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クラロワ | バランス調整(Season 59) 2024-05
5月調整の最終版が出ました。
進化カードの方向性がこれから大きく変わります!
●
おつかれさまです。kabutomです。
今回のnoteは、『クラッシュ・ロワイヤル』(クラロワ)のバランス調整速報です。5月バランス調整の【最終版】の内容を世界最速でお伝えします!
更新履歴
2024/05/04 進化ザップの解説を訂正
2024/05/08 実施日の延期を追記
![](https://assets.st-note.com/img/1714727603035-k93reEYtVG.jpg?width=1200)
※この記事は、秘密保持契約(NDA)を交わした公式クリエイターだけに先行公開された信頼できる情報を、公開ルールに則ってコンテンツ化したものです。無断転載お断り。(情報解禁日時:2024年5月3日 24:00 JST)
バランス調整(2024年5月)の流れ
4月23日 バランス調整暫定版の公開
4月23日~ フィードバック期間
5月3日 バランス調整最終版の公開(※今note)
5月6日(月) 新シーズン開幕
5月
7日(火)13日(月),14日(火) バランス調整の実施
今回の調整方針
バランス調整に先駆けて、クラロワ開発チームの担当者が公式クリエイターに、いま何を考え、どこを目指しているかを語ってくれました。それをそのままコピペ公開したりはできないので、以下にざっくりと要約。
現状認識:今の進化カードは強すぎる。たくさん何度も使ったもの勝ちになるのは、試合を支配しすぎだ。与ダメージ量も不釣り合いだ
目標:進化カードのパワーを基礎ステータスではなく、独自の能力中心へとシフトさせたい
対策①:進化カードのステータス強化を全体的に下げる
対策②:常に強いのではなく、うまくプレイできたときにインパクトが出るカードに(ステータスよりも、アビリティで強みを出す)
対策③:今回で全てを解決できる訳ではないけれど、これを指針にして次回以降も進化カードを調整していく
中身もさることながら、こうして担当者の考えをシェアしてくれること自体が僕は非常にうれしいです。権限も責任も重いとはいえ、相手も人間なんだよなあと実感できますし。
開発サイドにこうした情報発信を続けてもらうためにも、プレイヤー側、コミュニティ側としても最低限のリスペクトはいつも忘れないようにしたいものですね。(いくら議論が盛り上がりすぎて頭に血がのぼった時でも)
バランス調整(2024年5月)の最終版
![](https://assets.st-note.com/img/1714727918091-IoDMYyXKdI.jpg?width=1200)
それでは、今回(2024年5月)のバランス調整の【最終版】を見て行きましょう。確定したのはこの20枚です。(限界突破と通常カードを別カウントするならば22枚)
多ーい!!
内訳は、上方修正が0枚、下方修正が9枚、リワークが11枚です。今回の調整方針に則ってのものとはいえ、質も量も異例です!
限界突破アーチャー▼△
限界突破バーバリアン▼△
限界突破コウモリの群れ▼
限界突破攻城バーバリアン▼
限界突破ボンバー▼
限界突破ロケット砲士▼△
限界突破ナイト▼
限界突破迫撃砲▼
限界突破ロイヤルジャイアント・ロイヤルジャイアント▼△
限界突破見習い親衛隊・見習い親衛隊▼△
限界突破スケルトン▼
限界突破テスラ▼△
限界突破バルキリー▼△
限界突破ウォールブレイカー▼△
限界突破ザップ▼
ブラスター▼△
ダガーガール▼△
エリクサーポンプ▼△
ゴブリンドリル▼
ポイズン▼
みんなが気にしているであろう、フィードバックを受けての【暫定版】からの変更点は3点あります。
①ナイトのダメージ軽減UP△ →削除
②ヴァルキリーのトルネードダメージUP△ →追加
③ポイズンのタワーダメージDOWN▼ →追加
◇
それでは、調整内容を1枚ずつ見ていきましょう!
1.限界突破アーチャー▼△
![](https://assets.st-note.com/img/1714729042946-F4JbwasOwO.jpg?width=1200)
HPボーナス 1.25倍→1倍(-20%)▼
ダメージボーナス 1.7倍→2倍(18%)△
進化アーチャーは、HP強化がゼロになった代わりに、パワーショットの最大火力がリリース当初の全盛期の威力に戻ります。ハイリスク・ハイリターン化な調整で、プレイヤーの腕が問われますね。
2.限界突破バーバリアン▼△
![](https://assets.st-note.com/img/1714729054351-AaFVL3TNFv.jpg?width=1200)
HPボーナス 1.25倍→1.1倍(-12%)▼
ブースト時間 2秒→3秒(50%)△
進化ババはHP強化が減ってしまいますが、ファイアボールはまだギリギリ耐えられます。そして、代わりにブースト時間が1.5倍になります。進化アーチャーと同様のハイリスク・ハイリターン化ですね。
3.限界突破コウモリの群れ▼
![](https://assets.st-note.com/img/1714729067009-hY7FpEz1L1.jpg?width=1200)
初撃ボーナス 0.3秒→0.6秒(100%)▼
進化コウモリと進化スケは初撃が遅くなるので、能力発揮も遅くなります。強みを生かすには、これまで以上に技術が必要なカードになるでしょう。
4.限界突破攻城バーバリアン▼
![](https://assets.st-note.com/img/1714729086593-nYx4lRqnbC.jpg?width=1200)
対大型ノックバック 2マス→0マス▼
進化攻城は、ノックバック力が弱くなります。具体的に言えば、PEKKAや巨スケ、プリンスといった重量級のユニットを弾き飛ばせなくなります。
![](https://assets.st-note.com/img/1714729096399-cacG2sfU0g.jpg?width=1200)
クラロワ界にはノックバック能力持ちのユニットや呪文が多々存在していて、中にはウッドやモンク、リトプリのように”どんな相手でも弾き飛ばせる”エリートがいます。進化攻城ババもその1人だったのですが、今回の調整でふつうのノックバック能力組になりました。
5.限界突破ボンバー▼
![](https://assets.st-note.com/img/1714729106205-CcegjUaOJs.jpg?width=1200)
サイクル 1→2(100%)▼
妥・当!
6.限界突破ロケット砲士▼△
![](https://assets.st-note.com/img/1714729129242-K35T0uZQcm.jpg?width=1200)
HPボーナス 1.3倍→1倍(-23%)▼
大火花の持続時間 2.5秒→3秒(20%)△
小火花の持続時間 2秒→2.5秒(25%)△
火花のスローダウン 0→15%△
進化ロケ子は、まずHP強化がなくなって矢の雨で倒せるようになります。その代わりとして、大・小スパークの効果時間が長くなったうえに、スローダウン効果(ポイズンのように敵ユニットの移動を遅くする効果)まで追加されます。倒されやすくなった反面、攻撃の嫌らしさは増し増し。進化アチャ子と同思想のハイリスク・ハイリターン化です。
7.限界突破ナイト▼
![](https://assets.st-note.com/img/1714729140660-mEqOTMOKbx.jpg?width=1200)
ダメージ軽減 60%→70%△HPボーナス 1.2倍→1.1倍(-8%)▼
いつでもどこでも万能な進化ナイトですが、HP強化が減ります。
バランス調整【暫定版】では、ダメージ軽減能力を10%上方修正する案が出ていたのですが、こちらはフィードバックを受けて削除されました。
8.限界突破迫撃砲▼
![](https://assets.st-note.com/img/1714729152612-pLXYcJBaZL.jpg?width=1200)
HPボーナス 1.2倍→1倍(-17%)▼
進化迫撃は、HP強化がなくなりました。タフさよりも、攻撃力の高さをプレイヤースキルで引き出すカードへいう方向性です。
9.限界突破ロイヤルジャイアント・ロイヤルジャイアント▼△
![](https://assets.st-note.com/img/1714729164719-qFjbiv4ieF.jpg?width=1200)
HPボーナス 1.1倍→1倍(-9%)▼
HP 3072→3164(3%)△
進化時と通常時を比較した時、進化ロイジャイと進化親衛隊のHPはギャップがありすぎたということでHP強化がゼロになります。代わりに、通常時のHPを底上げしてバランスと取りたいとのこと。
![](https://assets.st-note.com/img/1714729173861-u2TvJbAILe.jpg?width=1200)
HP 3072→3164(3%)△
10.限界突破見習い親衛隊・見習い親衛隊▼△
![](https://assets.st-note.com/img/1714729185072-Izs6WMZ4Tg.jpg?width=1200)
HPボーナス 1.11倍→1倍(-17%)▼
HP 532→547(3%)△
進化親衛隊も、進化ロイジャイに同上。
![](https://assets.st-note.com/img/1714729195612-5yvzjdwqLK.jpg?width=1200)
HP 532→547(3%)△
11.限界突破スケルトン▼
![](https://assets.st-note.com/img/1714729207137-PpuxK2i7eL.jpg?width=1200)
初撃ボーナス 0.4秒→0.5秒(25%)▼
進化コウモリと進化スケは初撃が遅くなるので、能力発揮も遅くなります。強みを生かすには、これまで以上に技術が必要なカードになるでしょう。
12.限界突破テスラ▼△
![](https://assets.st-note.com/img/1714729220703-1krt7nyLKZ.jpg?width=1200)
HPボーナス 1.2倍→1倍(-17%)▼
破壊時パルス 0→1△
進化テスラは、HP強化がなくなる代わりに死亡時パルスが新規追加されます。現状の進化テスラは、1回の登場でだいたい1度しかパルスを出していませんがこれで少なくとも2回のパルスを発射できるようになるはず!
13.限界突破バルキリー▼△
![](https://assets.st-note.com/img/1714729231445-tKxyv7FNrL.jpg?width=1200)
HPボーナス 1.15倍→1.1倍(-4%)▼
トルネードのダメージ 76→84(11%)△
ほかの近接系進化ユニットと歩調を合わせて、進化バルキリーのHP強化も減らされます。
そして、バランス調整【暫定版】から追加されたのがトルネードダメージの上方修正。これで、同格のスケルトンやコウモリを1回転で倒せるように!
14.限界突破ウォールブレイカー▼△
![](https://assets.st-note.com/img/1714729244627-Hs8o4LnPEx.jpg?width=1200)
ランナーのダメージ 392→196(-50%)▼
ランナーの移動速度 はやい→とてもはやい△
進化WBの第2形態をランナーと呼びますが、このランナーのダメージが減る代わりに足が速くなります。怖さは減るけど、厄介さは増す感じ?
15.限界突破ザップ▼
![](https://assets.st-note.com/img/1714729252754-nMfxcE6XNM.jpg?width=1200)
2撃目・3撃目のダメージ倍率 1倍→0.5倍(-50%)▼
これまでの進化ザップは同じ威力の攻撃が3回でしたが、今後は2回目と3回目の威力が通常の半分になります。ダメージソースとしてではなく、よりスタン効果重視の呪文として使ってほしいそうです。
![](https://assets.st-note.com/img/1714825018649-Hp7nAdXtlm.jpg?width=1200)
進化ザップ単体で倒せるユニット一覧を更新するとこうなります。今回の調整で倒せなくなったキャラが実に7体 5体も!(見落としがあったら教えてくださいね)
ウォールブレイカー限界突破ウォールブレイカー
盾の戦士スケルトンドラゴン
ザッピー
マザーネクロマンサー
マジックアーチャー
16.ブラスター▼△
![](https://assets.st-note.com/img/1714729274567-F3Pyf1ILe4.jpg?width=1200)
ダメージ 422→401(-5%)▼
1月に登場したタワーユニットのブラスターですが、特に両タワーがターゲットした時の火力が高すぎるということでダメージが下方修正されます。
17.ダガーガール▼△
![](https://assets.st-note.com/img/1714729282545-XBsvmw930R.jpg?width=1200)
HP 3204→2768(-14%)▼
4月に登場するや瞬く間に環境を席巻したタワーユニット・ダガーガールは攻撃面ではなくHPが下方修正されます。これまではタワユニ界でトップのHPでしたが、プリンセスタワーの次になりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1714729291525-zzFBgBoPLf.jpg?width=1200)
状況は改善してほしいものの、プリンセスタワーのステータスは聖域にしてほしい派なので個人的にほっとしています。今回の調整で足りてるかは…
18.エリクサーポンプ▼△
![](https://assets.st-note.com/img/1714807956645-gFzNMp6Oe4.jpg?width=1200)
生成速度 9秒→12秒(33%)▼
稼働時間 65秒→86秒(32%)△
エリクサーの総生成数は変わらない
人気復活のエリポンは、エリクサー生成が遅くなり、その分稼働時間が長くなるリワークがおこなわれます。生み出すエリクサーの総数は同じです。
HPが増える訳ではないですし、攻めに転じた時のエリクサー供給が遅くなる訳ですから、下方修正寄りのリワークなのだろうと思います。
19.ゴブリンドリル▼
![](https://assets.st-note.com/img/1714729326745-tJYvq8bodB.jpg?width=1200)
生成開始 0.5秒→0.8秒(60%)▼
今年3月にリワークされてから人気のゴブドリですが、1体目のゴブリンが遅くなります。これなら何とか防衛ユニットを当てられる、はず。
ゴブドリが1体目を生成開始するまでの時間
2021年6月 0秒→1秒
2024年3月 1秒→0.5秒
2024年5月(今回) 0.5秒→0.8秒
20.ポイズン▼
![](https://assets.st-note.com/img/1714729337250-IHQLl0aPGn.jpg?width=1200)
タワーへの毎秒ダメージ 28→23(-18%)▼
バランス調整【暫定版】から新規追加されたのがポイズンの下方修正です。タワーダメージが18%ダウンして、ファイアボールに追い越されました。この修正で、4コスト呪文一強状態を改善できるでしょうか?
まとめ
![](https://assets.st-note.com/img/1714729360349-7PBFr5UtNl.jpg?width=1200)
今回のまとめです。
上方修正△0枚、下方修正▼9枚、リワーク11枚の計20枚!
進化カードの方向性を大幅に修正。基本ステより能力重視で!
バランス調整の実施は、5月
7日(火)※13日(月)or 14日(火)に延期
以上、バランス調整速報でした。■
![](https://assets.st-note.com/img/1714727603035-k93reEYtVG.jpg?width=1200)
先行プレイで試してほしいこと(募集)
バランス調整【最終版】について、開発ビルドでの先行プレイで検証してほしいことや知りたいことなどがありましたら、コメントをお寄せください!(※一部のカードは開発環境にも実装されてませんので悪しからず)
▼進化ザップで倒せなくなったキャラは?
▼進化ロケがどうなったのか見てみたい
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最後までお読みいただきありがとうございました。
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