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AI絵。LoRAってシンプルでいいね。
はじめに
このノートは、LoRAってシンプルでいいねというノートです(直球
LoRAは、AIの追加学習を低コストで行うことができるツールで、画像の内容やスタイルを好みに変えることができます。
NMKD Stable Diffusion GUIを使う場合、LoRAの使い方は簡単で、効果も高いです。
この記事では、そのLoRAの実際の使用例などを紹介します。ゲームなどへAI絵の活用する際に、ぜひ参考
ASSETS for TWIN STICK SHOOTER
ツインスティックシューターを制作するにあたり、使用する予定のアセットです。
PLAYER CHARACTOR - "REN"
ADDITIONAL ANIMATIONS
ENEMIES
STAGE MODULES
STAGE FINE TUNER
STAGE BUILDER(SUB MODULE)
TARGET RETICLE
PROPS
EFFECT
SHADER
VOLU
AIに立ち絵を描かせてみよう
今回はunityではありません。
ある程度(?)絵が描ける人が、自分のゲームに利用するための絵をAIに描かせることができるかの実験の結果をメモしておきます。
今回は自分の絵をもとに絵柄を作り込んでみて、立ち絵の絵柄を安定させてみます。
(手順)
1) 追加学習により自分の絵柄を学習させる
2) 出力された絵をもとに、理想のものをピックアップして追加学習しなおす
3) I2Iで立ち絵のポーズを考え
[unity]いいフォグは7難隠す。美しいフォグを求めて。
unityでフォグを表現するには、Window -> Remdering -> Lighting で設定する。なかば常識ではあるのですが、このフォグは納得いかないというかたも多いのでしょうか。少なくとも私は納得できませんでした。
フォグというのは重要だと思っていて、美しい雰囲気をだすのは作品としてよく、遠くを隠すのはゲームとしてよい。その他にも「隠す」というのはゲームのようなインタラクティブ
[unity]ハードウェアで銃とか剣の位置ををちょちょいのちょいと調整としよう
unityで3Dアクションゲームを作るとき、銃や剣の位置調整って意外と面倒だと思います。
たとえば銃の位置調整は、positionとrotationの両方を調整しなければなりませんが、できればアニメーション動かした状態でぴたりの位置に調整したいですよね。
そこで、これを動かしてみながら調整するのにぴったりのアイテム「MIDIコントローラー」がありますので紹介いたします。
今回使用したMID
[unity]Highlight Plusでピカピカ光らせる
3Dアクションゲームで定番の、敵やプレイヤーキャラクタへのエフェクトが揃っています。
このアセットで、輪郭の強調、アウターグロウ(輪郭が光る)、壁の透過、GameObjectへの色のうわかぶせ(オーバーレイとインナーグロウ)、ターゲットマーカの表示、ヒットエフェクトができるようになります。
今回は、黒い線でのアウトライン表示と、レアエネミーなどによくあるアウターグロウと、壁の透過、ヒットエフ
[unity][C#Script]トライ! ターゲットを向いたまま全方向歩行アニメーションさせてみる。
3Dアクションゲームを作るとき、敵のほうを向いたまま移動するというのはよくある実装です。あるいはツインスティックシューター(シューティングゲーム)を作るときにも役立ちそうです。今回はそれを試したときのスクリプトをピックアップしたノートです。
とりあえず、実装結果の動画は以下のようになります。ツインスティックシューターをイメージしています。
1.アセットの紹介(1) メインキャラクターの女の子
[Unity][C#Script] 乱数を制するものは、ゲーム制作を制する。パーリンノイズ地形を制してしてみる編
乱数のひとつである、パーリンノイズで作ったテレイン地形の、パーリンノイズの数値を加工して地形がどのように変化するかを試してみます。
目標は、山道っぽい地形を、ダンジョンっぽく変えてみることです。
今回はソースコードのみの記事となりますので、実際にテレインを作る方法はパーリンノイズでテレイン地形を作るのは、以前の記事を参照ください。
1.プレーンな地形を作成する。 まずは無加工のパーリンノイ
[unity][C#Script] パーリンノイズを利用して地形を生成する。(Terrain版)
Unity の標準機能のみをつかって、地形を自動生成してみます。前回はメッシュでの生成でしたが、今回はテレインです。
Unity標準のエディット機能で、地形を微調整したりとか、テクスチャをペイントしたりとかが自由にできるので、よりゲームに使いやすくなるのではないでしょうか。
なお、今回の記事はパーリンノイズを使っています。技術的な詳細は前回の地形の生成と同じになりますので、そちらをご覧くださ