クラロワ | バランス調整の最終版(Season 64) 2024-10
世界大会直前の大型修正。進化PEKKAとブラスターに追いナーフ!
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おつかれさまです。kabutomです。
今回のnoteは、『クラッシュ・ロワイヤル』(クラロワ)のバランス調整速報です。10月バランス調整【最終版】の内容を世界最速でお伝えします!
(情報解禁日時:2024年10月4日 24:00 JST。※今回は開発ビルドが提供されていないため、実機画像や実機での検証はありません。)
※この記事は、秘密保持契約(NDA)を交わした公式クリエイター
だけに先行公開された信頼できる情報を、公開ルールに則って
コンテンツ化したものです。リークじゃないよ。無断転載お断り。
バランス調整(2024年10月)の流れ
9月26日 バランス調整暫定版の発表
9月26日~ フィードバック期間
10月4日 バランス調整最終版の発表
10月7日(月) シーズン64開幕
10月8日(火) バランス調整を実施
11月1日~3日 CRL世界一決定戦
11月4日(月) シーズン65開幕
【暫定版】→【最終版】での変更点
発表された【最終版】の内容で【暫定版】からの変更箇所は、次の4点です。
限界突破迫撃砲の初撃をナーフ
ブラスターに追加でダメージをナーフ
限界突破PEKKAの回復のナーフ幅を拡大
マジックアーチャーにバグ修正のHPナーフ
とくに進化ペッカには日本界隈でも「下げ幅が足りない」「もっと下げてくれ」の声が多数でしたし、フィードバックが届いたのかなと思います。
開発者からのコメント
今回のバランス調整【最終版】発表に際して、クラロワ公式の開発担当者からのコメントも公開されました。
年に一度しかない世界大会を重視してくれているのは視聴者サイドとしてもうれしいところです。極端に偏った環境では興ざめですから……
『12月には、より大きなバフを中心にバランス変更を』とありますし、次回はけっこう大きく環境が動く可能性がありますね!(ババ小屋とか、そろそろ来てもいいんじゃないですか?)
バランス調整(2024年10月)の最終版
今回のバランス調整【最終版】は、以下の17枚です。内訳は、下方修正9枚10枚、上方修正6枚、リワーク2枚の計17枚計18枚。多いですね~!
ボンバー▼
ダイナマイトゴブリン▼
ボイド▼
限界突破迫撃砲▼【追加】
限界突破P.E.K.K.A▼【変更】
限界突破テスラ▼
テスラ△
限界突破ウィザード▼
ブラスター▼【変更】
ゴブリンの呪い△
ゴブリンマシン△
スケルトンバレル△
ステルスブッシュ△
限界突破ゴブリンの檻△
限界突破ゴブリンドリル△▼
限界突破ザップ△▼
マジックアーチャー▼【追加】
マザーネクロマンサー▼【追加】
それでは、【最終版】の調整内容を1枚ずつ見ていきましょう!
1. ボンバー▼
ダメージ:230→225(-2%)
ボンバー、ちょっと万能すぎました。この微修正により、バーバリアンとの相性はそのままに、スピリット系との相性がこれまでより不利になります。
◇
バーバリアン(HP:670):3回→3回のまま
スピリット系(HP:230):1回→2回に
2. ダイナマイトゴブリン▼
HP50%後の稼働時間:10秒→7秒(30%)
HPが50%を切ると建物めがけて突進を始めるダイナですが、カード情報には載っていないステータスとして稼働時間なる数値が定められていました。
残りHPが0になったら爆発するのはご存じだと思いますが、例えばフリーズで固められたりしていて稼働時間が0になったとしても爆発するんです。要するに、建物と同じHPシステムな訳です。みなさん知ってましたか?(僕は知りませんでした…)
その稼働時間が今回短くなることによって、タワーへの到達を妨害しやすくなるはずです。
3. ボイド▼
ターゲット1体のダメージ:472→320(-32%)
度重なる修正があっても変わらずエリアド生成機なボイドですが、今度は最大火力がナーフされます。これによって、5コスト遠距離ユニットや建物との相性が変化し、これまでよりもエリアドが稼ぎにくくなるでしょう。
◇
ウィザード(754):2発→3発
限界突破ウィザード(190+754):3発→3発でも倒せなく
ライトニングドラゴン(950):3発→3発
アーチャークイーン(1000):3発→3発でも倒せなく
60式ムート(892+820):2発で盾破壊→3発で盾破壊
◇
オーブン(848):2発→3発
ゴブリンの小屋(848):2発→3発
エリクサーポンプ(1070):3発→ミリ残り
バーバリアンの小屋(1166):3発→3発でも壊せなく
ボムタワー(1356):3発→3発でも壊せなく
4. 限界突破迫撃砲▼【追加】
初撃速度:0→1s
【最終版】で追加された2枚のうちの1枚目が進化迫撃砲です。
通常の迫撃砲やほかの建物と異なり、進化迫撃砲には設置後の初撃速度の遅延がこれまでありませんでした。最近の人気を鑑みて、進化迫撃砲の初撃速度を通常の迫撃砲と同じにしてトーンダウンさせます。
5. 限界突破P.E.K.K.A▼【変更】
死亡時回復:471→413(-12%)死亡時回復:471→376(-20%)
今月登場したばかりの環境カード、進化ペッカにもメスが入ります。回復能力が【暫定版】よりも大幅にナーフされ、リリース前緊急上方修正の前の状態に戻りました。
1カ月前をふりかえると前評判自体は進化メガナイトの方が高かったわけですが、ふたを開ければ…でした。プロの目をもってしても新カードを評価するのは至難の業なんですね。(事後諸葛亮や逆張りぬきで本当に)
今回の調整案では、進化ペッカだけでなく、進化ペッカデッキの構成員(進化ウィザード、進化ザップ、ボイド、など)もふくめて総合的に下方修正されるプランになっています。ちょっとやりすぎちゃいましたね。
6. 限界突破テスラ▼
破壊時パルス:1→0
5月のバランス調整で破壊時パルスが追加された進化テスラでしたが、うまい人があやつる進化テスラは鉄壁すぎて太刀打ちできないということで元に戻されます。
Mohamed Light選手のプレイを見れば納得ですよね。
7. テスラ△
攻撃速度:1.2秒→1.1秒
そして、バランスをとるべく7月のバランス調整での通常テスラの下方修正の1つが元に戻ります。
8. 限界突破ウィザード▼
シールドのノックバック距離:4→3マス(-25%)
依然として人気が高い進化ウィズも下方修正です。シールド破壊時のノックバック距離が短くなりますが、これでもまだまだ相対的には長いです。
◇
リトルプリンスのスキル:2
巨大雪玉:1.8
ファイアボール:1
ローリングウッド:0.7
9. ブラスター▼【変更】
初撃速度:0.6→0.8s(33%)
ダメージ:401→386(-4%)【追加】
ダガーガールの下方修正後に再評価されて人気上昇中のブラスターにもナーフです。攻撃速度は変わりませんが初撃が遅くなるので、おもに一撃で処理できる小物系への対処が苦手になります。
くわえて【最終版】では、長所であるダメージにも下方修正が追加されました。ジャイアントやゴーレムといった高HPのタンク系への大きな追い風になりそうですし、使用率面でもプリンセスタワーがもっと増えそう?
10. ゴブリンの呪い△
毎秒ダメージ:25→30(+20%)
強すぎるカードから弱すぎるカードへと極端に振れた呪いにはテコ入れを。これで小物系を呪いのゴブリンへ変える速度が約1秒上がる算段です。
◇
スケルトン・コウモリ(81):4秒→3秒
槍ゴブリン(133):6秒→5秒
11. ゴブリンマシン△
HP:2196→2304(+5%)
8月のバランス調整でロケットの発射速度が上がったマシンでしたが、倒されてしまっては無意味です。HPを上げて発射しやすくしましょう。
12. スケルトンバレル△
死亡時ダメージ:133→145(+9%)
1コストや2コストで軽く処理されがちなスケバレですが、破裂ダメージを強化することでタワーに近づいた時の脅威を高めます。
13. ステルスブッシュ△
ブッシュ本体の移動速度:おそい→ふつう
ブッシュ本体の移動速度を、中の人であるブッシュゴブリンの移動速度と同じにします。これでタワーに忍び寄りやすくなりますし、設定的にも矛盾がなくなりますよね。
14. 限界突破ゴブリンの檻△
檻の毎秒ダメージ:306→337(+10%)
(檻の攻撃速度:1.1秒→1秒)
進化ゴブ檻が敵を捕獲した時の攻撃速度は、これまでリベンジゴブリンの攻撃速度(1.1秒)と同じでした。
今回、0.1秒早めて1秒とすることでポイズンやアースクエイクなどの呪文(1秒ごとにダメージ)をうたれたとき、これまで以上に効果を発揮できるようになります。
15. 限界突破ゴブリンドリル△▼
2度目・3度目のダメージとノックバック:削除
2度目・3度目から湧くゴブリン:配置時間を追加
潜伏時出現ゴブリン:1&0→1&1
進化ドリルの特徴は1ニョッキだけでなく、2ニョッキ、3ニョッキすることですが、この2ニョッキと3ニョッキの部分がリワークされます。
2ニョッキ、3ニョッキするときの出現ダメージとノックバックがなくなります。1ニョッキ後にスケルトン部隊やゴブリンを当てるなど、防衛がしやすくなる点は大きそう!
2ニョッキと3ニョッキのときに湧いてくるゴブリンにも配置時間が設定されます。これで、破壊時に沸くゴブリン(配置時間あり)との整合性が取れてスッキリ。
これだけだと弱いままなので、バランスをとるべく3ニョッキに破壊時に湧くゴブリンが追加されます(0→1)。フォロー足りてるかなあ。
実機を見れていないので想像するしかできないのですが、トータルでは下方修正寄りのリワークなのかなと予想します。
16. 限界突破ザップ△▼
ザップ回数:3→2
2撃目のダメージ:50%→100%
(効果半径:2.5~3.5 → 2.5~3.0)
進化ザップにも割とおおきめなリワークがあり、3回が2回になります!
攻撃回数が1回減る分、2撃目のダメージが倍になりますので総合的なダメージ量は変わりません。
とはいえ、たった2コストでビリビリ効果を断続的に3度も放てちゃうのが魅力だっただけに愛用者はがっかりしそうな気がします。こちらもほぼ下方修正に近いリワークなんじゃないでしょうか。
17. マジックアーチャー▼【追加】
HP:532→531(*バグ修正)
【最終版】で追加された2枚のうちの2枚目がマジアチャです。
これはバグ修正が目的で、迫撃砲とマジアチャの相互関係において、Lv11迫撃砲がLv11マジアチャを倒すための攻撃回数が、Lv15のときに比べて1回少なくなっていた矛盾を解消するためのものです。修正後、迫撃砲がマジチャを倒すにはどのレベルでも常に2発の攻撃が必要になります。
迫撃砲の範囲ダメージ
Lv11:266
Lv15:386
マジックアーチャーのHP
Lv11:532→531
Lv15:774→731
(マジアチャと同じHPのマザーネクロマンサーがどういう扱いになるのかは問い合わせ中です。この記事の公開タイミングまでに回答が出ない可能性が高いので、後日に結果を追記します)
18. マザーネクロマンサー▼【追加】※10月8日追記
HP:532→531(*バグ修正)
マジックアーチャーと同じ理由で、同じHPをもつマザーネクロマンサーも微下方修正されました。
まとめ
今回のまとめです。
10月の定期バランス調整【最終版】は計18枚。内訳は、下方修正▼10枚、上方修正△6枚、リワーク2枚
【暫定版】→【最終版】の変更点は4点
限界突破迫撃砲の初撃をナーフ
ブラスターに追加でダメージをナーフ
限界突破PEKKAの回復のナーフ幅を拡大
マジックアーチャー・マザーネクロマンサーにバグ修正のHPナーフ
実施日は10月8日(シーズン開始の翌日)。次回調整は12月!
以上、バランス調整速報でした!■
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