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新・青黒コンプ プレイ方針
現在の構築
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主なプレイ方針
・ハンデスしながら盤面を作って、コンプ起動を目指す
・ヴァミリア、フミシュナ、アーテル、ダークネス等でリソース差をつける。
・コンプが引けない場合は、vtやアーテルでリーサルをつくる。
細かいプレイ
・vtを掛けながら2点を刻むと、低リスクにリーサルを組める。
・3ターン目のヴァミリアのハイパー化にはそこまで拘らなくていい。4ターン目からのハイパー化で充分な場面もある。
・アーテルとダークネスは、ハンデスのプランならダークネスを、盤面を作るプランならアーテルをハンドキープする。
・フミシュナが絡むまではハンドが増えないため、不要なクリーチャーは出さないようにする。
・ハンドが細いため、手札で次の動きが固まってるならマナチャージはしなくてもいい。
・コンプをあまり使わない対面もある。序盤に脳死で出さないようにする。
対面別プレイまとめ
アナカラーマルル
基本プラン
…ハンドを枯らしながら盤面を作り、vtビートorコンプ起動を目指す。
・3ヴァミリア→4フミシュナ、ヴァミリアハイパー化が理想。相手のガイアッシュでのリソース回復を咎められる。
・ガイアッシュが着地するとキーナリーまで繋がるため、アーテルやダークネスを抱えておいて、焼く準備をしておく。
・アーテルで不用意に蘇生するとガイアッシュが飛んでくるため、出てきても大丈夫かを考えてから蘇生する。
・コンプはどちらかというと、相手のvtで小型が飛ばされることのケアとして使う。
・コンプで殴るとき、相手のガイアッシュをケアするために、相手のvt下での小型クリーチャーやダークネスを墓地に送る場合もある。
ドロマーマーシャル
基本プラン
…ハンデス+ヴァミリアハイパー化で相手の要求を上げて、盾を刻んでいく。
・ヴァミリアのハイパー化はそこまで急がなくて良い。4ターン目にハイパー化で間に合う展開もある。
・マーシャルが着地されるほど手札を回されるため、進化元は出来るだけ処理する。
・シャッフは基本は3宣言をして、邪魂のドローを止める。
・vtを出すことで相手はシールドトリガー以外でのループが出来なくなる。
・トリガーのシクミからのマーシャルをケアするため、進化元を除去してから刻んだ方が良い。
・トリガーの要求が下がるため、基本的にコンプで5点は入れたくない。最終手段だと思っておく。
・出来るだけ1点ずつ盾を詰めて、トリガーの要求を上げる。
デイガファイアーバード
基本プラン
…オニカマスでアリスルピア、バルピアレスクの多面展開を妨害し、vtで相手の動きをロックしながら殴る。
・オニカマスを盤面に維持することが重要なため、ヴァミリアがいても基本ハイパー化でタップはしない。
・ハンプティでハンデスされるため、vtは2枚目以降も基本埋めない。
・同期の妖精でgs、インタビューの破壊が止まるため、可能なら添えてから殴る。
青白天門
基本プラン
…マガツ×ヴァミリアで相手のリソースを制限し、ハンデスで手札を枯らしてから少しずつ刻む。
・ハンデスして出力が下がったウェルキを出させて、アーテルやダークネスで焼くことで相手のリソースを制限することが出来る。
・コンプで5点行くと返されるリスクが高まるため、基本的にコンプでは殴らない。
・初手に来たコンプは埋めてしまっていい。ハンデスとメタで進行することが多いため。
・エモーショナルハードコアは2体並ぶと除去できなくなるため、破壊できるうちに破壊しておいた方がいい。
・最終的には天門側が盾を殴ってくるため、出来るだけ自分側の盾の要求値を下げることを意識する。
・シャッフを墓地に落とせるなら落としておく。盾のコブラから繋がることで受けの要求を下げられる。
入る余地のあるカード
マガツカゼ
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刺さる対象…ヨビニオン、メクレイド(微刺さり)、降臨(ドリームメイト)、デドダム、地龍神など。
評価…オニカマスが主にファイアーバードに刺さるのに対して、マガツはマルルに特に刺さる。ファイヤーバードが少ない環境ならアリかも。
マーダンロウ
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刺さる対象…クリーチャーを使う全デッキ。
評価…現環境だと、相手のマーシャルを確定で落とせることが1番強そう。クリーチャー主体のコンボデッキが増えるほど強くなりそう。
カレイコの黒像
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刺さる対象…ヨビニオン、メクレイド、ライフなどのマナ加速など。
評価…ファイアーバード、アナカラーマルル、ドリームメイトへの有利を広げるようなカード。後手の場合は間に合わないことが多いが、刺さればかなり勝ちが近づく。
ただ、数ターン遅れて出すと手遅れな場合が多く、初手に引けないと実質腐り札となることが多い。
単色なのは高評価。
学校男
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刺さる対象…ファイアーバード、マーシャル、ドリームメイトなどの小型を起点にするデッキ
評価…環境だと、マーシャルの進化元を安定して割れるのが強い。特にジャストダイバーのキールに触れるのが強い。
コンプのカウント稼ぎとしてもデッキに噛み合っていて悪くない。
コンプやアーテルを巻き込むことによって1-1交換になるので、シンプルな除去としても使える。
構築変遷
12/26時点の構築
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・自分の地方にマルルが多いことを見て、カレイコを採用。
・対マルルの使用感は、刺さった場合は勝てるけれど、フミシュナやダークネスなどのハンドキープをされていた場合は効果が薄いなという印象。
更に言うとカレイコを出したことによって手札が減るため、相手のハンデスがより刺さってしまうように感じた。
・ファイアーバードに対しては、後半で引いてもしっかり刺さるため、確かに有効だなと感じた。
・ドリームメイトは基本的に3ターン目に山札からの踏み倒しを行うため、先手後手の差が激しく感じた。
相手の展開より先にカレイコを出しさえすれば基本的に勝てるため、採用する価値はあると思う。
後半で出してもある程度刺さるため、使用感はそこまで悪くは無かった。
2/2時点の構築
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・マルル、ドリームメイト、ファイヤーバードに刺さるマガツを採用。
・カレイコの場合、後手だと2-4マルルやデドダムに間に合わないことが微妙だと感じていたため、後手でも間に合う分、マガツの方が感触は良い。
・コンプの早期起動、vt等の使い回しに使えるライヤを採用。
・マーシャル対面などでvtを継続して投げたい場面が多く感じた為、1マナで出し直せるのは悪くない。
・ハンデスクリーチャーをバウンスして使い回すことで、継続したハンデスに貢献できる。
・後半に引いたコンプでも、起動を間に合わせることが出来るため、コンプをより試合に絡めやすい。
更新履歴
12/1…記事の仮公開
12/6…ドロマーマーシャルのプレイ方針を追加
12/7…デイガファイアーバードのプレイ方針を追加
12/28…青白天門のプレイ方針、構築変遷を追加
2/2…細かな修正と構築変遷の追加
2/8…青白天門対面のプレイを修正