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ミラミスでADレジェンドタッチしたので、リスト紹介と、ついでにミラミスの不快さの理由を考える #デュエプレ


はじめに



レジェタッチできるとうれしい


こんにちは。デュエプレを「シンプルな黒いTシャツ」という名前でプレイしている者です。今回ADでミラクルとミステリーの扉ことミラミスを使ってみたらレジェンドタッチし、かつ、数日居座ることができたので、ミラミスについて考えたことを書きとめておこうと思います。無料です。構築も載せます。最初にミラミスのこと、次に構築のことが書いてありますので、リストが早く見たい方は飛ばしてくれてもよいです。筆者としては両者に関連があると思うので、両方読んでもらえると嬉しいです。

パート1  ミラミスはなぜ不快か


はじめに



「先4ミラミス下らねー」 
今日もどこからかデュエプレをプレイしている人の中で聞こえてきそうな声である。確かに4ターン目にニコルボーラスが落ちてきたらかなり対ありである。しかし、どのあたりがくだらないのか。そこを精査したいと思う。

はじめに、デュエプレ版ミラミスの効果を引用する。

ミラクルとミステリーの扉
呪文 水、自然文明 6マナ
S・トリガー
自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中から進化でないクリーチャー1枚を、相手に選ばせる。そのクリーチャーをバトルゾーンに出し、残りをランダムな順番で山札の一番下に置く。

このテキストから、「なんで山札の下3枚が確定するんだよ!」とか「なんで順番がランダムになるんだよ!」とか怒る人はあまりいないと思うので、そこについては考察しない。 
やはり問題は「自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中から進化でないクリーチャー1枚を、相手に選ばせる。そのクリーチャーをバトルゾーンに出し」の部分だろう。以下それについて考える。

踏み倒し自体が不快なのか



このテキストは、俗に言う踏み倒しを許すものである。6マナのミラミスから、8マナのニコル・ボーラスが飛んでくる。これは、2マナのズルをしている。許せない!ありそうな感想である。しかし、思い出して欲しいのだが、シールドトリガーを除いても、コストのズルをするカードは他にもたくさんあるのである。筆者が代表的なものと考えるこの種の能力は、グラビティゼロと侵略である(シンパシーも含めてよいかもしれない)。今環境の話でいうなら、スパルタンJは7マナを踏み倒しているし、レッドゾーンは6マナ、ベアフガンは8マナを踏み倒している。他、主にNDには、クリーチャーを出すごとに5マナ以下のクリーチャーを踏み倒すボアロパゴスというカードもあるのだ。これを見ると、ミラミスからニコルボーラスを踏み倒して2マナ得するくらいのこと、大したことではないのではないかと思えないだろうか。フェアリーギフトを打つのと同じなのだから。

(余談だが、シンパシーとグラビティゼロとドローソースが揃うと環境に入るということをリキピとメカオーとサムライが証明していると思う)

以上を踏まえると、実はミラミスの踏み倒しは大したことがないということに気づくのではないかと思う。だめ押しで、さらにもうひとつ例を考えてみよう。ミラミスの当たり確率を90パーセント、最低コストをニューゲイズの7とすると、ミラミスの当たりの最低保障はどうなるだろう。おおざっぱに言うと、10回中1回が外れのゼロ、9回が7であるから、0×1+7×9=63を10で割って、6.3である。6マナのカードから6.3マナのカードを出すのは、つまらなくないだろうか。

本当は何が不快なのか、比較による考察



しかし、ミラミスの踏み倒し自体は実は大したことがないとわかったところで、それを割引しても踏み倒しの不快さは残っている。ではこの不快はどこから来るのだろうか。ここで行いたいのが、過去にもあった代表的な踏み倒しカード達との比較である。それはバルガライゾウ、天門、MRCである(最近始めた方には申し訳ないが、能力詳細は各自調べてほしい。後に簡単には示す)。このうちバルガライゾウは、過去に大きくヘイトを買ったカードとして有名であるが、逆に他2種に対してはヘイトの声がそこまで大きくなかった。この3者の比較が、ミラミスの不快さの分析に有用であろう。
この3者とミラミスのマナコスト、踏み倒し対象、どこから踏み倒すかについて簡単に書いてみる。

バルガ 9マナ ドラゴン3体 山札の上5枚
天門 6マナ ブロッカー2体 手札
MRC  2~20マナ  6以下呪文3枚 墓地

ミラ 6 マナ  クリーチャー1体 山札4枚

この比較で筆者がもっとも注目するのが、バルガとミラミスはともに①山札から踏み倒す②外れがあり得る という共通点を持っていることである。

①について、手札、墓地からの踏み倒しとと山札からのそれとの比較のうち筆者が重要と考えるものは干渉(妨害)可能性の多寡である。手札はゴーストタッチやロストソウルなど、墓地はお清めトラップやオリーブオイルなどで減らすことができ、それが相手の踏み倒し行動の妨害につながっている。しかし相手の山札はどうか。相手の山札に干渉して相手の踏み倒し先のカードを無くしてしまうことは、現状のカードプールでは不可能である。この妨害不可能性が、山札踏み倒しの不快さを生む一因であると筆者は思う。なおオリオティスやキクチ師範代やウソと盗みのエンターテイナーなどのメタクリーチャーについては、踏み倒し先を無くそうとする妨害というよりは踏み倒し行為そのものへの妨害であると考え、ここでは考慮しないこととさせていただく。

②のランダム性も注目に値する要素である。天門もMRCも手札や墓地という確定した領域から踏み倒すが、ライゾウやミラミスは工夫しないと不確定な山札から踏み倒さざるを得ない。不確定な踏み倒しとは、外れがあり得るということだ。踏み倒し先が山札になかったときは当然としても、相手の手札がゼロの時にニコルボーラスを踏み倒してもあまり嬉しくないのである。逆の立場から言うと、手札がいっぱいあるときには、ニューゲイズなら踏み倒してもいいけどニコルボーラスは嫌なのである。来てほしくない時にかぎって嫌なものが偶然やってくることは、当然不満を引き起こす。被害を受けなかったというあり得る可能性を被害を受けてしまった現実と対比してしまうことが不満の原因といえる。


①②をまとめると、多くのプレイヤーからヘイトを買う踏み倒しが持つ条件とは、「妨害できない領域から、外れありで行われる」ことであるということができると思う。これは、侵略、グラビティゼロが大きなヘイトを買っていないこととも合致している。

まとめ



以上をまとめると、ミラミスが不快な理由は、コスト踏み倒しの不正そのものではなく、干渉できない無力さや不確定さから来る理不尽さなのだと言うことができる。

これで、ミラミスの不快さの考察を終える。

パート2  ADレジェタッチリスト解説



お待ちかね、私がレジェンドタッチした時のデッキリストはこれである。


推しの子コラボ課金してないです



一言でまとめると、5Cミラミスのリュウホ入りニュゲ抜きである。順に解説する。

なぜ5cか


 いろいろ強いカードを文明問わず入れられるからと、フェアリーミラクルを使えるから。本当は、最初に参考にした構築が5cだったから。

なぜミラミスか?


 踏み倒しを使いたかったから。筆者は相手のホーガンブラスターからヴィルヘルムが捲れるのがデュエプレ嫌なことランキングの3位に入るくらい嫌なのだが(上記で分析した)、自分がミラミスを使い始めるときには「外れにくい踏み倒しってすごそう!」とか小学生みたいなことを考えていた。その後負けまくりながらいろいろ考えて、このノートが生まれた。一時はレート1450くらいにもなってた。強い人はこういう負けを受け入れながら戦っているのだからすごいと思う。

なぜリュウセイホールか?


 最強だから。火、水、自然文明の3つが入るデッキを使う理由だから。実は、自分はミラミスデッキを使い始めた時最初はAD前期2位の方が公開されていたリストから始めた。そのリストにはニューゲイズが入っていてリュウセイホールは入っていなかったが、自分が勝てたリストには入っていた。このカードはできることが多すぎる、いつ引いても強い。迷ったらブーストパンツアーor勝利リュウセイしがち。3ターン目にミラクルが成功すると4ターン目に5~6マナ(多色考慮)使えるデッキの中に、中盤強いカードとしてリュウホとミラミスの2種があるのが好き。

なぜニュゲ抜きか?


 ミラミス考察の上の方で書いたが、ミラミスの踏み倒し先として不満だったから。使っているうちに、ミラミスから踏み倒しても1コストしか得しないのはつまらないと思いはじめた。結果として、ニュゲを抜いたこのデッキはニュゲの分の超次元ゾーンが空きリュウホの能力を十全に発揮しているという主張をすることができるようになっている。裏を返せば、筆者にはニュゲという7マナの強いカードを使いこなせなかったと言うこともできる。調整中、リュウホ、ミラミス、ニュゲのどれを入れるか迷走しながらレートを落としていた。

なぜミラミスの踏み倒し先がこれらか(クリーチャー解説)



総論


ミラミスを使う関係上6コスト以下のクリーチャーは入れたくない。上記パート1の考察との関連から、ミラミスを使うならなるべく踏み倒すクリーチャーのマナコストは大きくするべきだと考える。本当はミラミスにトリガーとしての役割も保障したいから攻めにも受けにもなるいつ出ても強いカードで埋め尽くしたいのだが、そんなカードはヴィルヘルムくらいなので、早く出して強いかどうかや手出しの時の強さなど他の要素も考慮せざるを得ない。筆者はカードリストを見て強い大型はどれか考えながら、色のあう強い大型選びがいかに難しいかを知った。超次元ヴィルヘルムホールがほしい。

クリーチャー枚数について


クリーチャーが16枚入っていると、ミラミスの当たる確率は約87パーセントある。9割越えにするためにもう1枚入れたいが、どう変えればいいか筆者には分からなかった。ので妥協。筆者は16枚ですら妥協と思っているのに、世にはクリーチャー14枚のミラミスデッキのリストがあり、レジェンドの実績までついているらしい。使い手は豪運の持ち主か、ミラミス外しても勝てるくらいデュエプレが上手いのだと思う。筆者は上手くないので16枚入れている。

クリーチャー詳細



1  完全不明
 ミラミスによる踏み倒し先は重ければ重いほど強いはずだという考えを深めるにつれ、サイクリカが完全不明になった。11マナのカードだから、6マナのカードから踏み倒せば強いに決まっている(適当)。強いロックカード。このカードを複数出してから相手の盾を詰めると結構安全なので、たくさん入っている。

2 鬼丸覇
 エクストラターンは不可能を可能にする。相手が勝ちを確信して不用意に盾を割るとスパークミラミス鬼丸から逆転することがある。ゲームを決める時使いたいから多めに入れてある。

3 ヴィルヘルム
 強すぎ。4枚。

4  ヴェルベット
 光のリュウセイカイザー。この枠は色合わせの関係上光2枚になるのだけど、なにがいいのか全然分からなくて困りながら回していた。エルドラードやライオネルやヴァルハラパラディンを試したし、未だに確定と言えるかはわからない。だがこのカードのパワー11000はニュゲのガイオウバーン装備に処理されず、ロック性能も高くブロッカーも持つ強いカードだと言うことはできる。このカードを並べて盾を詰めると結構安全。

5  ニコル・ボーラス
 先4ミラミスボーラス対ありはさすがに強い。盾のスパークandミラミスからこの人が出ても結構受けになる。でもラス盾ミラミスからのボーラスは弱すぎる。などあって3枚。本当は3枚しか持ってないから。とは言え、他に闇の強いカードがあまりないから減らない一方、4枚目の枠は無さそうな雰囲気がある。ここは闇枠なので候補としてボルブラとか試したけど、なんとも言えなかった。

6 サイクリカ
 器用過ぎる。ライフ以外なにやっても強い。実はライフですら強いかもしれない。このカードで使い回せるからDNAスパークが入っている。ミラミスでこいつ選んでくれるのはありがとうだと最近思っている(引き直しても大して変わらないから)。最初は中盤リュウセイホール使い回しが強いかなと思い複数入れていたが、ミラミスからの踏み倒しは重いほうがよい理論により完全不明とチェンジし、1枚に。

7 他に強そうなカードについて
 ドラゴ大王 強いけれど、相手のヴィルヘルムに踏まれる、他クリーチャーも全てドラゴンにする必要があるなど欠点もある。

 VANベートーベン ドラゴンなど特定のデッキ以外に刺さりにくい、トリガーミラミスの外れになるなどの理由で見送り。

 ナンバーナイン、デルフィン  出た時何もしなくてさびしい

 モーツァルト 踏み倒すと強そう 重くて手出しが辛いのが懸念点

 デッドブラッキオ ストライクバックは強いので入れる価値はあるけど、最速ミラミスの外れになりうるので一長一短。受け強くしたいなら

 サファイア 9割勝ちを10割勝ちにするが、9割負けを1割勝ちにしない

 ギャッピー ミルザム 盾追加は強い ポルット静が敵

読者もいろいろ試そう。試してる時が1番楽しいまである。

呪文編


なぜブースト10枚か


 ブーストは多すぎると後半腐り少なすぎると序盤引けないというなんとも難しい種類のカードである。10枚あると安心するけど、引けないときは引けない。

 ミラクルは5cを使う理由だから4枚。ライフはトリガーつきが強いから4枚。ピラフは一応相手のニュゲ入り誤認を引き起こせるから入っている。ピラフがもしなければ鼓動する石板でもいいかもしれないけど、試していないから分からない。確率でパワーアップできる恩恵次第。
 
 初動について、ブースト複数引くとか3ターン目にミラクル絶対2ブースト決めるとか上振れを起こせなかったとしても、序盤ライフ1枚でいいからブーストできれば4ターン目にリュウセイホールという強い動きができる可能性があるというのが筆者の1番言いたいことである。環境の高速化が4ターン目の強い動きを求めていると筆者は思う。だからリュウセイホールとミラミスの2種とったデッキでレジェンドタッチできたのではないかと後付けで考えている。

なぜフェアリーミラクルか


 この1枚で4ターン目に6マナ到達してミラミス発進できる可能性があるのが強い。ヴィルヘルムとアルカディアスパークで5色そろうのが好き。各文明最低8枚入れて2ブーストしやすくしている。中盤以降も2ブーストが大型につながっていく。だから手出しして強い大型の安易なマナ置き厳禁。筆者がニュゲを使えなかったのは、ミラクルだけ打った次のターンにはミラミスなしでニュゲを出せないからだと思う。

なぜシールドトリガーに全体タップ系多めか


 相手の行動を1ターン止めるのは大きすぎる。返しの手打ちミラミスでどうにかなる可能性を秘めているからだ。ライフやミラミスとの同時踏ませがとにかく強い。トリガーとしての役割以外に、手打ちして鬼丸覇の安全な攻撃先を作る目的にもよく使うので、安易なマナ置きは厳禁。

個別理由
アルカディアスパーク
 除去も選べるからどのタイミングでも腐りにくいすごいカード。ヴィルヘルムとの色合わせも兼ねて4枚確定。
DNAスパーク
 全体タップに盾追加まで付くすごいカード。枠の都合で1枚
オラクルジュエル
 トリガー枠で闇文明がもう1枚欲しかった。覇のジャッジも強くしている。DNAスパークの盾追加のメリットをどれだけ大きく見積もるかで考えが分かれると思う。筆者は5文明早く揃えることを考えてオラクルジュエルにした。

なぜドン吸いやフェアリーシャワーがないか 


 枠がないから。クリーチャー16枚、ブースト系10枚、リュウホ4枚、ミラミス4枚、アルカディアスパーク4枚で38枚埋まってしまう。筆者のデッキは5文明を揃えやすくする関係上追加で光2枚闇1枚が欲しいので、オラクルジュエルとDNAスパークが選ばれた。ミラミスで踏み倒す大型の文明が変われば入る可能性もある。

リュウセイホールの役割は何か


 ミラミスを引けなかったり打てなかったりした時の保険の役割はもちろん、このカードにはできることが多すぎる。3000火力、1ドロー、1ブーストの3通りに、出せるサイキッククリーチャーの数、このデッキだと7種類で3×7の計21通りも選択肢がある。このカードを使えば相手の動きにまず対応できる、中盤の万能カード。火、水、自然文明のカードを多く採用する理由である。

サイキッククリーチャーの採用理由

ブーストグレンオー
 主にオリオティスがいて勝利ガイアールが出せない時に、3000火力とセットで2面除去をする。他には、除去したいクリーチャーがいるがブロッカーに防がれるためうまく攻撃できないときにも。

プリンプリン
 相手クリーチャーを攻撃不能にして一時しのぎをしたり、ブロック不能にして自分の攻撃をしたりと使い道は多いので2枚入れてあるが、1枚は選択枠と思う。

四つ牙
 いるだけでブーストしてくれる人。そんなに使ってないけどいると便利。自分の場にこいつがいるとき相手の場に完全不明が出ると、自分のターンが永遠にスキップされるという悲しみを背負う。それもまた人生。

バゴーンパンツアー
 使用頻度高め。このデッキにはドローする手段が少ないので、この人に頼りきり。

コンボイトレーラー
 パワー5000のブロッカーがいると安心。ベアフガンのキリンソーヤをブロックできるのが大きすぎるので、メリーアンやクルーザーを入れている人は絶対この人に変えよう。

勝利のリュウセイカイザー
 相手のマナを止めるすごいやつ。ブーストとセットで使うと先攻ならリードを広げ、後攻なら先攻に追い付く可能性を秘める。ダイヤモンドブリザードの効果発動時に使用可能マナを増やさなくすることも覚えておこう。

勝利のガイアールカイザー
 パワー5000あって相手のアンタップクリーチャーを攻撃できるやべーやつ。ホール自体の3000火力とあわせて相手の横並べクリーチャーを殲滅できる。このクリーチャーのせいで横並べ戦術が滅んだことがある。

ガイアールオレドラゴン
 プリンプリン、勝利リュウセイ、勝利ガイアールの3体が合体して生まれるワールドブレイカー。合体を利用して自分の盤面を空けられる。勝利ガイアールが出たターンに合体するとアンタップキラーを引き継ぐので、それを利用して相手のクリーチャーを3回攻撃してバトルに勝つ、追加効果で相手のシールドは全部手札に戻っているので、そのままダイレクトアタック、というリーサルパターンを覚えておくと意外に役立つ。

補足 永遠のフォーエバーカイザー
レジェンドタッチ時には入れていなかったが、相手のサイキッククリーチャーがプレイヤーを攻撃できなくなる能力は唯一無二なので、いれてよいカード。環境にザビミラ(ガロウズデビルドラゴン)が目立ったら必須枠にもなりえる。MRCもサイキックをよく使うが、ハンデス対策でパンツアーを立てがちなのとMRC本体の攻撃ついでに除去されたりであんまり効かなさそう。

最速ミラミスはどう強いのか

ボーラス、ヴィルヘルム
 説明不要 左上

サイクリカ
 もう一回遊べるドン
 最速じゃない時には墓地のリュウセイホールやDNAスパークを選ぶこともある
 墓地の呪文使った後手札に戻ってくるの強すぎて意味不明すぎる

完全不明、ヴェルベット
 相手の行動が制限されて、こちらに余裕が生まれる。相手が遅れているうちにブーストなどして手札のヴィルヘルムやニコルボーラスにつなぎ相手の盤面や手札やマナを破壊する。

鬼丸覇
 面倒になると相手の盾に行きたくなるが、行くと大抵ジャッジに負けて勝負にも負ける。ので、仁王立ちで圧をかけて処理を迫る。行かないと負ける時は行こう。実は結構外れ枠になりがちなのが悩みだが、一発逆転と確実な勝利への貢献で相殺しよう。

ミラミスを打った後何をするか

実はこのデッキは、重いカードを早期から叩きつけて相手の行動を制限し、その隙に自分は盤面を盤石にしてから安全に勝つビッグマナデッキである。だから、1回ミラミス打ちさえすれば勝ちになるかといえば別にそんなことはなく、後続にニコルやヴィル、サイクリカ、リュウセイホールなどを抱えながらプレイする。理想展開は、相手がこちらの大型に困っている隙ににマナや手札を増やしてさらに大型を投げ、対処できなくなったら勝ちのゲームである。完全不明やヴェルベットをたくさん並べてから詰めていけると楽だが、なかなかそうもいかない。安全に勝ちたいので(トリガーホーリーで負けたくない)なるべくDNAスパークで盾を増やしてブロッカーもしっかりおいてから詰めたい。ミラミスで分かってる山札を覚えておいて鬼丸覇で攻撃して勝つなどの裏テクがある。

速攻デッキ対面(トリガーとしてのミラミス) 

レッドゾーンやべアフガンなど環境に速攻デッキがいる以上、これらデッキに対して有効なトリガーを8枚以上積むことがデッキ作りの基本条件だと筆者は考える。そこにミラミスという不確定要素を絡ませるのは若干条件を外してはいるが、大体どれが当たっても強いからこれでいいと筆者は考える。またフェアリーライフも、手打ちのリュウセイホールが間に合うのに貢献するのでかなり強い。ラス盾ミラミスのボーラスや鬼丸や完全不明は本当にどうしようもないのでなんとかしたいが、逆にラス盾以外なら最低限殴り返し要員になれるのに加えおまけ効果まであるのだから強いとも言える。このデッキはトリガーが厚めでラス盾スパークや相手のトップが弱いことに賭けた割り切りプレイも勝ちに貢献しやすいので、諦めは悪い方がいい。安易な盾割りを許さないカウンターデッキとしての側面もこのデッキは持っている。

メタデッキ対面

1 キクチ師範代(赤黒レッドゾーン)
 相手が先攻で3ターン目にこのカードを置いて来たら厳しい。超次元ゾーンやマナ置きから闇の気配があれば2ターン目に全力でフェアリーライフを打ち、リュウセイホールで除去するのを目指そう。相手の攻撃順やシールド次第では、アルカディアスパークを先に打ってキクチを除去し、その次に発動したミラミスで逆転する、というようなことも起こりうるので、信じて待とう。
 裏を返せば、というか赤黒バイクを実際使ってみると分かるのだが、先攻3ターン目以外のキクチ師範代は、こちらのフェアリーミラクルが間に合ってしまうためかなり弱い。なのでいうほど不利対面でもないとも言える。ミラミスデッキばかりではないのだし、キクチ8枚積んで全体的に勝ち越せるほどバイクに甘い環境でもないと筆者は思う。
2 メカオー
こちらのほうが厄介。まず直接にはミニロボ1号で呪文のコストを増やされるとこちらの動きが遅れ、マーキュリーを楽々着地されて負けるという展開を防ぐのは難しい。こちらが先攻なら3ターン目フェアリーミラクルが間に合うか、7マナのリュウセイホールが間に合うかという勝負。
ミニロボ1号が入っていないデッキの場合でも、メカオーにはもう1人、レーザリオンという味方パワーアップクリーチャーがいる。これによってリュウセイホールで面処理出来なくなりマーキュリーの進化元を守られてしまう。相手がマーキュリーをドローしていないことを祈ってリュウセイホールから牙を出し、ヴィルヘルムを間に合わせるとかミラミスから完全不明を出すなどの展開で頑張ろう。基本不利気味なので、ある程度は仕方ない。サムライが流行るとメカオーが使いにくくなるんじゃないかとか、そういうタイミングも考えるとよい。

ミラーマッチ

後攻になってしまうと、相手のミラミスを妨害する手段は、相手が2ブースト失敗かつ自分は2ブースト成功またはリュウセイホールで勝利のリュウセイカイザーを出すくらいしかない。ミラミスの当たりに何を選んだか、相手はリュウセイホールを使えるかが勝敗を分ける。後攻側は基本不利なので先攻の時に勝てばいいと割り切るべし。攻撃を誘ってトリガーカウンターを狙うのも勝ち筋。


番外編 相手の理想ムーブや自分の下振れで勝てない

先攻メンデル2ブースト、先攻サリアピラミリファンクションなど、強すぎて対抗できない動きをされることがある。また、自分の最初の手札がアルカディアスパーク4枚完全不明1枚のことがある。手札の引きはどうしても運なので、プレイヤーにできることはただ、デッキの構築段階で良い手札を引く確率を上げられるように工夫することだけである。そうすれば、回数を重ねた時良い手札である回数が相手より多くなるはずなのだ。だからこのデッキは初動ブースト10枚で、中盤のカードが8枚なのである。カードゲームは1回1回というより、総合勝率の勝負である。自分も相手も良い手札なら先攻後攻で勝負が決まりやすく、自分だけ良くて相手が悪い手札なら自分の勝ち、逆に相手だけ良ければ自分の負け。そう決まっているとすれば、自分も相手も悪い手札の時どれだけ最善を尽くせるかが平均勝率を上げるカギになるはずだ。ある人にとっては最悪で絶対勝てない手札でも、別の人にとっては20%勝てる手札かもしれない。絶対勝てない手札をどれだけ減らせるかにカードゲームの実力が表れると筆者は思う。逆に言えば、毎回サリアピラミリできる運命に生まれついている人は宝くじでも引いたほうが自分の特性を活かしているとも言える。

こういう自分なりに納得できる理論を作っておいて、頭を冷やす準備をしておくのもカードゲームで遊ぶには大切と思う。熱くなりすぎると負けやすくなるので、2連敗したらやめるとか決めておくと良いと思う。


補足編 代用カードについて


この記事をデュエプレ始めたての方が読んだ時、このデッキを使いたいけどSR以上のカードが多すぎて使えない、これはこの持っているカードで代用出来ないか、と思うかもしれない。そこで、代用カードを考えるときの指針を書いておこうと思う。

交換不能カード

・フェアリーライフ4枚
・フェアリーミラクル4枚
・ピクシーライフ2枚(鼓動する石板でもよい)
言わずと知れた初動。これらのカードでマナを増やす。
・超次元リュウセイホール4枚
高いカードだが、外せない。今後も長く使う可能性が非常に高いので、集めて損はない。
・ミラクルとミステリーの扉4枚
デッキコンセプトなので。
・アルカディアスパーク4枚
ミラミスと合わせて、シールドを守れるシールドトリガーが最低8枚は欲しい。計算は省略するが、シールド5枚の中に1枚はシールドトリガーが入っていると期待できるようになる
・ヴィルヘルム4枚
ミラミスから出て最強の当たりなので、さすがに4枚入れて欲しい。

以上26枚を完全固定とさせて欲しい。

交換カードの選び方

残り14枚は元々ミラミスの当たりだったカード12枚とシールドトリガー2枚である。
最初にミラミスの当たりとなるカードをどう選ぶべきか簡単に書く。
まず注意して欲しいのはミラクルとミステリーの扉はシールドトリガーであるということだ。シールドトリガーとして使う以上、場に出た時に相手の攻撃を防いでくれるようなカードを踏み倒して出したい。では、相手の攻撃を防ぐにはどうすればよいか。箇条書きしてみると、場に出た時に
・相手のクリーチャーを破壊できる
・相手のクリーチャーをマナゾーンに送れる
・相手のクリーチャーを手札に戻せる
・相手のクリーチャーをタップできる
・相手のクリーチャーが攻撃できなくなる
・自分のシールドを増やせる
・ブロッカーを持っている
のような能力を持っているクリーチャーを選びたい。
固定枠にしたヴィルヘルムは、出た時相手のクリーチャーを破壊するほか相手のマナも破壊しさらに自分のマナも増やしてくれるというのだから、ミラミスで出すのにうってつけというわけである。このように、シールドトリガーとして役にたつ能力の他にも別の良い能力を持っていると採用しがいがあるというものである。
しかし筆者のリストにはこれに当てはまらないカードが含まれている。なぜそうなってしまったのかについては、いろいろ考えてみてほしい。
もうひとつ注意して欲しいのは、各文明ごとの枚数のバランスである。最低8枚はあるようにして欲しい。これは最初の手札5枚で5文明全てのカードをマナゾーンに揃えやすくするためである。少なすぎるとフェアリーミラクルの恩恵を受けにくくなってしまうので、減らしすぎないほうがよい。筆者も本当は各文明10枚ずつ欲しいくらいなのである。
残り2枚は、シールドトリガーとなっていたが、自由枠とさせていただく。文明のバランスがよくミラミスの能力を邪魔しないようなカードを選ぼう。

終わりに 割の良いガチャは得をする

ヘスタさんという方がYouTubeに以下の動画を投稿されている。

上ではカードの評価法が3つ示されていて、筆者なりにまとめると
・強さ 同じコストを払うカードと比較して優れている
・ズルさ コストを踏み倒す
・偉さ  相手のズルを防ぐ 
となる。筆者の使ったデッキはリュウセイホールという強いカードと、ミラミスというズルいカードを中核にして、残りを強いカードで埋めた形になっている。
強いカード達をズルくも使えれば、それは圧のあるデッキになるはずだ。

筆者はホーガンブラスターが嫌いだ。このカードはただのガチャ以外何物でもなく期待値も高くないのに強いふりをしているからだ。
だがミラミスはデッキ構築により当たりの確率を上げられるので、工夫のしがいがある。合理性の、思考の入る余地がある。高コスト踏み倒し前提のデッキが結果を出す中で、存在して然るべきカードだと筆者は考えている。少しでも踏み倒しを行うデッキを使っているなら、このカードを批判する謂れはないはずだ。
筆者はミラミスというデッキの強さを引き出すために頭を使ったり、失敗したり、試行錯誤したりした。そのデッキが、幸運も含めてとは思うが結果を出してくれた。
筆者は引き運を得る目的で善行を積むことはないし(別に絶対に善行をしないという意味ではなく、幸運を得るという意図を持つことがないというだけの話である。念の為)、神社に行くこともない。そんなことをしてもミラミスは応えてくれない。合理的に制御された確率だけがミラミスを支配している。
ミラミスの出力の期待値を上げたら、レートが上がった。この関係をわずかでも示せたことが筆者の喜びである。


9月3日21時40分現在

追記 批判や質問などあれば、Twitterのリプなどでいただければ可能な範囲でお答えします。

ここまでお読みいただきありがとうございました。



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