リンク環境のマルディシオンを考える
ゲームに勝つためにライフを取る
相手の空のPSに攻撃が通れば、相手のライフを取ることができます。
これに対して防御札が年々増えていて、それらを超えなければ相手のライフを取ることができなくなっています。
相手が手札に抱えている防御札を超えないとライフを取ることができません。
…相手が手札に抱えている防御札がわかれば…
…相手の手札さえなければ…
…!
そうだ、相手の手札を0枚にしよう!
マルディシオンができること
特徴①、相手の手札を減らせる
マルディシオンのカードプールには、相手の手札を削るカードがあります。
特徴②、アバターを出しやすい
相手を妨害する[アバター]を出して、手札を削ったアドバンテージを確定させ、反撃の芽を摘みましょう。
『アーク』からコスト3以下の「マルディシオン」を2体まで登場させることができます。
→『アーク』1回で『ルルイユ』条件達成。
→『アーク』2回で3コストを4体用意できるので、『フレスヴェルク』条件達成。
→1コストで『アーク』を7コストアバターに破天降臨すれば、7+5+3で『ニーズホッグ』条件達成。
『未来に向かう約束 纏』を3コストでプレイすれば、「3コスト+6コスト」や「6コスト+6コスト」の組み合わせも用意できます。
→6+6+3で『ニーズホッグ』条件達成。
特徴③、盤面展開が得意ではない
2コストの行動
3コストの行動
いずれの場合も、登場させたゼクスからさらにゼクスを展開することはできません。
このため、構えるリソースを残すことを考えると、展開できるゼクスの上限が見えてきます。
リソースが6~7枚の場合、「『アーク』で3体+『未来に向かう約束 纏』で2体」か「『アーク』で3体×2回」のパターンから選ぶことになります。
IGが当たらない場合は5~6体しか登場させることができません。
特徴②で[アバター]を出しやすいと書きましたが、展開力を考えると[アバター]を組んだ後には3~4体しか盤面に残らないことになります。
デッキレシピ
採用カード補足
『爆速バタフライ マルディシオン』
VBがある方がデッキとして強いと考えています。
IGやライフから2面展開できる可能性があること、LRが「マルディシオン」名称ではないことから、選択しました。
『アーク』から登場させてデッキが減らない「マルディシオン」としても優秀。
枠の都合上3枚。
『仇なす英知 サピエンティア』
『極楽往生』を抜いたため、「マルディシオン」名称のLRを採用するメリットが薄れたため全枠採用しました。
1~2ターン目にプレイした場合も、『饗宴』が落ちたら序盤から手札を1枚捨てさせたり、次のターンに必要なゼクスを拾ったりでき、起動能力なので相手は放置しづらいため、チャージをもらいやすいです。
トラッシュが足りなければ2枚まで増やすことができ、ライフから登場してそのまま生存したり、IGで登場すれば足りないパーツを拾うこともできます。
『世界を超えた約束 纏』
『未来に向かう約束 纏』
『世界を超えた約束』は序盤と構える場合に、『未来に向かう約束』は3ターン目以降と使う場面が制限されますが、引けないより引けた方が強いので、各4枚採用しました。
『マルディシオン&イリューダ 魂の再会』
スタートリソースの能力は1ターンに最大2回しか使わないため、4枚採用は過剰なので3枚に減量しています。
『神域の歌声 エンリル』
特徴③に書いた展開力不足を補いつつ、返しの相手ターンにデュナミスのプレイから反撃されることを防ぐため採用しました。
出来れば3ターン目以降は毎ターン登場させたいので3枚採用しました。
※黒いゼクスなので『サピエンティア』から回収可能。
『正義の果てに… 滅天竜と始まりの巫女』
後攻や対緑の場合に先にライフを取られることが多いため、リソースが相手より少なければ0コストで起動できる防御札として採用しました。
できれば早めに引きたいので2枚採用しています。
効果を有効にするためにはダメージを受ける必要があるため、スペシャル能力によるライフ回復を使った後のターンでは死に札となってしまいます。
生き残った後は8+4+3で『ニーズホッグ』のタネにも使えます。
『嫉妬を総べる七大罪 インウィディア』
あるとないとじゃ大違いなので採用しました。
ゲーム中1回しか登場させないので、1枚の採用に留めています。
『境界照ラス清澄ノ魔眼 アオイ』
相手のライフを取るより先に相手の手札を無くすゲームプラン上、どうしても先にライフを取られることが多くなります。
主に相手の手札を無くしたターン終了時に登場させて相手のコスト5以下のゼクスを破壊する起動能力を2回構えることで、相手のターゲットを取って攻め手を遅らせます。
起動能力を使えれば、デッキが2枚づつ増えるのでデッキのリフレッシュが少し遠くなります。
起動能力はトラッシュにある同名のペアを山札に戻すので、LRを戻してライフを強くしたり、約束イベントを戻して引き込む可能性を作ることができます。
なお、戻すカードは後で『インウィディア』で拾う可能性を考えて選ぶ必要があります。
生き残った後は8+4+3で『ニーズホッグ』のタネにも使えます。
『驕傲を解き放つ神祖 ルシファー』
3ターン目に『スタカ』をチャージに置くために採用しました。
『約束イベント』を手札に引き込みたいので、『ルシファー』を採用しました。
『VBマルディシオン』では組めないので注意。
『『厄災』の蛇竜 ヤトノカミ』
盤面に残っているこのターンに登場させたい[パニッシャー]を盤面から取り除くために採用しました。
不採用カード補足
『極楽往生 黒剣八魂マルディシオン』
チャージに『極楽往生』トラッシュに『饗宴』を構えるのが「マルディシオン」の定型ですが、手札に回収した『饗宴』をトラッシュに送る必要があること、トラッシュ回収は『上柚木八千代 Another<A>』や『サピエンティア』でも可能なため、試しに抜いてみたら意外と回ったのでそのまま非採用にしています。
『帰り道』で8000ダメージ(+2000ダメージ)を構えることができるようになった影響も大きいです。
何よりも枠を他のカードに譲りたかった。
『アルタークルセイド マルディシオン』
『極楽往生』非採用なので非採用。
『墓城七姫 四の姫サリア』
1コストで動けるのは強いのですが、登場時効果(特にライフから登場した場合)が他のIGゼクスよりも弱いため、採用を見送りました。
『踏み荒らすデヴァステート』
アイコン帯に[トーチャーズ]以外が多く序盤に能力を使用できないこと、1ターンに『アーク』を2回プレイしたとしても、『アーク』1回分は[アバター]に変換されることが多いため、採用を見送りました。
『金剛§結魂 マルディシオン』
枠を用意できませんでした。
おわり
5ターン目が必要なデッキなので、30分の試合時間との戦いとなります。
最近はハンデスに加えて自壊も貰えるようになりましたが、カードプールにあるコスト4以上の「マルディシオン」が使い物にならないので、「マルディシオン」を展開できるカードも下さい。
当ページはZ/X公式サイト(https://www.zxtcg.com/)の画像を
利用しております。
該当画像の再利用(転載・配布等)は禁止しております。