機体をへこませたり、ウォーキャスターのアーケイン・プロテクションに よって防がれたりする。

Damage Roll【ダメージ・ロール】

モデルに与えるダメージの量はダメージロールをおこなうことによって決定する。ほとんどの攻撃やその他のダメージエフェクトの場合、2d6 をふり、その攻撃のパワー(POW)を足す。ブーストダメージのダイスはこのダイスに追加される。特定の状況における特別ルールもダメージロールを修正 することがある。

ダメージ・ロール = 2d6 + POW

この合計をダメージを受けたモデルのARM(装甲)と 比較する。そのモデルは ダメージがその ARM を超えるごとに 1 ダメージを受ける。そのモデルはダメージボックスの数以上のダメージ を受けることはできない。
POW が「-」である武器や攻撃はダメージを与えない。

ダメージ・タイプ【Damage Types】

いくつかの武器は特定のダメージタイプを与えるが、そのダメージタイプはいくつかのモデルに対して他のモデルとは異なる影響を与えることがある。ダメージタイプがテキストで言及される場合、それは "X ダメージ "と記述される。例えば、電気的ダメージを与えるダメージロールは "electrical damage roll ." と記述される。
モデルが耐性を持つタイプのダメージを受けた場合、そのダメージのダイスを 1 つ取り除く。そのダメージに複数のダメージタイプがあり、そのい ずれかに耐性がある場合、そのダメージのダイスを 1 つだけ落とす。
いくつかのダメージタイプは攻撃タイプによって識別される。例えば、射撃攻撃によるダメージは "Ranged Attack Damage "と呼ばれる。

Damage types and resistances include【ダメージタイプとレジスタンス】:

Damage Type: Magical【ダメージ・タイプ:マジカル】

マジカル・ダメージはインコーポリアルのアドバンテージを持つモデルにも影響する。スペルやアーケイン・アタックによるダメージはマジカル・ダメージである。

Recording Damage【ダメージの記録】

モデルの記入欄にはそのダメージ容量、つまり戦闘不能になるま でに与えられるダメージの総量が示される。ダメージ欄のないモデルの場合、これは 1 ダメージポイントである。ダメージを 1 ポイント以上受けることができるほど回復力の高いモ デルは、そのダメージを記録するためのダメージ欄の列を持つ。そのダメージは左から右へ、ダメージポイントを受けるごとに ダメージボックスに 1 つずつ記録する。ダメージ欄がすべてマークされた時点でそのモデルは戦闘不能 となる。

Damage Grids【ダメージ・グリッド】

ウォージャックのようないくつかのモデルのダメージグリッドは、1 から 6 までの数字が書かれた 6 列のダメージボックスで構成されている。ダメージグリッドの形やダメージマスの数は多少異なるかもしれな いが、その機能は同じである。ダメージグリッドを有しているモデルがダメージを受けた場合、 ダイスを 1 つふり、どの列がダメージを受けるかを決定する。その列の一番上の未マークのボックスから順に、 ダメージを 1 ポイント受けるごとに 1 つのダメージボックスにマ ークをつける。その列が 1 つ埋まったら、その列の右隣にある未マークの ダメージボックスにダメージを記録し続ける。6 列目のダメージボックスがすべてマークされた場 合、1 列目、またはマークされていないダメージボッ クスがある次の列に続けてダメージを記録する。すべてのダメージポイントが記録されるまで、必要に応じて列の記入を続ける。

ルールに、そのモデルが特定のシステムの「最初の」 ダメージを受けると明記されている場合(「Warjack Damage Key」 の吹き出しを参照)、そのモデルのカードの中で、そのシス テムのダメージボックスが書かれていない、最も低い番号 の列を見つける。その列の中で、そのシス テムの一番上のダメージボックスにマークをつける。

そのシステムの無印のダメージボックス

WARJACK DAMAGE KEY【ウォージャック・ダメージ・キー】

ウォー ジャックのダメージグリッドにおいて、以下の文字はウォー ジャックのシステムを表している
A: Arc Node【アークノード】
C: Cortex【コーテックス】
G: Power Field Generator【パワー・フィールド・ジェネレーター】
H: Head【ヘッド】
M: Movement【ムーブメント】
F: Front weapon system【フロント・ウェポン・システム】
L: Left Arm weapon system【レフト・アーム・ウェポン・システム】
R: Right Arm weapon system【ライト・アーム・ウェポン・システム】

CRIPPLING SYSTEMS【クリッピング・システム】

ウォー ジャックのようなシステムを持つモデルがダメージを被ったとき、その戦闘 性能にとって重要な個々のシステムに障害や不具合が生じることがある。空欄のダメージボックスはウォー ジャックの機体を表している。機体はシステムではない。機体の下には重要なシステムがあり、システムボックスで表されている。これらのボックスにはそれぞれ、対応するシス テムを示す文字が書かれている。ダメージを記録するときは、空白のボックスとシステムのラベルが貼られたボックスの両方に印をつけ、正しいダメージ量を記録する。システムに対応するすべてのボックスにマークがついている間は、そのシステムは機能停止状態である。故障したシステムの効果は以下の通りである:

  • Crippled Arc Node【クリップル・アークノード】: そのモデルは アークノードのアドバンテージを失う。

  • Crippled Cortex【クリップル・コーテックス】:そのモデルはフォーカス・ポイントうしない、いかなる理由においてもフォーカス・ポイントを受け取ることが出来ない。

  • Crippled Head:【クリップル・ヘッド】:そのモデルはそのヘッドシステムに関連するアドバンテージ を含むすべての特別ルールを失う。クリッピング・ヘッド(H)システムを搭載しているウォージャッ クがその頭部に搭載されている武器で攻撃をおこなう場合、 クリッピング・ウェポン・システム(以下を参照)による攻撃として扱う。

  • Crippled Power Field Generator【クリップル・パワー・フィールド・ジェネレーター】:クリップル・パワー・フィールド・ジェネレーターを有しているモデルはその受けるダメージを軽減するためにフォーカスポイントを消費 することができない(「パワー・フィールドの強化」(p.36)を参照):

  • Crippled Movement:【クリップル・ムーブメント】:そのモデルは基本 DEF を 5 に変更され、ラン、チャージ、スラム・パワー・アタックやトランプルパワー・アタックをおこなうことができない。チャージやスラムパワー攻撃の一部として前進している間 にクリップル・ムーブメントになったモデルは直ちにアドバンスをやめ、そのアクティベーションは終了する。

  • Weapon System【ウェポン・システム】:そのモデルはクリップルした場所にあるウェポンによるアタックとダメージの ダイスを 1 つ少なくする。さらに、そのモデルはパワーアタックやスペシャルアタッ クをおこなうためにクリップル・ウェポン・システムを使用することはできな い。そのスペシャルルール を適用しているウェポン・システムのいずれかがクリップルしている間 は、そのモデルはチェーン・アタックやコンポストライクや、コンボスマイトやコンボストライクの ようなコンボスペシャルアタックをおこなうことができない。クリップ・・ウェポンがバックラーまたはシールドのウェポン・クオ リティを有している場合、そのモデルはその場所がクリップルである間、その武器クオリティの ARM ボーナスを失う。

クリップル・システムから1点以上のダメージポイントが取り除かれた場合、そのシステムはもはやクリップルしていない。

例 1: 左腕に装着されたエレクトロフィード・シールドを装備しているシグナー・コーザーはそのレフト・ウェポン・システム(L)がクリップルになる。クリップルになっている間、そのウォー ジャックはその武器のシールド・クオリティとショックフィールドスぺシャルルールの 恩恵を失い、エレクトロフィード・シールドのアタック・ロールとダメージ・ロールのダイスを 1 つ少なくする。

例 2:ハンター・ヘッドを装備したオルゴス・タイラント ・ウォー ジャックはそのヘッドシステム(H)がクリップルしている。クリップルしている間、そのウォージャックはヘッドから得られるハンタースペシャルルールを 失い、ヘッドに装着されたゴア・アタックの解決時にアタックとダメージのダイスを 1 つ少なくする。

例 3:レフト・キャノンシールドを装備した ケイドアのグレートベア・ウォー ジャックはそのレフト・ウェポン・システム(L)がクリップルする。クリップルしている間、そのウォー ジャックはシールド・クオリティの恩恵を失い、キャノンとシ ールドの攻撃ロールとダメージ・ロールの両方でダイスを 1 つ少なくする。

Warbeast Life Spirals【ウォービースト・ライフ・スパイラル】

ウォービーストのライフ・スパイラルは、1から6までの数字が書かれたダメージボックスの6つのブランチから構成されている。異なるライフ・スパイラルは形やダメージボックスの数 が若干異なるが、その機能は同じである。ライフスパイラルを持つモデルがダメージを受ける場合、どのブランチに ダメージを受けるかを決定するためにダイスを振る。そのブランチの一番外側の無記名の箱から始め、内側に向かって、 ダメージを 1 点受けるごとにダメージの箱を 1 つマークする。ブランチが 1 つ埋まったら、時計回りに次の枝の無印のダメージマスに ダメージを記録し続ける。ルールに特定の側面に対するダメージが明記されている場合 は、そのモデルのカードでその側面のダメージ欄が書かれてい ない、最も低い番号のブランチを見つける。その枝の中で、その側面の最も外側にある無 記名のダメージ枠をマークする。

CRIPPLING ASPECTS【クリッピング・アスペクト】

ライフ・スパイラルは、ウォービーストがダメージを受けるとクリップルになる3つの側面に分かれている: ボディ、マインド、スピリットである。ウォービーストのアスペクトがクリップルすると、戦場でのパフォーマンスが低下する。あるアスペクトに対応するマスがすべてマークされている間、そのアスペクトはクリップルする。クリップルの効果は以下のとおりである:

  • Crippled Body【クリップル・ボディ】:ウォービーストはダメージのダイスを1個少なくする。

  • Crippled Mind【クリップル・マインド】: そのウォービーストはアタックのダイスを 1 つ少なくする。また、そのモデルはチェーンアタック・パワーアタック・ スペシャルアタックをおこなうことができない。

  • Crippled Spirit【クリップル・スピリット】: そのウォービーストはフォースできない。

クリップル・アスペクトから1点以上のダメージが取り除かれた場合、 そのアスペクトはクリップルではなくなる

Power Fields【パワー・フィールド】

一部のウォー ジャックはウォーキャスターのようにパワーフィールドを持っており、フォーカスを消費して受けるダメージを 5 減らすことができる(p.36「パワーフィールド の強化」を参照)。

Disabled, Boxed & Destroyed【ディスエイブル、ボックス・デストロイ】

モデルがディスエイブル【戦闘不能】になるのは、そのダメージボックスがすべてマーク されたとき、またはダメージボックスがない場合には 1 ダメージ ポイントを受けたときである。モデルがディスエイブルになった場合、ディスエイブルになることでトリガー発生【誘発】する 効果は直ちに解決する。ディスエイブルになったモデルからダメージポイントが 1 点以上取り除かれた場合、 そのモデルはディスエイブルではなくなります。

ディスエイブルになることによって 引き起こされる効果を解決した後でも、そのモデルがディスエイブルのま まである場合、そのモデルはボックスされているものと考えます。モデルがボックスされている場合、ボックスされているこ とによってトリガー発生する効果を解決する。ボックスされることでトリガー発生する効果を解決した後、モデルがまだボックスされている場合、関連する効果を誘発させながらデストロイする。

タフロールによってダメージが取り除かれた場合など、 効果によってモデルがプレイから離れたりディスエイブルでなくなったりした場合、そのモデルがディスエイブルであることによってトリガー発生した 追加の効果は解決しない。同様に、効果によってボックスしたモデルがプレイを離れたりボックスでなくなったりした場合、そのモデルがボックスであったことによってトリガー発生した追加の効果は解 決しない。例えば、効果によってボックスモデルがプレイから取り除かれ る場合、ボックスモデルによってトリガー発生する追加の効果は発生せず、 そのモデルは破壊されない。この場合、取り除かれたモデルは破壊されなかったので、ソウルトークン(p.33)を生成しない。

BattleGroup Controller Destruction【バトルグループコントローラー破壊】

スペシャルルール「バトルグループ・コントローラー」を有しているモデルが破壊されたりテーブル上から取り除かれたりした場合、そのバトルグループのウォージャッ クはイナートし、ウォービーストはワイルド(野生}化する。さらに、そのモデルによってかけられたアップキープスペ ルはすべて失効する(p.33、44)。

INERT WARJACKS【イナート・ウォージャック】

ウォージャックがイナートしたとき、イナート状態である間、そのウォー ジャックはフォーカスを得ることができない。イナート・ウォー ジャックはアクティベートすることができず、メレー・レンジも持たない。他のモデルとエンゲージすることもエンゲージされることもできない。イナート・ウォー ジャックはメレーおこなうことはない。

イナートしたウォー ジャックはアドバンスやアタックをおこなうことができず、シールドやバックラ ーの ARM ボーナスを得ることができない。モデルがステーショナリーしているときに使用できないスペシャルルールは、イナート・ウォージャックがイナートしているときには使用できない。イナートウォー ジャックを対象とした近接攻撃は自動的に命中する。イナート・ウォー ジャックの基本 DEF は 5 である。
イナート・ウォー ジャックはウォーキャスターのようなバトルグループコントロー ラー特別ルールを持つフレンドリーファクションモデル、または「ジャックマーシャル」 のアドバンテージを持つフレンドリー・ファクション・モデルによってリアクティベートさせるこ とができる。ウォー ジャックをリアクティベートさせるために、バトルグループコントロー ラー持ちのモデルはそのアクティベート中、 いつでもウォージャックから 1インチ以内にいる間、1 フォーカスポイントを消費 することができる。ジャックマーシャルはそのアクティベーション中、ウォー ジャックの 1インチ以内にいる間、コンバット・アクションを放棄することで、 イナート・フレンドリー・ファクション・ウォー ジャックをリアクティベートすることができる。リアクティベートされたウォー ジャックはもはやイナートではないが、リアクティべートされたターンはそのコンバットアクションを放棄しなければならない。ウォー ジャックをリアクティベートするモデルがバトルグループ・コントローラーを持っている場合、 そのウォー ジャックはそのバトルグループの一員となる。ウォー ジャックをリアクティベートするモデルが「ジャック・マーシャル」である場合、 その「ジャック・マーシャル」が既にウォー ジャックをコントロールしていない限り、リアクティベートされたウォー ジャックはその「ジャックジャックマーシャル」のコントロール下に入る。

WILD WARBEASTS【ワイルド・ウォービースト(野生化)】

ウォービーストがワイルドになると、それまで持っていたフューリー・ポイントを失う。ワイルド・ウォービーストはアニムスを使用することもフォースされることもできない。ワイルド・ウォービーストはフューリーポイントを得ることができず、フレンジーすることもない。ワイルド・ウォービーストはアクティベートすることができず、メレー・レンジも持たない。他のモデルとエンゲージすることもエンゲージされることもできない。ワイルド・ウォービーストとメレー・コンバットをおこなうことはない。ワイルド・ウォービーストはアドバンスやアタックをおこなうことができず、シールドやバックラーの ARM ボーナスを得ることもできない。モデルがステーショナリーしているときに使用できないスペシャルルールは、ワイルド・ウォービースト は使用できない。ワイルド・ウォービーストを対象としたメレー・アタックは自動的に命中する。ワイルド・ウォービーストの基本 DEF は 5 である。

そのアクティベート中いつでも、ウォーロックのようなバトルグループコントロー ラー・スペシャル・ルールを持つフレンドリー・ファクション・モデルは、1インチの範囲内にいるワイルド・ウォービーストをコントロールするためにフューリーポイントを 1 ポイント消費 することができる。そのウォービーストはワイルドではなくなっ たが、コントロールされたターンにコンバットアクションを放棄しなければならな い。そのウォービーストは新しいコントローラーのバトルグループに属する。

Removed from the Table and Removed from Play【テーブルから取り除くとプレイから取り除く】

ルールによっては、デストロイされたり、何らかの理由により一時的に ゲームから取り除く場合など、そのモデルをテーブルから取り除くことがある。そのモデルはプレイング・フィールドから取り除かれ、脇に 置かれる。後の時点でゲームに戻ることができる(次 の「プレイに戻る」を参照)。
ルールの中にはモデルをプレイから取り除くものがある。これは破壊される代わりに行われることもあれば、破壊されること に加えて行われることもある。プレイから取り除かれたモデルはそのゲームの残 りの間テーブルから取り除かれ、脇に置かれる。

Expiring Effects【効果の失効】

モデルがプレイから取り除かれるか、またはテーブルから取り除かれ た場合、そのモデルに生じている効果はすべて失効する。ユニットに影響を与えるアップキープスペルの場合、その ユニットの最後のモデルが取り除かれるまで、モデルが取り除かれた ことによってそのスペルが終了することはない。

Return to Play【プレイに戻る】

いくつかのスペシャル・ルールは、そのモデルがテーブルから取り除かれた 後にプレイに復帰させることができる。特に指定されていない限り、プレイに戻されたモデルはすべての ダメージが取り除かれ、そのターンにアクティベートすることができる。プレイから取り除かれたモデルをプレイに戻すことはできな い。あるモデルが 1 ゲームに 1 度しか使用できないスペシャル・ルール を有しており、それがテーブルから取り除かれる前に使用された 場合、そのモデルがプレイに戻ったとしても、そのゲームにおいて その特別ルールを再び使用することはできない。

Corpse and Soul Tokens【コープス・トークンとソウル・トークン】

リビング・モデルはソウルを持っており、それをソウル・トークンとして要求 することができる。リビング、またはアンデッド・モデルはコープスを持っており、コープス・トークンとして要求することができる。いくつかのスペシャル・ルールはモデルがデストロイされたときにコープス・トークンや ソウル・トークンを得ることを認めており、他のスペシャル・ルールは特定のトー クンを要求したり消費したりすることを認めている。モデルがデストロイされたときに生成されるトークンは各種類とも 1 つだけである。モデルがデストロイされた結果、複数のモデルが特定のトークンを要求 する資格を有している場合、最も近い資格のあるモデルがそのトーク ンを要求する。特定のトークンの数に制限があり、その制限に達している場合 は、そのトークンを要求する資格のあるモデルとはみなされな い。

Removing Damage【ダメージを取り除く】

スペシャル・ルールやスペル、その他の効果の中にはモデルからダメージ ポイントを取り除くものがある。ダメージグリッドを持つモデルがダメージポイントを取り除かれ た場合、そのモデルのダメージグリッド上の任意の位置からその ダメージポイントを取り除く。ディスエイブルの状態でダメージポイントを取り除かれた場合、 そのモデルはディスエイブルではなくなります。

Special Combat Situations

バトルフィールドの混沌は常に予期せぬものを生み出す。以下のルールは、特定の武器やモデルが生み出しうる様々な効果をカバーしている。

Cloud Effects【クラウド・エフェクト】

クラウド・エフェクトは濃密な煙や魔法のような闇、濃い霧などを発生させ、 指定された時間プレイに留まらせる。クラウド・エフェクトは直径 3インチのテンプレートで表される。クラウドのスペシャル・ルールの影響を受けるだけでなく、クラウド・エフェクトの完全に入るモデルはコンシールメントを得る(p.27)。クラウド・エフェクトはその中にいるモデルからその外側にいるモデルへの視線や、その外側にいるモデルからその中にいるモデルへの視線を遮ることはないが、その外側にいるモデルからその外側にあるものへの視 線を完全に遮る。したがって、モデルはクラウド・エフェクトの中や外を見ることはできるが、クラウド・エフェクトの中を通り抜けることはできない。クラウド・エフェクトは近接攻撃からの防御を提供しない。

Continuous Effects【コンティニアス・エフェクト】

コンティニアス・エフェクトはモデル上に残り、その後のターンにそのモデルに ダメージを与えたり、何らかの影響を与えたりする可能性があります。自分のメンテナンスフェイズに、自分がコントロールしているモデルのコンティニアス・エフェクトを解決する。まず、各コンティニアス・エフェクトについてダイスを 1 つふり、その結果が 1 または 2 であった場合、そのコンティニアス・エフェクトはそのまま終了する。コンティニアス・エフェクトの除去は、そのコンティニアス・エフェクトの有効期限が切れたとき、 効果によってそのコンティニアス・エフェクトが終了したとき、またはその影響を 受けたモデルが表から取り除かれたときにのみおこなう:

コロジョン【腐食】- この攻撃を受けたモデルはコロジョンのコンティニアス・エフェクトを受け、 その対象をゆっくりと侵食する。コロジョンはそのコントローラのメンテナンスフェイズに、その効果が切れるまで、その影響を受けたモデルに毎ターン1点の腐食 ダメージを与える。耐性を持つモデル: コロジョンのコンティニアス・エフェクトを受けることはない。

ファイア【火】- この攻撃を命中させたモデルはファイア・コンティニアス・エフェクトを受ける。ファイアに包まれたモデルはコンティニアス・エフェクトが終了するまでの間、そのコ ントローラのメンテナンスフェイズ中、毎ターン POW12 のファイアによる ダメージを受ける。耐性を持つモデル: このコンティニアス・エフェクトを受けることはない。

クリティカル・コロジョン - クリティカルヒットをした場合、そのモデルはコロジョン・コンティニアス・エフェクトを受ける。

クリティカル・ファイア - クリティカルヒットをした場合、そのモデルはファイア・コンティニアス・エフェクトを受ける。

Control of Enemy Models【エネミー・モデルのコントロール】

特別ルールの中には、プレイヤーが対戦相手のモデルを一時的 または永続的にコントロールすることができるものがある。プレイ中に対戦相手があなたのモデルをコントロールした場合、 そのモデルは対戦相手のコントロール下にある限り敵軍となる。あなたが敵軍のトルーパーをコントロールしている場合、そ のトルーパーはあなたのコントロール下にある間、独立したモデル (p.5)であり、あなたのコントロール下にある間はそのユニットの 一部とはみなされない。 独立したモデルはユニットに属していないため、「ユ ニットの活性化」中にのみ使用することができる特別ルールを、他 のプレイヤーのコントロール下にある独立したモデルで使用するこ とはできないことに注意すること。敵軍モデルのコントロールが戦 隊に与える影響については、「戦隊の統制者」の 35-36 ページと 39 ページを参照すること。敵軍モデルのコントロールが「ジャック司令官」にどのよう に影響するかについては p.46 を参照すること。

Knockdown【ノックダウン】

アタックやスペシャル・ルールによってはノックダウンする。ノックダウンしている間、そのモデルは近接戦闘をおこなえず、前進、特殊ア クション、攻撃、スペルの使用、フェイトの使用、スペルのチャネリング をおこなうことができない。ノックダウンされたモデルは他のモデルと交戦すること ができず、交戦されることもできない。その結果、倒されているモ デルと近接戦闘をおこなうことはない。倒されているモデルに対する近接攻撃は自動的に命中する。ノックダウンされているモデルの基本 DEF は 5 である。ノックダウンされたモデルは視線を遮ることはなく、 介入されることもない。ノックダウンされたモデルは次の活性化 の開始時に立ち上がることができる:

例: 対戦相手のターンの間にノックダウンされ  、そのモデルが立ち上がる前に が通常なら倒されるはずの攻撃の影響を受ける。この場合、2 回目のノックダウン の影響を受けないので、あなたのターンに起立するこ とができる。

【ノックダウン】

立ち上がるために、ノックダウンされたモデルはその通常 の移動または戦闘アクションのいずれかを放棄する。戦闘アクションを放棄して立ち上がったモデルはその通常 移動力を使用して前進をおこなうことができるが、その活性化では 走ったり、突撃したり、スラムアタックやトランプルパワーアタック をおこなうことはできない。立ち上がった場合、そのモデルはノックダウンではなくなる。

Stationary Models【ステーショナリー・モデル】

いくつかのアタックやスペシャル・ルールによって、そのモデルをステーショナリーする。ステーショナリーしている間、そのモデルはメレー・レンジを持たず、アドバンス、スペシャルア クション、アタック、スペルの使用、フィートの使用、スペルのチャネル をおこなうことができない。ステーショナリーしているモデルは他のモデルとエンゲージすることはできず、エンゲージされることもできな い。その結果、ステーショナリーしているモデルとメレー・アタックをおこなうことはない。ステーショナリーしているモデルに対するメレーアタックは自動的にヒットする。ステーショナリーしているモデルの基本 DEF は 5 である。

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ウォーマシンの読み物を個人的に日本語化しています。

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