【ユニオンアリーナ】第一弾環境とルール解釈、システムについて

こんにちは。
Erain です。えんでもどちらでも。

以前書いたユニアリについて、少しモチベーションがある内に書いておこうかなと思いまして。
一応、備忘録と強さの基準をお伝えすることを兼ねているものの特に見やすさを考慮するわけではないので、デッキ考察以外は基本的に画像はないと思います。文書だけなので見づらくてごめんね。

-----------
以前書いたのですが、個人的なTier は以下。

tier1-(理解度高い)紫真人、(理解度高い)赤AF学園
tier2-緑ランス、(理解度高い)紫京都校、(理解度差無)赤AF学園、(理解度差無)紫真人
tier3-青ゲンスルー、緑クラピカ、青呪術
tier4-他

「理解度高い」とかまあまあ意識高いこと言ってるんですけど、オブラートに包みまくってひとまずこの記事ではこう書いてます。
悪意、他意はありません。

-----------
まず、ルールが展開されたとき、諸々のルールを見つつ、カードリストの公開を待ちました。
で、公開後、リストを確認した際に、思ったことは以下でした。

・赤AF早そう。
・というか速い動きをするデッキを裁く手段が基本なさそう。
・おそらく赤AFより気持ち少し遅めで除去アグロとして紫真人が強そう。赤メタにもなりそう。
・中速強いのないように見える。
・基本フロント除去なのに後ろを触れる京都校は速度が遅くなれば悪くなさそう。
・同じく速度が遅くなれば、狙い撃ちインパクトを持てる宿儺は悪くなそう。
・序盤凌げば緑ランスのランプ戦術止めるのはトリガー捲りまくらないと無理だから悪くはなさそう。
・レイドが揃えば紫ギアス悪くなさそうだけど、緑ギアスより遅そう。
・AP2ってあんまり強いのないんだな。
・中盤以降のパワーラインは基本4000で4500の数字がほぼないからルール含めても攻め有利そう。
・1-1-2500って強くない、、、低コス暴力感?

この辺りが感想でした。
この時ハンターなんてなかったと思っていた。

で、上の結果最終的に環境TOPは紫呪術かなと思って販売直後即収集。
当時は4-1真人500円ほどだったので即購入して結果勝ったかなって感じ。何に

ということで、諸々調整した感想は以下でした。

-----------
◆【速度について】

やっぱり、中速系のデッキはかなりきつい。
このゲーム、DMやワンピカのように、攻撃後に防御側のアドバンテージが無条件で増えず、トリガーを捲らない限り増えないので、基本は殴り得。
しかも、1-2交換するトリガーもないため、先に殴ったもん勝ち。
※一応いうと、あるにはある。
41レイド虎杖とか、41レイド真人とかが条件揃えば、なのだが、上記のアドは「早めに殴った側が損をするか」という観点であり、この条件は「エナジーラインに必要エナジーがあり、かつレイド元がある」という条件であるため、序盤は達成しにくい背景も相まって素早く殴ることに損はほぼない。

一定の速度を裁ければ早いデッキに太刀打ちできる、というゲームだと感じた。そのうえで、中盤以降はゲームの特性上カードのプレイ数に上限があるため、中速組が低速組に裁かれるのは比較的容易だった。

簡単に説明すると、本来のカードゲームは以下のメタで成り立つことが多い。
高速(アグロ)は中速に弱く、
中速(グッドスタッフが近いか?)は低速(ランプやコントロール)に弱く、
低速は高速に弱い。

これが三すくみの形となるのが基本。あくまで基本ね。

高速デッキを少し捌ければ、中速の土台に立ち、基本低いカードパワーの高速デッキを打ち負かせる。
中速の土台つくりの中、序盤は土台作りに徹する低速が終盤有利を迎える。
序盤土台つくりに徹する低速が準備するころにはゲームを終わらせることができる高速。
こうなる。

ただ、リストを見ると、結論から言うと
高速アグロを捌く手段が基本的に「トリガー」もしくは「テキストによる除去」しかありません。
その結果、
高速(アグロ)は中速に弱く負けず、
中速(グッドスタッフが近いか?)は低速(ランプやコントロール)に弱く、
低速は高速に弱い。

こんな感じ。不思議なことに高速環境。

◆【テキストによる除去カードについて】
まず先にこちら。
のルール上、いわゆる真正の除去カードが基本4枚しか入らない。
これは、スペシャルトリガーなのだが、トリガー自体は間違いなく最強なものの、上限が定められている。
また、「テキストによる除去」はそのほとんどがAP2のため、「除去する代わりに自分の展開ができない」という、アドバンテージが得できない仕様なことが多い。
そのため、AP1で除去ができるカードテキスト以外は基本テンポが悪い。

テンポアドバンテージはわかりにくい人に説明すると、使ったリソースとか回数とかの損得差のことです。
AP1のカードを使って、AP2のカードを退場させたら、お互い一枚のカードを使用したのに、APの消費に差があるので、AP1分だけ数字上は得したよね。というお話。カードゲームはこれを積み重ねます。

なので、これができるようにならないと、基本的には相手よりパワーが高いキャラを並べて守れるようにしなくてはなりません。

ただ、悲しいことにテキストに除去能力があるカードのそのほとんどがAP2となります。

上のような話で言うなら、AP2使うなら2体くらい退場させたいよね。
っていうお話なのですが、それが叶わない。ということです。
なので、レイドが必要とは言え、41真人や41虎杖、41ゲンスルーは中々強いよね、というお話です。

逆に言うと、それら以外はテキストで退場されてもそこまで痛くはないのです。いや、退場しないよりは辛いのですが、似た苦しみを相手も味わっているということですね。

そのため、上のようなカードがないデッキはパワー勝負を迫るしかなく、速度が速いと横展開(攻撃回数を増やす戦術)が辛くなります。

◆【トリガーについて】
結論だけ先にお伝えすると、このゲームはトリガー効果そのものはかなり強力です。
ちなみに、ドローやゲットも全て強力です。

トリガーは本来無条件で退場行き(カードを失うこと)になるところが、アクティブを除けば基本的にはカード1枚分のアドバンテージをもたらします。結果的にはライフは減っているのでプラマイ0なのですが、行動範囲(すなわち手札)が増えるのは中々強いですよね。
アクティブは手札増えない代わりに、場合によっては上よりもっと効率的な効果をもたらす場合もあります。
正直トリガーを捲った数が多い方が勝つと言ってもギリギリ過言じゃないレベルです。
とすると、トリガー効果を持ったカードを増やした方が必然的に勝率が上がるわけですね。
ちなみに、基本的な考え方としては、
・ゲット→レイド元なら物凄く強い。違ってもちゃんと強い。
・ドロー→レイド元じゃないなら凄く強い。違ってもちゃんと強い。
こんな風に少し違う強さはあります。

上のように、早いデッキには基本的にカード枚数やテンポでアドバンテージをとるしかありません。

◆【パワーについて】
ただ、このゲーム、同じパワーの場合に攻撃側が勝利する設計なのです。
基本的にはAP上限があるため、突き詰めると同ターンで同パワーが並ぶ設計です。
どういうことかというと、本来のパワーラインは違うものの、わかりやすく説明すると、AP使用ごとにパワーラインが500増えると仮定すると、

1ターン目AP1→パワー1000が並ぶ
2ターン目AP2→パワー1500と2000が並ぶ
3ターン目AP3→パワー2500と3000と3500が並ぶ

上のように、同じパワーラインが並ぶんですね。
先に殴れる方が基本有利になるので、これだけ見れば同じ数値で攻撃側が一方的にかつ以上、先行有利なわけです。

ただ、後攻の有利な面はルール上から以下となります。

・後攻のみ初ターンに1ドローできる。
・1ターン目からAP2が使える。

このAP2使えるってのが、中々曲者でして、要は上のようなAP差の設計を1つ挙げられます。
するとどうでしょう。

1ターン目AP2→パワー1000と1500が並ぶ
2ターン目AP2→パワー2000と2500が並ぶ
3ターン目AP3→パワー3000と3500と4000が並ぶ

いかに攻撃が遅くても、並ぶカードを考えると後攻が強く見えませんかね。
で、これを先行でも有利に戻す場合に「相手のキャラを序盤、中盤で退場させる」もしくは「相手より多くAPを使用して並べたり、攻撃回数を増やす」ことが必要になります。

ユニアリやってる人なら何となく想像つくと思うんですけど、この二つの内一つずつできてるデッキがあります。

序盤から中盤にかけて小さく除去を継続できる →紫真人
攻撃回数を様々な方法で攻撃回数を直接もしくは間接的に増やす → 赤AF学園

これっすね。これらを容易に達成できるのが上のデッキです。
ただ、もたもたしていると、どちらも速度が軽い=高パワーが(比較的)少ない という点もあるため、緑ランスのようなデカブツ達がわらわら出てき始めると手が付けられなくなります。

このため、パワーラインはある程度抑えつつ、パワー勝負を仕掛けない側の方が現状強かったなと考えております。(今環境とは違いますけどね)

◆【エクストラドローとルール的な考え方】
個人的にはAP2の強さの基準は「AP1のテキスト+"登場時1ドロー"」と比較して強いかどうか。かなと考えておりました。
このゲーム、エクストラドローというルールがあって、AP1すなわち行動回数を一つ使うことで1枚のカードをドローできます。
このルールドローが非常に強力で、これも個人的にこのルールのせいおかげで赤ギアスのドローイベントとか、シャニマスのドローイベント系各種が基本意味を成していません。
これは第二弾環境にも入る話なのですが、

このルールのおかげで、行動としては
「AP1の消費で手札を+1している」
のですが、シャニのドローイベントを見てみると、
「AP1の消費で、手札を-1(イベントプレイによるもの)と手札を+2(選択)している」
となり、結果的な手札確保枚数が変わらないことにあります。ドローイベントが弱いだけという説も当自分比としてありますが

そのため、このドローイベントカードが強いかどうかとなったときに、「特定のキャラカードに依存しているならギリギリ強いかな」という感じになります。
とあるデッキなら1.2くらい入れてもいいかなとも思うのですが、あくまで上記の理由なので、「ほかに入れるものがなければ」という前提になります。その結果そのデッキにも入らないなーというのが印象だったのでまあ使わなくていいでしょう。入れるものがないなら別ですが。

また、このエクストラドローのAP1の考え方から同じように使用AP2のカードを考えると、3つ以上強みがあるもしくはそのカードしか出来ないことがある場合じゃなければあんまり使いたくないな、というのが印象でした。

結果として第二弾環境までの使用AP2のカードはあんまり強いと思えるカードがなかったです。
事前公開から転スラテイルズはやばそうでしたが今はいったん置いておきます。

-----------
ということで、システム的な部分で気になったりしたことを書いてみてます。
もしかしたら他に書きたかったものもあるかもですがそうなったらそうなったでまた記事書きますかね。楽しくなってきているので。

おそらくこの後の記事としては
・赤ギアスと紫真人の強さと、結果的には紫真人がTOPだっただろうな想定の記事
・シャニマスの各デッキ考察記事(これが本番。これが書きたい。そのほかは蛇足。備忘録としても残したい
・第二弾環境及び第三弾環境途中にはステップがクソ強い記事を書いておきたい

こんなお気持ちです。

全部無償なので、お気持ち程度にもしあるなら~くらいでお布施いただければいいかな、というくらいにしか考えてないです。これが賞金性のゲームとかなら全部秘匿するんだけどね。

垂れ流し駄文をここまで読んでいただきありがとうございました。
また近々お会いしましょう。

ここから先は

0字

¥ 100

期間限定!PayPayで支払うと抽選でお得

この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?