赤青マジック プレイまとめ
現在の構築
どの対面にも共通するプレイ
バーシからのファイアで、横に面を並べた方がいい場面もある。先手だと特に返されづらい。
単騎下で殴る時は、一点ずつ殴ると、呪文除去とクリーチャー踏み倒しの同時踏みをケアできる。
バーシで1点行きつつ呪文でリソースを伸ばすプレイもある。ワンショットに拘りすぎない。
進行する上では、小型マジックやバーシで盤面を作る→妨害があるなら除去札で飛ばす→メイジンに繋ぐ、という考え方で良いと思う。
3キルにはファイヤが不可欠だが、4キルからは必須ではない。すぐに走らない場合は切ってしまってもいい。
vtはバーシやメイジンで使いまわせる。
vtにバーシファイヤやメイジンでsaを付与すると、選べないsaを作れる。
vtでしか解決できない場面も多いため、基本初手は埋めたくない。
コルフレから同期を出して、既に殴れるクリーチャーを守って、疑似的な打点として運用できる。
バーシが無くても、テスタなどで刻んでいく選択肢もある。
カードの主な役割を覚えておくと、ハンドキープがブレづらい。
初動…ビブラート、ヒメカット、イシカワ
メイジンに繋ぐ札…バーシ、バイブス、(vt)
ブロッカー、メタを越える札…ヒメカット、コルフレ、ボンキゴ、殴り合い、vt
ハンドキープで迷った時は、役割が被っているカードを捨てると困りづらい。
走るパターンまとめ
・基本的には走れるパターンを覚えておいて、そのパターンに持っていくためにどうしたら良いかを考えていけば良いと思う。
基本パターン
盤面…マジック1体
手札…バーシ、メイジン、ファイヤ
・チェンジバーシ、ファイヤアンタップ、
バーシチェンジメイジン、ファイヤアンタップ
…基本パターン。ファイヤの余剰分で横にクリーチャーを追加していく。
パターン1
盤面…メイジン、マジック1体
手札…メイジン、バーシ、ファイヤ
・メイジンでのファイヤで小型にsa付与、メイジンにアンタップ付与しつつ殴る。
…このプレイをすることで、メイジンが除去された場合も小型マジックからバーシチェンジをして、再び展開をすることが出来る。
パターン2
盤面…マジック2体
手札…ヒメカット、バーシ、ファイヤ、メイジン
…ヒメカット出し、マジック1をタップして2体バウンス、残ったマジックからバーシチェンジ、ファイヤアンタップでメイジン。
…このプレイでブロッカー、メタクリーチャー合わせて2体までなら越えることが出来る。
パターン3
盤面…マジック2体
相手の盤面…タップ状態のクリーチャー1体
手札…ヒメカット、バーシ、メイジン、ファイヤ
・マジックでクリーチャーアタック、チェンジバーシ、ファイヤアンタップとヒメカット、ヒメカットで相手のクリーチャーをバウンス、バーシチェンジでメイジンに繋ぐ。
…このプレイをすれば、盾を殴らずにメイジンまで到達することができる。一点のリスクがある対面に対して使いたい。
パターン4
盤面…バーシ、マジック1体
相手の盤面…ブロッカー1体
手札…ファイヤ、メイジン2枚
・バーシチェンジメイジン、相手ブロック、
マジックチェンジバーシ、ファイヤアンタップ、バーシチェンジメイジン
…除去札が無く、メイジンが2枚あるパターンはこの殴り方で超えることが出来る。
パターン5
※4マナ時
盤面…マジック1体
手札…バイブス、メイジン
・4マナバイブス、チェンジメイジン
…1番ハンドの要求が低いワンショットプラン。バイブスでファイヤを落とせるため、ハンド要求がかなり低い。
5C蒼龍
プレイ方針…早期に刻んで、トリガーの回答を減らす
デドダム下のブラスラ、9マナ時点の蒼龍など、時間が立つほどトリガーの回答が増えていく。
早期に殴って相手の解答を減らす動きが強い。
ガイアッシュが入る場合があるため、メイジンに辿り着けない場合は、バーシにチェンジしない。
ガイアッシュを意識する場合、2、3ターン目に小型マジック、4ターン目にバイブスからメイジンを投げる動きが強い。
sssは大型クリーチャー(ボンキゴ、バーシ、バイブス、メイジン、vt)、小型クリーチャーがいる状態のバーシファイヤアンタップでケアできる(メイジンで超えるパターンもある)。
黒緑アビス
プレイ方針…出来るだけ走る期待値を上げるプレイをして、早期に走り切る。
後手でも2ターン目は生き物を置く方が強い。メクレイドマクア、デスロードが下振れだが、受容できるリスクである。次で走る要求値が下がる。
走る期待値を上げられるような盤面、手札を意識してプレイする。
ハンドキープはメイジン>バーシ、バイブス>ファイヤとなりそう。メイジンは代用不可、中継ぎは6種類ある。ファイヤは墓地から打てるから、キープの優先度低め。
秩序ケアで、メイジンのファイヤはアンタップではなく、横展開やsa付与の方が良い。バーシでメイジンの封印を剥がしつつ、コルフレなどで打点をさらに伸ばしていける。
手札の余裕がなくなるため、ロングゲームになるならファイヤを切ってもいい。
ボンキゴは上面、下面ともにかなり刺さる。引けた場合は優先して出していって良い。
巨大天門
プレイ方針…マグナム、ストップを探しつつ、ゲンムが出る前に殴る。
お互いに妨害札が少ないため、純粋な速度勝負になりがち。
ナンバー9宣言で、ほぼ全てのブロッカーを止めることが出来る。
トリガーを踏んでもゲンムが無い可能性があるため、バーシを抱えておき、ブロッカーが出てきてもある程度返せる状況を作っておく。
ストップを打てれば有効
青黒コンプ
方針…早期に刻んで解答を減らす。ナンバー、コルフレでコンプを止めることで、返されない状況を作る。
早期に刻んでいくことで、トリガーのコブラやミュートを腐らせやすい。
メイジンさえ着地すれば、墓地の呪文を使いまわしてリソースを回復できる。
ヒメカットで盤面を返して遅延できる。
チェンジバーシからナンバーやコルフレを打つことで、相手の殴り返しをケアすることが出来る。
シャッフに対しては、vtやナンバーが解答になる。
コルフレ、ナンバーでコンプを止めることで、1ターンもらうことが出来る。
コンプを止めながら殴ることで、盾を踏んでも返されづらい状況を作れる。
トリガーケアに拘らず、コンプの起動を阻止することを意識したほうがいい。
コルフレはドロー、2コス出し、フリーズの全てを使う。基本抱えて良い。
相手のvt下でもバイブス、メイジンは出せるため、小型がいなくても走れるパターンがある。
赤青マジックミラー
方針…先手は走る期待値を上げること、後手は相手の走る要求を上げることを意識する。
先手は、走れる期待値が高い動きを意識する。2コスを優先的に出したり、ファイヤを抱えたり。
後手は、トリガーのコルフレを有効にしたり、イシカワを出したり、ヒメカットで相手のドローにリスク付けしたりで、捲れる状況を作る。
ボンキゴは出しても基本破壊されないので、とりあえず出して良い。
相手のvt→メイジンプランはナンバーでしか止められない。このため、vtをケアするならボンキゴを盤面に出すか、抱えるかしておく。
相手のvtの返しに、バイブスから走るパターンがある。択のひとつに入れておく。
構築の変遷
5/11時点の構築
5c蒼龍が増えてきたのもあり、環境外にも広く刺さるストップを採用
アビスに対して、ボンキゴを置きながら殴る動きが強いため、バイブスを増量
補遺…試したカードについて
ファイナルストップ
トリガーケアのパターンが増えるのが魅力。単騎を引けない場合でも、ケアできるトリガーが増えるため、詰めでの対応力が上がる。
単色なのもマナ埋めしやすい。
赤い稲妻 テスタ・ロッサ
巨大天門に対して、1ターンを貰えるカード。
3枚程入れないと、4ターン目までに引きたい性質上、能力を活かすのが難しかった。
色は強い上、3コステスタで捨てられるため、邪魔にはなりづらい。
ダウンフォース・サーキュラー
離れない効果で除去トリガーをケア出来る。
チェンジバーシから打つと、確定でバーシが帰ってくる。
全体除去に強くなる。
ただ革命チェンジが出来なくなる上、ここまでの耐性が必要な場面が今のところ少ない。
冥界の不死帝 ブルース
墓地がリソースになるため、ハンドキープが少し楽になる。
単騎、同期などの詰め札を墓地に置いて良くなる。
ごく稀にトリガーとして機能する。
卯年の園上者 アルラパン
コルフレから出せるsaとして運用できる。
2ターン目からバーシを置くことが出来る。
ただ、手札を捨てる都合上、saを活かせるのは後半からで、テスタロッサで事足りる場面が多い。
パワーが2023なのは嬉しい。
補遺2…アドバンスの構築
5/5時点の構築
オリジナルとの大きな違いは禁断、ドギラゴンx、2コステスタ、ブルースの採用。
ドギラゴンxは、巨大天門対面などでメイジンからチェンジするとブロック不可になるため、それなりに強い印象。
2コステスタは、アドバンスはマジック、巨大天門、バイクなどが多いため、ターンをもらえる展開がオリジナルよりも多い。
動きの過程で封印が剥がれる関係上、ブルースで蘇生できる場面がかなり多い。マグナムなどの封印落ちケアにもなる。