クラロワ | バランス調整方針まとめ | 2016年3月23日は、世界リリース後初回のバランス調整がおこなわれた日!
おつかれさまです、kabutomです。
「クラッシュ・ロワイヤル」(クラロワ)の歴史をカジュアルにふりかえるシリーズ企画「 #クラロワ今日は何の日 」。今回は、3月23日①です。
【2016年3月23日】クラロワの全世界配信開始後、初めてのバランス調整がおこなわれた日。
2016年3月23日は、クラロワが3月2日に全世界配信開始された後、初めてのバランス変更が実施された日です。防衛施設の調整や使用率の低いカードのテコ入れを中心に、合計17枚ものカードが修正されました。
巨大クロスボウ▼ 射程:13→12
テスラ▼ 攻撃速度:0.7秒→0.8秒、稼働時間:60秒→40秒
大砲▼ 稼働時間:40秒→30秒
プリンセス▼ HP:10%減
アイスウィザード△ ダメージ:5%増
プリンス▼ 突撃スピード:13%減
ダークプリンス▼ 突撃スピード:13%減
バルキリー△ HPとダメージ:10%増
ロイヤルジャイアント△ ダメージ:20%増
ジャイアント△ ダメージ:5%増
レイジ△▼ ブースト率:35%→40%、効果時間:20%減
ポイズン△ ダメージ:5%増
鏡△ 複製されるURのレベル:1減
三銃士△ コスト:10→9
アーチャー△ 初撃を早く(槍ゴブリンと同様)
エアバルーン△ HP:5%増
ネクロマンサー△ ダメージ:5%増
リリース初年度の2016年は、このあと1カ月に1度のペースでバランス調整が行われたのでした。今思えば初年度のクラロワは激動の1年でしたね!
クラロワのバランス調整ポリシーまとめ
これもいい機会ということで、公式の場で出たクラロワのバランス調整ポリシーがらみの発言を時系列で整理してきました。
これを読めば、クラロワ開発陣がどんなことを考え、何を大事にして調整をしているのか、これまでより深く理解できるはず。クラロワのバランス調整を語る上で必読の情報ばかりです!
2016年3月
グロリリ後初のバランス調整で語られたポリシーですが、この大方針は今も変わらず引き継がれている気がします。
2017年3月
2017年のGame Developers Conference(GDC、ゲーム開発者会議)に、当時のSupercell社ゲームデザイナーStefan Engblom氏が登壇しました。クラロワのバランス調整についてくわしく語られたそのときのレポートは、ちょっと長めですが、2023年の今も一読の価値ある”濃い”内容になっています。
読んでみて、個人的に「これは重要だ!」と思ったキーワードを以下に書き出してきました。
どれか1つでも気になるフレーズがあったなら、原文のご一読を強くお勧めします。マニアなら4gamerもファミ通Appも両方押さえておきたい!
2018年11月
みんな大好きセス(Seth)がクラロワを担当していた時代に、バランス調整の方針について語った貴重な動画です。
使い道がなさ過ぎてまったく使われないカードが出ないように、そして逆にある特定のデッキだけが使われるメタ(環境)にしないように、と。たしかに、色々なデッキがあって、どれも一長一短あるような環境でないと面白くないですもんね。
2019年3月
2023年の今もよく出るこの疑問に対して、セスがRedditでていねいに教えてくれています。きーるさんの分かりやすい日本語訳がありがたい!
僕自身けっこう忘れていた内容が多くて、いい復習になりました。
2019年11月
この公式ブログで語られているのは全体的なポリシーの話ではなく、ファルチェとネクロという個別の事例です。なのですが、開発陣の考え方や取り組み方がよく分かるという意味で、とても貴重なエントリになっています。
2020年12月
ほぼ1カ月に1回ペースで続けられてきたバランス調整を、今後はアップデートと同時(3カ月に1回ペース)にするよという宣言で、大きな衝撃でした。(結果的には緊急調整が年に4度あり、2カ月に1度は調整されたのですが)
2022年1月
2021年の結果と界隈の声を受けて、2022年からのバランス調整は2カ月に1度のペースになりました。この方向性は、今年2023年も続いています。
2023年2月
2023年最初のバランス調整の発表で新しかったのは、調整されなかったカードについてその理由が説明されたことです。約7年間、そのカードがなぜ調整されたかの理由は語られてきましたが、注目度が高いのに調整されなかったカードについてその理由が説明されることはありませんでした。
ここだけの話、このアクションは筆者から開発チームへ日本コミュニティの要望をフィードバックする過程で生まれたものでした。筆者なぞ世界中のクラロワ公式クリエイターの中では末端に過ぎませんが、それでもその発言に酌むべきものがあれば耳を傾け、採用してくれる… クラロワ開発チームの懐の広さを実感した一幕でありました。
まとめ
クラロワ開発陣は、どんなことを考え、何を大事にしてバランス調整をしているのか?
テストプレイとデータ(特に、カードの使用率と勝率)で検証
「ディフェンスよりオフェンスを有利に」という方針
トーナメントレベルのゲームバランスに注目(同様に最大レベルでのバランスもチェック)
ゲームバランスを調整する目的は、楽しさ、多様性、新鮮さという3つの軸の上に、健全なメタゲームを構築することにある
バランス調整するうえでの3つの原則:
あらゆるカードが“強すぎる”(ないし“強すぎる”と感じる)ようにする
新しいカードを加えるときは、そのカードならではの意味を与える
バランス調整をし続ける
バランス調整を行う際の主な課題3つ:
全てのカードが最低でも1つのデッキで活用されること
一度のメタゲームでできるだけ多くの勝てるデッキが存在すること
ただし、独占的なデッキは避けること
Q. なんでプロにバランス調整させないの? A. 実はあまりうまくいかないから。意見や提案書は歓迎だし、取り入れていきます。
毎月のバランス調整実施 → 3カ月おきに → 2カ月おきに(2023年現在)
◇
今回はこのくらいで。
それでは、また次の「 #クラロワ今日は何の日 」でお会いしましょう!■
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+ 関連:バランス調整のまとめサイト
▽RoyaleAPI - Blog
▽クラロワ攻略メモWiki - バランス調整
+ 関連:筆者関連note
▽ #バランス調整
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+「#クラロワ今日は何の日」とは?
「 #クラロワ今日は何の日 」とは、「クラッシュ・ロワイヤル」(クラロワ)の歴史をカジュアルにふりかえるシリーズ企画です。筆者kabutomの2023年を通した年間企画で、note・Twitter・Instagramで展開しています。
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最後までお読みいただきありがとうございました。
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それでは、また次の記事でお会いしましょう!(kabutom)
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