![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/108854159/rectangle_large_type_2_8e8ef8a2d72648dea33e837676774e11.png?width=1200)
クラロワ | エリートレベル、垂直的進行、そしてクラロワの未来(※2023年6月21日のクラロワ公式のReddit投稿を機械翻訳)
おつかれさまです、kabutomです。
2023年6月21日、クラロワ英語公式がRedditへ長文の投稿をしました。タイトルは"ELITE LEVEL, VERTICAL PROGRESSION, AND THE FUTURE OF CLASH ROYALE"。英語の長文ですが、内容的に日本の界隈のみんなも知っておくべきだと思い、慌てて機械翻訳しました。粗いところはご勘弁!
6月のアップデート(特にエリートレベル)の意図や背景を語ってくれている貴重な内容だと思います。
それではどうぞ!
▽コミュニティマネジャーMax氏のTweet
We've just shared an article on Reddit called "ELITE LEVEL, VERTICAL PROGRESSION, AND THE FUTURE OF CLASH ROYALE"
— Max (@MaxCmbr) June 21, 2023
👇https://t.co/Ihiqz8yGhV
We hope that these explanations will provide you with more clarity about our goals and why we’re doing all of this 🙇
▽クラロワ公式によるReddit投稿(英語長文)
エリートレベル、垂直的進行、そしてクラロワの未来(※機械翻訳+α)
・DeepL翻訳したものに、kabutomが単語などを直して分かりやすくしました。
・太字もkabutomが読みやすくするために加えたものです。
皆さん、こんにちは、
限界突破アップデートがリリースされ、それに伴い新しいエリートレベル(レベル15)が追加されました。
エリートレベルとその仕組みはコミュニティから強い反響を呼びましたので、ここ数日で目にした質問やフィードバックのいくつかを取り上げたいと思います。
私たちのゴールは、なぜ、そして何について、より多くの洞察を提供することです。
長くなるので、本題に入りましょう。
■なぜレベルを増やすのか?
垂直的な進行はクラッシュ・ロワイヤルの中心です。このゲームは7年以上前に、カードをアップグレードしたりアリーナで戦ったりすることでプレイヤーがどのように進歩するかを中心にデザインされました。すべての人がそうではないかもしれませんが、このような進行方法は多くのプレイヤーにとって重要な目標です。
メインデッキを最大(8枚)にすると、カジュアルプレイヤーの活動が著しく低下するのがわかっています。彼らは単純に、どこでプレイしていても(トロフィーロード、PoL、イベント)、プレイをやめてゲームから離れていく。この落ち込みは、私たちがこの垂直進行を追加し続けるのに十分なほど重大です。
願わくば、エリート・レベルを導入し、より受動的なプログレッションを提供することで、そのようなプレイヤーを引き留めたいものです。
■異なるプレイヤー=異なるニーズ
クラッシュ・ロワイヤルには、上で述べたようなカジュアルなプレイヤーがたくさんいます。カジュアルといっても、単に「競争心がない」という意味ではなく、1日おきに数戦だけプレイするようなプレイヤーを意味します。
彼らはたまにヒントを求めて動画を検索するかもしれませんが、私たちのソーシャルメディアやゲーム内のニュース・ロワイヤルにすら関与しません。このようなプレイヤーが私たちのプレイヤーの大半を占めており、必ずしも「コア」コミュニティと呼べるような存在ではありません。
これらのプレイヤーは、(他のプレイヤーと同様に)我々にとって非常に重要な存在です。彼らがいるからこそ、ゲームの勢い、ほとんどのレベル、ほとんどのゲームモードでほぼ即座のマッチメイキングが可能になり、ゲームを持続可能なものにしている大きな部分を形成しているのです。
このようなプレイヤーの多くは、デッキが最大になると、ゲームをプレイしなくなります。メインデッキをレベルアップさせることだけが彼らの目標で、レベルアップに時間を費やしたり、他のカードのプレイを学んだりすることには興味がないようです。
私たちがエリート・レベルでコンテンツを提供しようとしているのは、このようなプレイヤーたちです。私たちが期待しているのは、このようなプレイヤーがレベル14を追加したときよりもずっと長く興味を持ち続けてくれることであり、それによって私たちはゲームの他の分野の追加や改善に集中するスペースを得ることができるのです。
ゲームデザイナーの一人の言葉を引用します:
「私たちのアクティブなコミュニティメンバーの多くにとって、クラッシュ・ロワイヤルは自分のデッキが最大になり、バランスの取れたスキルベースのゲームプレイの邪魔になるレベル差を心配する必要がなくなって初めて正しく始まる。カジュアルプレイヤーにとっては、その時点でゲームは終了する。」
下記は、デイリーアクティブユーザー(毎日ゲームに接続しているプレイヤー)のグラフです。
緑の線はチャンピオン・アップデート、赤い線は一部のプレイヤーがゲームから離れ始めたところです。
![](https://assets.st-note.com/img/1687358832598-y4gLyxmeOu.png?width=1200)
2021年11月に大きく跳ね上がったのは、ほとんどが再参加したユーザーだった。
これらのプレイヤーの大半は、その後5~8カ月で離脱した
離脱したプレイヤーの行動相関で唯一意味があるのは、デッキが最大だったということだ。
■エリートワイルドカード5万枚は多すぎる
そうです、そしてそれは意図的なものです。エリートレベル(レベル15)は誰もがすぐにアンロックできるものではありません。スピードは落ちますが、カードの進歩で幸運に恵まれたり、莫大なゴールドを貯めたりする必要はなくなります。プレイしているだけで到達できます。
宝箱のゴールド経済ブーストは、すべてのカードを14までアップグレードし、エリートワイルドカードをより早く生成するのに大いに役立ちます。
アクティブで熟練したプレイヤーであれば、6ヶ月以内に少なくとも8枚のカードをエリートレベル(レベル15)にすることができるでしょう。
私たちが達成したいことを視覚的に表現するために、「典型的な」プレイヤーのカードレベル分布の大まかな表現を示します(下図):
![](https://assets.st-note.com/img/1687358956025-Qk0p2mbveM.png?width=1200)
わたしたちはすべてのプレイヤーにこうなってほしい(下図):
![](https://assets.st-note.com/img/1687358996719-BnlFPQbJ5F.png?width=1200)
エリートワイルドカードをカードのレベルを最大化するのに必要な唯一の通貨として使うことの良い点は、我々(ゲーム開発チーム)がよりコントロールしやすいことです。数字を変更することは、すべてのプレイヤーに影響するゴールドやカードに触れるよりも、ゲーム全体の経済にとってリスクが少ないのです。
■全カードをエリートレベルにするのに何年かかるんだ
カードコレクションすべてをエリートレベル(レベル15)にすることは、プレイヤーにとって短期的にも中期的にも妥当な目標ではありません。
クラッシュ・ロワイヤルの進捗が以前とは大きく変化していることは承知しています。しかし、私たちはプレイヤーの皆さんがすぐに全コレクションをエリートレベル(レベル15)にすることを期待しているわけではありません。
私たちはプレイヤーの皆さんに、コレクションをすべてレベル14まで到達させてほしい。そして、それからゆっくりと、例えばお気に入りのカードや勝利条件、呪文など、キーとなるカードをエリートレベル(レベル15)まで到達させることを目指してほしいと考えています。
■この後、さらにレベルが上がると思った方がよい?
今回のアップデートとエリートレベルの実装方法は、明らかに私たちにとって大きな学びとなるでしょう。どのような方向に進むにせよ、このアップデートの後に観察されるデータとコミュニティからのフィードバックの両方によって大きく左右されるでしょう。
もし私たちの推測が正しく、より垂直的な進捗を追加することがプレイヤーを呼び戻し、飽きさせないことがわかれば、そうです、私たちはより多くのレベルを追加するでしょう。常に同じ方法でレベルを追加するわけではありませんが、この追加がゲームにとって有益だと判断されれば、より多くのレベルが追加されるでしょう。
逆に、カジュアルなプレーヤーがエリートレベルにどうしても興味を示さないのであれば、私たちはそれを変更するか、新しいアプローチを試みます。
もしコア・コミュニティが、エリートレベルが自分たちのゲームを台無しにしてしまったと断固として主張し、彼らが興味を失いつつあることがデータとコミュニティからのフィードバックの両方からわかるのであれば、私たちは彼らのためにそれをより良くする方法を探すか、彼らが実際に望んでいることの邪魔にならないようにする方法を考えるでしょう。
お読みいただきありがとうございました。
これらの説明が、私たちの目標や、なぜこのようなことをしているのかについて、より明確にしていただけることを願っています。
次回は、開発サイクルのもっと早い段階でこの情報を共有できるよう、最善を尽くします。
アリーナでお会いしましょう、
クラッシュ・ロワイヤルチーム
+ 関連note
▽kabutom