
青黒コンプ プレイ方針
どの対面でも覚えておくこと
・序盤はマナ埋めする関係で手札がキツいので、必要以上にクリーチャーを出さない。
・コンプ起動に拘らず、シャッフ、アーテルなどでメタビートしていく選択肢もある。
・相手のクリーチャーに自爆してカウントを増やせる。
・アリスでコンプに入れるカードをある程度選択できる。
・vtは基本的に後出しが強い。
巨大天門
方針…基本コンプ起動が間に合わないため、ゲンムを返せるように意識する。
相手の5マナ時にシャッフ5宣言で1ターン遅延できる。シャッフは1枚は抱えておく。
ゲンムでルーターが止まるため、解答を引けてない場合はメタより優先して探しにいく。
ゲンムの解答を増やすため、7マナまでは必ず毎ターン埋める。
相手のマナや手札が少ない場合は、ウェルキウスから破壊して、ゲンムを一度放置しても良い。
コンプ起動時の負け筋1つはウェルキウスからのゲンムでコンプの能力を消されて、打点が足りなくなること。
ゲンムはウェルキウスより拾いづらいため、殴る時はゲンム要求になるようなプレイを意識する。
コブラはゲンム下でもブロッカーのため、余裕があるなら出しておく。
こちらのトリガーの要求を下げるため、1枚は墓地にシャッフを置いておく。
黒緑アビス
方針…コンプが起動すれば基本勝てるため、コンプを止められないことを意識する。
マーダンでシャッフ、vtの逆利用が重い。手札に来ても出来る限りマナに置いて、利用されるリスクを減らす。
しかし、シャッフ、vtはよく刺さるため、アリスなどで山上を固定できる場合は優先して固定すべきである。
秩序をいかにケアできるかのゲームになる。出来る限りコンプの横に同期を置いてケアする。
秩序をフットレスで使い回されるのが負け筋。シャッフ4宣言で出来る限りケアをする。
シャッフの宣言…基本的には秩序とメクレイド、マーダン止めで4、盤面のブロッカー止めで5、の2つのどちらか。
ボンキゴはかなり刺さり、ハンデスされてもリスクがあまり無いため基本毎試合抱えて良い。
2ターン目に同期、コンプがどちらもある場合は、同期から先に出すことでコンプが即封印されることを防げる。
負け筋はコンプが引けてない状態で、かつ盾が弱いこと。コンプさえ置ければ基本なんとかなる。
赤青マジック
方針…ボンキゴ、シャッフ、アーテル、vtなどで相手が走る要求値を上げることを意識。
マジック側の盤面が多いほど、メタを越えられるリスクが上がる。アーテルなどで盤面処理を優先して行う。
完璧にプレイされると全てをケアすることは出来ない。ある程度は割り切ってプレイする。
そのため、相手の手札を読むことが大切になる。どこまで揃っているか予測する。
基本ロングゲームになる。相手の解答が尽きるまで、焦らずに妨害し続けること。
シャッフ3宣言で基本的に1ターンは貰うことが出来る。
シャッフで3宣言出来る時は、基本ビートして良い。
お互いにvtが重い。基本的に1枚は必ず抱えておく。
相手のvtの返しには、vt、アーテル、ナンバーがある。vtの返しには、要求をあげるならvtが1番強い。
vtの返しにvtを投げても、チェンジで使いまわされるため、脳死でvtを出さず、一度ナンバーを検討する。
メイジンが動くと、墓地の呪文を使いまわされて相手のリソースが切れづらいため、シャッフの宣言は7が良い場合がある。
vtをチェンジで使いまわされるのをケアしたい。投げられた返しにナンバー8を宣言する。
マジックのコルフレ、ナンバーでコンプが止まる。コンプに依存しすぎず、盾を刻んでいくプレイが大切。
アーテルやボンキゴを立てられているなら、シャッフ4宣言も視野に入る。ヒメカットの下面を止めることで盤面を返されて遅延されることをケアできる。
5000vtはギニョール、ライヤで使い回せる。
青黒コンプミラー
方針…先にコンプを起動した方が勝つ。相手のコンプ起動を出来るだけ妨害する意識。
相手のコンプを止める手段はシャッフ、ナンバー。
vtがお互いに刺さる。vtを出されたことを考えてプレイする。
相手のvtの返しに下面を打てるため、ボンキゴは出しておいて良い。
シャッフの選択肢は基本1、2、4、7
1…コンプをフリーズ
2…ラッキーナンバーケア
4、7…呪文トリガーケア
5C蒼龍
方針…シャッフで出来る限り相手の動きを阻害して、コンプを起動する。ジウォッチの解答を持っておく。
コンプ下のシャッフでは、除去されることよりブーストされることをケアした方が良い。
シャッフはマナブーストかトリガーケアに使う
3、4、5…マナブーストケア
8、7、6、5…トリガーケア
ドルファのexライフの除去でシャッフを使いまわせる。コンプも起き上がる。
ガイアッシュはジウォッチに繋がると苦しくなる。ジウォッチの解答がない場合は基本的に踏み倒さない。
獅子王が3ブーストになるまでは、盾を刻んでいい。
シャッフ宣言6、8で相手の展開をある程度抑制できる。
盤面を返すために基本ドルファが飛んでくるため、コンプは後半に置いても除去を抑制できる。
ジウォッチでコンプの蘇生を阻害されるため、終盤はジウォッチ用の除去を抱えておく。
キーナリーはexライフ割り→呪文除去で越えられる。
同期でジウォッチの除去を抑制できる。
ジウォッチ単体は、学校男で処理できる。
アポカリプスの封印や、ジウォッチ、キーナリーのロックが負け筋。速めに試合を終わらせたい。
ラッカゴスペル
※経験が少ないため、検証が不十分です
方針…ボンキゴ、シャッフで相手の走りを妨害して、コンプを起動する。
シャッフの宣言はキリモミ、バッドドッグの1、ルーター止めの3が多い。トリガーケアは構築によって変わる。コルフレやオリジャの3、超絶の4、SSSの7などが候補になる。
コンプを起動出来れば、除去トリガーはある程度ケアできているため、コルフレをケアしたほうが良さそう。
シャッフを絡ませ続ければかなり遅延できるため、2枚目や蘇生用のアーテルは抱えても良さそう。
5マナまで溜まると、tttからの起動も可能になってしまうため、シャッフの宣言は99にして、EXターンを防ぐ方が良さそう。
構築変遷
4/13時点の構築

ガチャック採用により、巨大天門の盤面をかなり返しやすくなった。ビマナが多い環境なら有りかも。
ガチャックの連鎖が強いため、枠を多めにとっても良さそう。
4/28の構築

GP構築のヴェルデダムドを試験採用
以前より盤面に触りやすいため、面の取り合いに強くなった。
個人的には、巨大天門のゲンムを簡単に返せる点が魅力的に映る。
一方で盾の期待値は2枚程なので、盾での雑なカウンターには向かないと思う。
ダムドの多色が増えたため、マナ埋めが少し難しくなった。
ヴェルデも依然としてvtに弱いため、除去としての過信は出来ない。
5/5時点の構築

大きく変わった点は熊田すず、インパルスの採用
インパルスは下面が順当に強く、こちらの盾の要求を下げやすい。
上面はマジック、天門など横並びする対面に偶に刺さる。ただ、インパルスのためにプレイを歪める必要はなさそう。
熊田すずは黒のコマンド、ゲンム下でも使える点が強い。コンプ蘇生から確定除去として使える点も良い。ただ、ヴィオラと使い分けだと思う。
5/18時点の構築

マジックが増えているため、ボンキゴ4、vt3でより重く見る構築に。
ビマナも増えているため、速度を上げられるライヤを採用。ビマナ対面に速度勝ち出来るパターンが増えた。
ライヤの採用によって役割の被る学校男を不採用に