クラロワ | バランス調整(Season 50) 2023-08
進化ロケ子と進化ロイジャイの弱体化、これで足りてる?
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おつかれさまです。kabutomです。
今回のnoteは、『クラッシュ・ロワイヤル』(クラロワ)のバランス調整速報です。公式クリエイターのライター枠として、正確でわかりやすい記事を世界最速でお届けします!
▽今回の #バランス調整 スケジュール
【暫定版】情報解禁:7月19日 23:00 JST
【最終版】情報解禁:8月3日 24:00 JST
バランス調整実施:8月8日
バランス調整(2023年8月)の概要
【暫定版】上方3枚、下方3枚の計6枚!
8月のバランス調整【暫定版】で変更されるのは全部で6枚です。上方修正が3枚、下方修正が3枚、カードのリワークは今月ありません。
ロケット砲士(限界突破)▼
HP:+43%→+33%
火花(大):2.5→2秒
火花(小):2→1.5秒
ロイヤルジャイアント(限界突破)▼ HP:+20%→+10%
マイティディガー▼
ダメージ第1段階:2→2.25秒
ダメージ第2段階:2→2.25秒
最大ダメージ到達:4→4.5秒
ゴブジャイアント△ HP:+6%
攻城バーバリアン△ 突撃助走距離:3.5→3
テスラ△ 攻撃速度:1.2→1.1秒
いつもより少ない6枚なのは、Supercellが夏休みシーズンに入っているのと関係があるのかもしれません。交代で長期休みを取っていて、いつもより少ない人数で回しているはずですから。
なお、今回のフィードバック期限は不明です。ご意見のある方は、お早めに公式さんへコメントをお寄せください!
【最終版】上方3枚、下方3枚、リワーク1枚の計7枚! [8月3日]
2023年8月3日に、8月バランス調整の【最終版】が情報解禁されました。【暫定版】からの変更点は、2枚微修正、リワークを1枚追加の計3枚です。
ロケット砲士(限界突破)▼
HP:+43%→
+33%+30%火花(大):2.5→2秒火花(小):2→1.5秒火花の重なりを削除
追加ノックバックを削除
ロイヤルジャイアント(限界突破)▼ HP:+20%→+10%
マイティディガー▼
ダメージ第1段階:2→2.25秒
ダメージ第2段階:2→2.25秒
最大ダメージ到達:4→4.5秒
ゴブジャイアント△ HP:+6%
攻城バーバリアン△
突撃助走距離:3.5→3
攻城のHP:+6%
テスラ△ 攻撃速度:1.2→1.1秒
スケルトン(限界突破)△▼
サイクル:3→2
最大数:8→6体
変更があった3枚については、個別解説も追記しました!
バランス調整(2023年8月)個別解説
それでは、具体的な調整内容を1枚ずつチェックしていきましょう!
ロケット砲士(限界突破)▼ [8月3日追記]
ロケット砲士(限界突破)
HP:435→404 (+43%→+33%)
火花(大):2.5秒→2秒
火花(小):2秒→1.5秒
6月の大型アップデートで登場して以降、伝説の道や競技シーンを牛耳っている限界突破ロケット砲士に弱体化が入ります。
1つめは、HPの減少です。でも、下方修正後もまだ矢の雨を耐えます。「下げるのはいいが、もっと下げてくれ」という界隈の声が聞こえる気がしますが、開発サイドとしては矢の雨を耐えるHPはキープしたいようで、うーむ。
もう1つは、火花の継続ダメージの短縮です。大きな火花は2.5秒が2秒に、小さな5つの火花は2秒が1.5秒になります。一見地味な調整ですが、これまでよりもアリーナが火花でチカチカする時間が確実に減っていきます。
総合すると、これまでSSS級だったのがSS級になるイメージでしょうか。この内容のままだとあと2ヶ月間、彼女の天下が続くのでは……?
◇
※追記(2023/08/03)
【最終版】で調整内容が修正されました。
ロケット砲士(限界突破)
HP:435→
404394 (+43%→+33%+30%)火花(大):2.5秒→2秒火花(小):2秒→1.5秒火花の重なりを削除
追加ノックバックを削除
火花のスパーク時間短縮が中止され、代わりに火花の重複と追加ノックバックがなくなることになりました。爆竹の火花は大が1つ、小が5つありますが、これまでは円が重なった分だけダメージが重複して加算されていたんですね。(気づいてなかった...)。これがなくなると、トータル火力がけっこう落ちそう!
追加ノックバックというのは、ロケット砲士は元々攻撃するたびに自身をノックバックさせますが、限界突破するとこの距離がほんの少し伸びていたんです。これを活かすと、例えば自陣で単体ペッカを完封できたりしましたが、これもできなくなります。敵ロケ子の動きも読みやすくなるはず。
体力も【暫定版】からさらに減りましたが、これでも同格の矢の雨では倒せません。ただ、1レベル上の矢の雨でなら何とか倒せるようになりました。大会レベルでも鏡で複製すれば格上矢の雨を用意できなくはないですが、あまり実用的とは言えません。レベル差のあるトロフィーロードのバトルで、頭の片隅に置いておくくらいでしょうか。
◇
※追記(2023/08/04)
【最終版】の調整内容の1つ『火花の重なりを削除』の『火花の重なり』がどこを指すのか分かりにくかったので、公式さんに図で確認してみました。
A. 小さい火花5つの重なった部分
B. 1度目の攻撃と2度目の攻撃の火花の重なった部分
C. 場に2体以上いるとき、火花の重なった部分
気になる回答は『AとBとCの全部』でした!メモメモ。
ロイヤルジャイアント(限界突破)▼
ロイヤルジャイアント(限界突破)
HP:3686→3379 (+20%→+10%)
もう1つの環境カード、限界突破ロイジャイにも修正が入ります。
リリース時は通常HPの+30%でしたが、6月30日の緊急修正で+20%になり、今回の修正で+10%にまで下がることになりました。妥当!
進化時のノックバックがなにしろ凶悪なので、界隈にはHP強化不要説も根強いのですが、開発サイドとしてはもう少し様子を見たいみたいです。
マイティディガー▼
マイティディガー
ダメージ第1段階:2秒→2.25秒
ダメージ第2段階:2秒→2.25秒
最大ダメージ到達:4秒→4.5秒
6月の下方修正後も依然として人気No.1チャンピオンでありつづけたマイティに2回連続となるナーフが入ります。
マイティの攻撃は、インフェルノタワーやインフェルノドラゴンと同様に時間経過でダメージ量が跳ね上がる特殊な仕組みですが、そのダメージ量が上がるまでの時間が遅くなります。最大ダメージ量を発揮するまでに要する時間がこれまでの4秒から4.5秒に。この0.5秒は、意外と長い!
マイティのタンク性能をそのままにアタッカー性能を落とす今回の調整は、チャンピオン使用率にどう影響を与えるでしょう?
ゴブジャイアント△
ゴブジャイアント
HP:3147→3336 (+6%)
”人気のない主軸カードにテコ入れを”ということで、ゴブジャイのタンク性能がアップされます。ざっくりザップ一発分くらいの強化です。
3072 ロイヤルジャイアント(6)
3336 ゴブジャアント(6)
3424 巨大スケルトン(6)
3856 エレクトロジャイアント(7)
4091 ジャイアント(5)
ジャイ一族のHPを並べてみましたが、序列に変動はありませんね。
こうして見るとジャイのコスパの高さは異常です。なんで人気ないんだろ?
攻城バーバリアン△ [8月3日追記]
攻城バーバリアン
突撃助走距離:3.5→3 タイル
もう1つ主軸カードのテコ入れで、攻城ババの突撃までの助走距離が短くなります。橋前で出しやすくなりそう?
3 ラムライダー、プリンス、攻城ババ
3.5 ダークプリンス
この変更で、攻城ババの助走距離は、ラムライダーやプリンスと同じになりました。ダークプリンスさんのファンは… 枕を涙で濡らしましょう。
◇
※追記(2023/08/03)
【最終版】で調整内容が修正されました。
攻城バーバリアン△
突撃助走距離:3.5→3
攻城のHP:+6%
【暫定版】の内容では強化不足だったとの判断で、攻城状態のHPがアップしました。助走距離短縮との合わせ技で、これまで以上に突進をタワーにぶつけやすくなったのは間違いありません!
施設なしのユニットだけで受けようとするなら、相手の橋前攻撃(Bridge Spam)への反応速度が大事になりそうですね。
テスラ△
テスラ
攻撃速度:1.2秒→1.1秒
現環境、防衛施設の一番人気がボムタワーで、二番手がインフェルノタワーです。これに対抗するべく、今回はテスラにバフが加わります。
攻撃速度が1.2秒から1.1秒になることによって、前回(2021年12月)の下方修正前の攻撃性能に戻ることになります。たった0.1秒に思えるかもしれませんが、当時圧倒的一番人気だったテスラがこの調整を機に段々使われなくなっていったことを思い出すと、これは実は大きな強化なのだと分かります。
テスラの相棒ことクロスボウも、これで少しは息を吹き返せる?
スケルトン(限界突破)△▼ [8月3日]
※追記(2023/08/03)
【暫定版】のリストにはありませんでしたが、【最終版】でリワークが追加されました。
スケルトン(限界突破)△▼
サイクル:3→2
最大数:8→6体
限界突破カードの中で1枚だけ極端に使用率が低いということで、その最大の原因であるサイクルを元に戻したとのことです。そして、バランスをとるために最大数が2減らされました。
場に出たときのスケ4体が一度ずつ殴ればスケ8体まで増えてしまう理不尽さが進化スケの脅威でしたので、最大数が減るのは痛手です。しかし、それ以上にサイクルが1減って、バトル中の進化回数が増えるのは大きい!
このリワークで進化スケがマルチで爆増するとまでは思えませんが、デュエル採用の競技シーンなどでの採用率が上がってもおかしくないですね。
開発者からのメッセージ
【暫定版】の発表に際して、公式さんから公式クリエイタ―陣にメッセージがシェアされました。重要な情報だと僕は思いましたが、そのままお伝えすることはできないので、ポイントだけかいつまんでお伝えします。
個人的にこれを聞けて良かったなと思ったのは、『今、圧倒的に大きなハードルは、進化に関してバラエティに欠けること』というコメントです。コミュニティと開発者が、問題意識を共有することが出発点ですからね。
そして、中長期的には進化カードが増えることで解消され、短期的には優先度の高い問題に対処するべくバランス調整していく、という方針も聞けて良かったです。確かに、それしかない。
言い得て妙だと思ったのは『成長痛』というキーワード。混乱や困難は僕も好きではありませんが、それが成長や未来につながると思えばある程度は耐えられます。ただ、痛みの許容度には個人差がありますし、可能な限り痛みは少な目でお願いしたいところです。成長痛のあまりの痛さに開発陣や界隈が死滅してしまっては、元も子もありゃしませんのでね。
まとめ
バランス調整【暫定版】まとめ
7月19日に発表された【暫定版】のまとめです。
8月バランス調整【暫定版】は、バフ3枚、ナーフ3枚の計6枚
進化ロケ子と進化ロイの弱体化はこれで十分?
一見地味なテスラの強化、実は強いぞ。
バランス調整【最終版】まとめ [8月3日]
8月3日に発表された【最終版】のまとめです。
8月バランス調整【最終版】は、バフが3枚、ナーフが3枚、リワーク1枚の計7枚
【暫定版】から計3枚が変更(微修正2枚、追加のリワーク1枚)
進化ロケ子環境がこれで変わるのか、追加の緊急調整が必要なのか、様子を見てみましょう!
日本界隈の要望アンケートまとめ
恒例の日本界隈への事前の要望アンケートを今回もやりました。85件のご回答、ありがとうございました!
1位・2位・3位の順位に重み付けして集計したポイントがこちら。結果は明白で「進化ロケ子と進化ロイを弱体化してくれ!」という結果となりました。逆に、上方修正の票はみごとなまでに割れましたね。
暫定版でこの2枚が下方修正候補に挙がったのは朗報と言えますが、この修正内容で足りているのか足りないのか、そこが問題であります。
雑感
7月とは思えない暑さと蒸し暑さで、筆者、毎日溶けてます。早くも夏バテ気味で頭も回ってません。みんなは大丈夫? ちゃんと飯食べれてる?
日本だけが異常に暑いのかと思ったら、世界中がめっちゃ熱いらしいですね。数少ない日本以外の読者さんも、大丈夫? 水分しっかり取れてる?
クラロワはいつでもどこでも熱くなれるゲームだけど、ここまで暑い時はほどほどにした方がよいのかもしれません。あの負けもこの負けも、ぜんぶ電波と熱波のせい!
以上、バランス調整速報でした。■
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▽クラロワ公式
+ 関連:その後の緊急修正(追記)
緊急バランス調整(8月24日)
限界突破ナイト🔻 シールド(ダメージ減少):80%→60%
限界突破バーバリアン🔻 攻撃速度の増加量:150%→135%
+ Information
▽ここ最近の #バランス調整
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