クラロワ | バランス調整の暫定版(Season 67) 2025-01
いっぺんに24枚も!?
●
おつかれさまです。kabutomです。
今回のnoteは、『クラッシュ・ロワイヤル』(クラロワ)のバランス調整速報です。1月に実施される”超大型”バランス調整【暫定版】の内容を世界最速でお伝えします!
(情報解禁日時:2024年12月27日 24:00 JST。※今回は開発ビルドが間に合わないため、実機画像や実機での検証はありません。近日提供予定はあるので、noteに追記したりYouTubeショート等でフォローしていく予定です)
※この記事は、Supercell社とNDA(秘密保持契約)を結んだ
公式クリエイター【kabutom】が許可を得て作成しています。
※先行情報や開発ビルドの画面はあくまで開発中のものであり、
ゲーム内容が予告なく変更になる場合もあります。
バランス調整(2025年1月)の流れ
12月27日 バランス調整暫定版の発表【now】
12月27日~ フィードバック期間
2025年1月?日 バランス調整最終版の発表
1月6日(月) シーズン67開幕
1月7日(火) or 8日(水) or 13日(月) バランス調整実施(※メンテなし)
年末年始をはさむ影響なのか、バランス調整の実施時期が流動的である点にご注意ください。確定し次第、速報します!
バランス調整(2025年1月)の暫定版
今回のバランス調整【暫定版】の対象となるのは、この24枚です。内訳は、下方修正11枚、上方修正12枚、リワーク1枚の計24枚。超大型!!
アーチャークイーン▼
60式ムート▼
漁師トリトン▼
ゴブリンシュタイン▼
ラムライダー▼
限界突破ボンバー▼
限界突破ゴブリンバレル▼
限界突破アイススピリット▼
限界突破P.E.K.K.A▼
限界突破見習い親衛隊▼
見習い親衛隊△
限界突破スケルトン▼
ベビードラゴン△
ネクロマンサー△
ダークプリンス△
エレクトロジャイアント△
ダイナマイトゴブリン△
ゴブリンマシン△
マイティディガー△
ミニP.E.K.K.A△
限界突破大砲△
限界突破ウォールブレイカー△
ダガーガール△
ランバージャック△▼
あなたが調整してほしいカードは入っていましたか?
それでは、1枚ずつ見ていきましょう!
1. アーチャークイーン▼
シャドウクロークのクールダウン :15s→17s (13%)▼
1回の登場で2回スキル発動させるのが難しく。
2. 60式ムート▼
シールドのHP:892→824 (-8%)▼
HP:820→824 (0.4%)△
この調整で、①シールドと本体のHPが同じになり、②ムートの大砲と施設の大砲が同じHPになります。筋が通っていてスッキリしますね。
なお、下方修正と上方修正を同時におこなうのでリワークと言えばリワークなのですが、トータルでは下方修正を意図しているとのことです。今月はこのパターンの調整が多め!
3. 漁師トリトン▼
イカリのスロー効果時間:2.5s→1.5s (-40%)▼
3コスト以上の防衛力を発揮してきたトリトンに若干のナーフです。
4. ゴブリンシュタイン▼
博士のHP:885→721 (-19%)▼
これによって、博士をポイズン(728)で倒せるようになります。5コストを4コストで。
5. ラムライダー▼
HP:1767→1696 (-4%)▼
5コストのラムライダーが、4コストのホグライダー(HP:1696)と同じHPになりました。
6. 限界突破ボンバー▼
1回の攻撃で敵に2回ダメージを与えられないように▼
※12月のアップデートで先行実装済み。
橋前からの射抜きは馬鹿にできない威力でしたから、影響は大きそうです。
7. 限界突破ゴブリンバレル▼
デコイバレルを見分けられるように▼
開発ビルドで確認できていないのですが、内部情報によれば「デコイバレルは、発射後約1秒間、通常バレルとは異なる表示になる」とのことです。どれほどわかりやすいのか、気になりますね~!
8. 限界突破アイススピリット▼
アイスブラスト:3回→2回 (-33%)▼
アイスブラストのダメージ:110→163 (48%)△
進化ザップ(10月のバランス調整)と同じ方向性のリワークです。
9. 限界突破P.E.K.K.A▼
倒した相手の最大HPによって回復量が変わるように(3段階)
S(Max HP 1-990):282→142 (-50%)▼
M(Max HP 991-1989):282→282 (0%)
L(Max HP 1990-):282→565 (100%)△
※数値はLevel 11のときのもの
進化ペッカは回復能力が大幅リニューアルされます。倒した相手の最大HPが少なければこれまでより少なくしかHPが回復せず、逆に倒した相手の最大HPが大きければこれまで以上にHPが回復するようになりました。
開発ビルドで確認できていないのですが、このリワークも面白い!
S(Max HP 1-990):
720 マスケット銃士
754 ウィザード
837 ロイヤルホグ
ほか
M(Max HP 991-1989):
1000 アーチャークイーン
1696 ホグライダー、ラムライダー
1920 プリンス
1940 アウトローボーイ
ほか
L(Max HP 1990-):
2080 ボウラー
2150 モンク
ほか
10. 限界突破見習い親衛隊▼
突撃助走距離:1.5→2 (33%)▼
突撃ダメージ:273→276 (1%)△
今後の突撃助走距離は、一貫性を持たせるために「5エリクサー以上のユニットの助走距離は2マス、4エリクサー以下のユニットの助走距離は3マス」となるそうです。
ゆえに、7コストの進化親衛隊の助走距離が2マスに。
11. 見習い親衛隊△
ダメージ:133→138 (4%)△
進化親衛隊の突撃ダメージ微増と通常親衛隊のダメージ微増はセットです。これによって「すべてのチャージダメージは通常ダメージの2倍」ということで一貫性が取れます。
Q.この変更はロイヤルデリバリーにも反映されますか?
A.されます!
12. 限界突破スケルトン▼
同時出撃数:4→3 (-25%)▼
いやー大きい下方修正が来ました。まだ舞えるのか、進化スケ?
13. ベビードラゴン△
攻撃範囲:1.2→1.5 (25%)△
一貫性を保つため、「スケルトンドラゴンを除くすべての範囲攻撃ユニットは、1.5マスのスプラッシュ半径を持つべき」という方針で統一されます。
14. ネクロマンサー△
攻撃範囲:1→1.5 (50%)△
同上。
15. ダークプリンス△
突撃助走距離:3.5→3 (-14%)△
進化親衛隊と同様です。
「5エリクサー以上のユニットの助走距離は2マス、4エリクサー以下のユニットの助走距離は3マス」という方針に沿って、4コストのダクプリは助走距離が3マスに。
16. エレクトロジャイアント△
遠くの建物を攻撃しないよう視界を補正△
建物を攻撃するほかの主軸カードと一貫した挙動をするように、とのこと。
▽参考になる記事(らくださん)
17. ダイナマイトゴブリン△
HP50%以降の寿命:7s→8s (14%)△
ダイナマイトゴブリンはHPが50%を切ると建物めがけてダッシュを始めるわけですが、①建物に激突して自爆するか、②相手に倒されるか、③制限時間切れで自滅するか、の3パターンの結末がありました。
今回強化されたのはこのうちの③です。
18. ゴブリンマシン△
ダメージ:135→212 (57%)△
攻撃速度:0.9s→1.2s (33%)▼
DPS:150→176 (17%)△
絶賛使用率低迷中のマシンには、近接ダメージがゴブリンをワンパンできるまで上昇する反面、攻撃速度が遅くなるリワークが来ます。DPS(毎秒ダメージ)では17%アップなので、トータルでは上方修正になっています。
19. マイティディガー△
ダメージ増加速度:2.25s→2s (-11%)△
マイティディガーは攻撃しているうちに段階的に与ダメージが跳ね上がっていくのが特徴ですが、実は同系統のインフェルノタワーやインフェルノドラゴンよりその上昇速度がやや遅めでした。今回、カードの一貫性の観点から、それが同じになります。シンプル!
20. ミニP.E.K.K.A△
ダメージ:720→754 (5%)△
ミニペの攻撃力5%アップで何が変わるかというと、進化バーバリアン(HP:737)とウィザード(HP:754)をワンパンできるようになります。地味ながらも大きい?
21. 限界突破大砲△
爆撃のダメージ:320→353 (10%)△
進化大砲の爆撃10%アップで何が変わるかというと、ボンバー(HP:332)がワンパンできるようになります。ボンバーは今回散々ですね。
22. 限界突破ウォールブレイカー△
死亡時ダメージ※:195→292 (50%)△
※対ユニット・対建物のみ
※クラウンタワーには影響なし
ちょっとわかりにくいですが、進化WBのタワーダメージは変更なしです。変わるのは、不発に終わったときのユニットや建物へのダメージだけです。攻めが通らずとも相手のカウンターを弱める効果が期待できますね。
23. ダガーガール△
ダガーの最大数:8→9 (13%)△
発射速度:0.6s→1s ▼(※バグ修正)発射速度:600→1000 △(※バグ修正)
前者は、テコ入れ。たかがナイフ1本と侮るわけにはいきません。この変更の影響がいちばん大きいのはどのカードなんだろう…..
後者は、ダメージ軽減を持つカード(進化ナイトやモンクのスキル)を倒しきる前にダガーガールが攻撃ターゲットを切り替えてしまうというニッチなバグへの対応だそうです。
※追記(2024/12/28)
「ダガーの発射速度:600→1000」について公式さんに確認しました。
・発射速度=ダガーナイフが発射されてから相手にあたるまでの速度のこと。バグ修正のためにこれがちょっと早くなる
・攻撃速度やチャージ速度は変更なし
「600→1000」の単位は不明。まとめ画像作成時点でぼくは秒と解釈して「0.6s→1.0s」と書いたけれど、不正確な判断でした。申し訳ない…
ナイフの最大数+1と合わせると、ダガガはシンプルに強くなりそうですね!
24. ランバージャック△▼
レイジの効果時間:6s→5.5s (-8%)▼
ダメージ:242→255 (5%)△
ランバージャックの死亡時レイジと呪文のレイジの効果に一貫性を持たせるためにとのこと。これで効果時間が同じになります。
フィードバック投票!
今回の暫定版について、クラロワ公式ではクリエイターやコミュニティからのフィードバックを募集しています。
公式クリエイターの1人として筆者も界隈向けのフィードバック投票をほぼ毎回実施しています。今回は数が多いのでGoogleフォームにしようか迷ったのですが、いつも通りX(Twitter)でいきます。
集計結果は、責任をもって開発チームに伝えます。(公式さんのSNSへ直接伝えてもらったり、ほかの公式クリエイターへ伝えたりするのももちろんアリです。お好きな方法で)
▽投票用Xスレッド
気軽にご参加をー!
まとめ
今回のまとめです。
1月の定期バランス調整【暫定版】は計24枚と超大型。内訳は、下方修正▼11枚、上方修正△12枚、リワーク1枚
流行中のデッキから、シュタイン・ラム・進化ペッカにナーフ!
今回の特徴として、クラロワの各カードに一貫性を持たせるための修正が多数!
実施日は現時点では流動的。1月7日(火) or 8日(水) or 13日(月)
公式がフィードバックを募集中。筆者も投票を実施します
あなたは今回の調整案をどう見ますか? コメントやフィードバック投票などで教えてもらえるとうれしいです。
以上、バランス調整速報でした!■
+ 関連SNS(公式クリエイター)
▽RoyaleAPI
▽ライキジョーンズ
▽けんつめし
▽みかん坊や
+ 関連SNS
▽きたっしゃん
+ Information
クラッシュ・ロワイヤル(Clash Royale)
Download:App Store・Google Play
SNS:Website・X(Twitter)・YouTube
最後までお読みいただきありがとうございました。
noteではログインなしで、ハートマークから「スキ」できます。
あなたの1つの「スキ」が筆者の背中を押してくれます!
それでは、また次の記事でお会いしましょう!(kabutom)
▽ここ最近の #バランス調整
Have a happy new year!