対人ニャンビー基礎 タイマンについて
ついに試しに書いてみました。ver1.1.0用
「このゲームよくわかんないなりに攻略を言語化 共有しようと思った」っていう内容
ひと繋ぎの文章になっちゃったけど目次は用意しました どんな内容か全貌が見えたら後は好きなように読んでください
・【0】攻撃の当て方と対戦の勝ち方
(ゲームのコツというか掴みというか 大事なこと導入文)
このゲームには防御がありません。
なので 選べる手段は攻撃と回避だけです ですが攻撃は応用として回避として使ったり 相手の攻撃を回避しつつ返す だったりもします
相手の行動には必ず弱点となる行動があるので それが来るのを祈って勘でぶちかましましょう そういうゲームです
・始めに言った「よくわかんない」の詳細
まず 界隈にフレームデータが出てません ほんで技相性も未解明です
技相性を調べたくても ほんの僅かなタイミングや角度や物理演算とムラのあるラグによって結果が変わってくるため 正解や安定択が確立されていません
対人してる層ですらも未だに雰囲気で戦っている現状での いちプレイヤーの語りになります。
【1】タイマンと尻振り
・対戦の根幹
このゲームには リーチと発生と威力に優れる 先に当てたいときに使える都合よすぎのバカみてェな技【ステップ+アッパー】があるので これを基準として対人の間合いや択が生えていきました
(この記事では上攻撃をアッパー 下攻撃はサソリ と呼んでいます)
ステアッパーは対人での基本技ですが 実は同時押しによってプログラムの穴を突いて発動するバグ技でもあるので 是非知らないネコには教えてあげましょう 体に叩き込むぞ
・ステアッパーの強みや相性
ステアッパーで狩れるもの
いろんな攻撃(先手が取れるので)
通常ジャンプ(逃げても届くので)
対策
置きの横回避(避けられると硬直不利)
置きの大ジャンプ(間に合えば上へも回避可)
ちなみに
未発見なだけでステアッパー用に相殺狙える挙動とかもありそうなもんだけど あんまり現実的じゃなさそうと見ている。
ステアッパーの正面への発生とリーチはおそらく最速。
そしてアッパー振りなので低いジャンプごときなら逃さず届く しかもなんと この技をすり抜けつつ返せる技は見つかっていません
よって 攻めるにしても避けるにしても ステアッパーについてあれこれ考えていく というのが対人戦での考えるべき起点になります
・ステアッパー浸透後の環境
〈アッパー擦りゃあ勝てるんよ〉という領域はありますが それを通り過ぎたネコが群がる環境もあります
〈ステアッパーが確実に当たらない程度の距離での睨み合い つまり読み合い攻防〉も発達しました
先ほどまで「ステアッパーはめちゃつよ」と語っていたものの 実は欠点もあるし対抗策がむちゃくちゃ強いので 対策の対策とかもいろいろ揃ってきて
結果 複雑な読み合いのゲームに落ち着きました
・揺さぶりとフェイントが強すぎる件
ステアッパーは正直当てるのムズいです 3Dフィールドでフェイントも織り交ぜて動き回る肉入りネコ相手に読み合いをしながら 未解明な姿勢による判定ムラもある中でステアッパーを当てるのは まぁまぁスカすのが普通だろうなってのが実態です
〈ニャンビーは逃げ有利〉という説がささやかれるのもこのへんから出てきます
・ステアッパーに対する様々な手段と攻防
まず 絶妙な距離でウロチョロされるだけで 外したらいけないステアッパーが届くか届かないか揺さぶって対策となり苦しめられます。
それに加え 左右の軸ずらしで当てづらい効果も含まれてきます。もうこれだけでやってらんねぇ級の難易度 そして更に
↓
相手がうろちょろしながら【ステアッパー圏内に入って来た場合】
圏内の近さであろうとまだ左右移動による揺さぶりは有効
しかも 相手が逆にステアッパーかステ+左右どちらか攻撃してくる3択も増やされた
こちらも距離や姿勢の都合上 当てやすさや隙の少なさからアッパーではなくステ左右を選ぶ理由が浮上してくる
すると両者の中に 左右対策であるジャンプ回避までもが出てくる
(ジャンプ回避成功後は 滑り込んできた相手の真上から攻撃を当てるカウンターに繋がる)
もっと色々パターンはあるだろうけど このように一気に複雑化します こっからは無意識の練習と意識的学習とひらめきでどうにか勝ってください
まだある複雑な解説の続き
【ステアッパーの圏外でうろうろされたルート】
圏内との境目なんてあってないようなもんなので 離れてるからって安心もできないし この距離だと新たな手〈ハイジャンプによる飛び込み攻撃〉が有り得るので対空迎撃も意識しておきたい 読めればおいしい
しかしハイジャンプの他にあと2つ飛び込み技がある
ステアッパーを移動に使い 飛び込みながら攻撃を振るという (対応も使用も難しくて特に未解明な)低空急襲技シリーズと
いまいち技相性が不明だが対人戦で意外に有効かもしれない 天井抜きジャンプ【ステップ+ジャンプ+サソリ】による画面外まで跳んでからの急降下攻撃
こうまで多様な飛び込みに加え ローリスクの揺さぶりフェイントとして 通常ジャンプや素振りも織り交ぜてくる
そして多岐オブ多岐に渡る揺さぶりのおかげで 離れているという油断を突いての2回連続ステップからのステップ攻撃という地上の隠し玉も使えるようになる
そのほかの揺さぶりとして 移動を止めてタイミングをずらすといった挙動まであるなかでステアッパーをぶち当てるのは簡単じゃない
結果として ネコによってアッパーをいっぱい使ったり使わなかったり 自分から飛び込んだり飛び込みを待ったり 各々が好みや雰囲気で戦う というバランスに落ち着いた
こうなってくると横攻撃同士の読み合いもさらに深まった結果 相手の横を横で返すべく ステップ無しでその場で絶妙なタイミングで遅らせて出す とかすごい高度な事をされてるのか 結果的にそうなってるのかは謎な返し方をされた経験もたくさんあります 各々で戦い方を磨いていきましょう。ネコの数だけ名勝負と可能性があります。
・上の話のおさらい
ごちゃついた文になったので あっさり版
【ステアッパー】が当てにくいので
↓
劣る点もあるが当てやすく隙が少ない【ステップ横振り】が浮上
↓
ステ横対策に【ジャンプして真下へカウンター】か【その場で横カウンター】
離れてる場合 の考えられる事例
↓
【ハイジャンプからの降り攻撃】
【ステアッパーからの降り攻撃】
【ステ+ジャンプ+サソリからの降り攻撃】
上記3種の飛び攻めと
長距離での【ステップ連打】急接近による不意打ち
あと【移動の向きを変えたりジャンプしたりの各種なんでもない動作】によるフェイントがある
さらに圧縮版
【ステアッパー】
【ステップ横振り】
【ジャンプして真下へカウンター】
【その場で横カウンター】
【ハイジャンプからの降り攻撃】
【ステアッパーからの降り攻撃】
【ステ+ジャンプ+サソリからの降り攻撃】
【ステップ連打】急接近
【あらゆる動作フェイント】
・尻振りの まだ話してない部分集
さて〈基本距離での攻防における様々な手段〉まで紹介できたけど こっからがニャンビーってくらいには 行間にも文末にも してなかった話がたくさんあります
先ほどまではけっこう 対人戦で使える知識 としてそのまま使える内容だったけど ここから攻略情報としてはぼんやりします。
・解説しておいてなんなんだけど「慣れてくれ」としか言えない話
先ほど解説した基本距離での攻防ですが 実戦ではそれ以外にも なんやかんやの末 近距離でわちゃっとする場面 ってのがしょっちゅうあります そんな時にはもう(わざと後出ししてカウンター当てる考え方も存在しますが)何より最速で当てる勝負が起こり得ます
しかし 互いの向きや高度差だったり物理演算のムラであったりのせいで 〈何が最速で最適なのか〉と〈もしかしたら実は詰みだったりするのか〉は未解明かつ膨大なので「慣れてくれ というか俺にも分からん」がファイナルアンサーです。
……それと なんていうかこの話とその先辺りに
〈姿勢状況〉と〈姿勢維持〉の概念がありそうな気はしてるんですが 言語化ができないので 頭の片隅に単語だけ入れといて下さい。説明を放棄します。
・ねじれについて
先ほどしれっと出した表現である 物理演算のムラ に含まれる現象
ねじれとは 体や尻が頭の移動を邪魔する現象だったり そんな状態とかで攻撃を振るとリーチの短い暴れ挙動になってしまうとかを指します。
ねじれを起こしやすい行動と防止策 についてはほぼ未開拓
ざっくり言える程度の話としては 跳んだり縦に振ったりすれば起こりやすい傾向にあります
つまり 実は先の話でこれまで強い行動として扱ってきたステアッパーに〈滞空時間中の不自由から来る実質の隙〉の他にも〈当てた後や空振り後に生じてしまったねじれを狩られる可能性〉という欠点もあったという事です
よって ねじれにくい意味でも回避や横振り中心の逃げ待ち側に利があります
おそろしいことに
〈相手がねじれるまで避け回って ねじれ見てからステアッパー叩き込むを徹底する戦法〉なら 何も知らない初心者を引退に追い込めるくらい勝てるかもしれません それくらいねじれは損 大ピンチ大うんこです
・続 話してない部分 / 意味のある空振り編
上の流れの続きだけど 意味のある空振りに繋がるのでひとまとめにしたパート
・サソリについて
触れてこなかった下攻撃の解説をここで。
ステアッパーとは逆に 正面への判定が遅いし狭い攻撃なので 地上戦では初心者には罠として働いてしまう ……場合もあるが 状況次第で相手の攻撃の隙間をすり抜けたり 真上に対してだけは最速攻撃でもあったり
「なんかよくわかんないけど なんかかなり役に立ちます なんでかは言葉にできないけども」 くらいしか説明ができない
・ねじれ対策仕込み
ねじれやすい行動の後に解除や防止の動作を入力しておく または決めておく ないし想定しておく という発想
(解除や防止の最適解は不明 空振りもジャンプも移動も考えられる)
現状 ねじれすら未解明なので もちろん対策も未発達な分野ではあるが ネコが独自に雰囲気で編み出していそうな気がする段階なので 普及こそしていないが実用化できそうだなという感想
・空振り対策仕込み
対人戦において 当てる気満々の攻撃がスカってしまう状況は多々あるので スカったとしても何とかなる用の攻撃 も入れておくという発想
もちろんその空振り対策すらも空振りしてしまい 隙だらけ不利まみれになる事例もあるが 覚えて損はないので 対人戦に慣れたらこれも開拓していくと勝率変わります
あとこれ1振り目が命中した後に仕込みも命中する多段ヒットの温床になってるのでヤバイが埋まってそう
・さらなる高度な世界
先ほどから〈話し損ねた部分〉と称して語ってきた 近接距離における位置関係や姿勢差による択の有利不利であったり 隙消しの尻振りといった 未開拓部分への可能性を語って来たが
俺自身は「そんな領域届く気がしない」とは思っているもののそれでも 「意味のある空振りというセオリーがあるならそこは予測しやすい部分なので狙っていくという発想は通るはず」と胸膨らませてはいる
これ以上の高度な世界を語れるほど理解が及んでないので 純粋な近接戦闘における未来はここで他のネコの肉球に託します
・ハーフタイム
真上からの攻撃後の状況の良し悪しは理解できていないし 相殺をも想定した技後の姿勢状況とかいう高度な世界についても ここで可能性に言及しただけで投げます。
この後には 尻振りの外側 に相当する2つの編を用意しました
【2】逃げと追いの概念
定義こそないものの 対人戦ネコたちの間に確かに存在する概念
距離取ったり攻撃しないのを逃げ型とし それを成立させるような攻め追いのネコがいる
そういう非対称ななんかとその周辺の編です
噂の逃げ有利について 個人的見解としては【なんとも言えない】としか
ラグや姿勢による差の面でも分からないし
状況や読み合いの面でも有利不利は不明だし
なんならどこまでを逃げと定義とするか も分からない
ちなみに
「なんとも言えない」と答えておきながらも 逃げ型と呼ばれてる自分の戦い方は最強チャンピオンだと思っています
【攻める】だけの戦法より【逃げ】と【攻め】を織り交ぜたほうが強いに決まってる
択が倍だぞ倍 使えるのが倍なら読ませる択は4倍なので
・追い戦法について
攻めて寄ってを繰り返しステージ端に追い込む戦い方。
追い込むという目的があるせいでこちらの行動が限られてくる点はリスクとも取れるが 端に追い詰めれた場合のリターンもある
端に追い詰める意味さっくり版
・逃げ側の距離を作る系の択を封印できる
・当たれば落とせる可能性が出てくる
・当てた後に有利な状況が生まれやすい
・アイテム位置で優位の場合が多い
しかしこれでも「追い強い 端強い」とも言い切れない 当てるの難しいゲームで スカしたら自爆やカウンターで負けたり負けはしなくとも端背負わされて苦しくなる可能性もあるだとか 最悪の展開と隣り合わせ 難しい
・さっくりじゃない解説1 速攻と追い落とし
たとえ敵の吹っ飛び率が蓄積してない開幕~序盤であろうと 打撃の吹き飛ばしと気絶追撃を合わせた押し運び距離はそこそこのもの これはステージと位置取り次第ではあるが 1戦で3尻しか当ててない速攻決着すら実戦で起こり得るほど。
追い戦法はその位置取りの条件を自然と満たしてることも多く 追う都合上 スタミナ回復猶予を与えない事態にもなり 気絶もさせやすい
それと 逃げ型は距離を作ったり揺さぶりに勝手にスタミナ吐いてくれるので 端に追い詰めたら カスヒットだろうと相手の蓄積ダメージが少なかろうと 当てさえすれば気絶で勝てる場面も
・解説2 追撃と空中ふんばり
(特にあまり詳しくないけど語ります)
追撃について
一度当てた時点で スタミナを削り機動力や択を削ぐ以外にも 殴った硬直や空中で身動きが取れないことによる有利が得られる
その際 相手ふっとび率が低かった場合はラッシュが通りやすい(っぽい よく分かってないがされてる側としては未だに確定だよこんなのと言いたくなってる)
逆に 高く打ち上げた場合は 追撃の猶予が確保できる
……ここまではそもそもタイマン関連の話だが
ステージ位置次第で 相手の空中移動択を抑制できる話に繋がってくる
軽傷で浮かされた側はラッシュ対策として 浮かされたら〈後方への移動入れっぱ〉で距離を作ったり頭を隠す手があるが 端なら落ちてしまうので使えないし そうでなくとも端に追い詰めたがりの奴相手に端行きたくない どないせぇと
高く吹っ飛ばされた側としては 端でなければ空中ふんばりによる軸ずらし抵抗できたものの 端だともう落ちるか陸へ向かって泳ぐしかない どうせ岸に待ち構えられてるので詰みかけている
こうなったら復帰を諦めて 岸からのとどめをスカし落ちさせるか相殺起こして疑似空振りを発生させるかして 事故ドローを狙うくらいしかやる事がない
・解説3 崖掴まり
端といえばもちろん起こり得るあの状態 端背負いより明確に不利と言い切れる
他ゲーと違い 無敵時間も体すり抜けもないし 上昇技もない
尻が離れてるので反撃手段は頭突きが役に立つ場合があるっちゃああるけど そもそも何かしら攻撃を当てると反動で崖から落ちる可能性も
崖復帰方法は 移動ぐりぐり ステップ ジャンプ ハイジャンプ 移動系と尻振りの同時押し のいずれか
復帰に素の尻振りは役に立たない アッパーは崖蹴って身投げになる 横振りも身投げになり サソリは上に浮けるが僅かに崖から離れるので身投げ
(登りかけなら身投げにならない場合もあったり ぶら下がり具合にもよる)
復帰側に読み合いと呼べるほどの対策がそもそもあるのかはなんとも言えないが 諦めずとりあえず上がったり 読み合いとして上がらなかったり 移動で横にずれるなどしよう
現環境ではトドメ側のやるべき事も煮詰まってないので なんやかんや生還する可能性はある
崖掴まり中にサソリで縦一回転し崖掴まりに戻る奇跡なども確認してるので 死の間際から生還する奇跡のテクニック含め 研究の余地はたっぷりある分野
・二択誘導逃げ
対人端読み合いの逃げのコツのような何か
追い戦法には 端へ追い込むという目的が存在するので 逃げは空いてる側へと逃れるという自然な動作をしてしまう それを見越した追いは 空いてるほうを埋めようと先読み……というのも自然な流れ
なのであえて細い狭い方を選んだり 逃げ去りたい崖をなぜか背負い続ける という意外択をとりあえず選んでおけば通りやすい 言っちゃったので今後マズい
ついでに他にも逃げのテクとして
〈移動して進行方向予測を一瞬見せておいての逆方向に置き退避〉すると釣れやすい
慣れてきた対戦ネコが相手の移動の向きを見るのを逆利用する策
結局何もかも読み合いジャンケン 少なくとも俺には 逃げ追いの有利差は分からない 逃げは心臓に優しい型ではありそうだが。
雰囲気で戦ったり読み合いにヒリついたりしよう
【3】複雑な状況判断 編
【1】の殴り合いに【2】の位置取りが加わり そしてその中でも軽く触れたスタミナとダメージ蓄積具合等々 いろんなものをより多く把握し 使いこなして勝ちたいね
・吹っ飛びについて
このゲームの吹っ飛び率は100を境に より打ち上がる補正が(アッパー限定で?)発動になり 横に押し出されなくとも天井に届く可能性が早くも出てくる
基本的に 画面下部のふっとび率はあんまり見てる余裕ないので 簡易版である〈ネコの頭上の三角形の色〉で大まかに確認しよう
たとえば 相手だけ頭上点滅(100越え)なら ステアッパーが相討ちしようとも勝てる これは運良く生き残ったのではなく有利を使った勝ち方 これこそ状況判断
けどこのゲームは 当たり方でダメージが変動するし多段ヒットとかいう未知もあるので俺はよくわかんないままにしてる しかし 数字が出てる以上1発耐えるかどうかの死のラインを見極めて勝つ事は可能に思える
たとえば2匹の間に回復アイテムがあったとして
現在120%で猫缶の30回復が間に合えば ほぼ同時に殴られたとしても100を下回っている安全圏なので生存 回復確保しに行く判断がそこまで危険じゃない
が 140%だったら 猫缶の取得が間に合おうとも110%なのでアッパーが当たってしまえば散るという危険策に変わる といった具合
1%刻みで殴り合いの結末を判別できるなら理想だよね
他にも 100越えが危険だとは言ったが106%までならアッパークリティカルの最低ダメージ15であれば生存できるとか
蓄積上限300%でのボムクリティカル喰らいでも天井バーストしないとか 知識量で制する勝負はあり得る
というわけで細々した知識となる話を書く
吹っ飛び具合はおそらく
現在値 × その時の与ダメ と クリティカル有無 と アッパー属性の有無 で決まる
ステアッパーが天井フィニッシャ立場を得たのは 頭部クリティカルが狙いやすい つまりそれによって与ダメまでも増したのとアッパー属性由来
組み合わせが凶悪過ぎる
170%まで溜めても 横振りの体へのカスヒットだと生存してしまったりするのはこういう事
タイマンでは当てる事も重要だが 当てさえすればとも言い難いのが読み合いを奥深くさせる
他にもふっとび仕様として
〈殴られた側のジャンプによる慣性が加わり 通常より吹っ飛ぶ現象〉が確認されているので 受け側の生存テクの概念もありそう
残念ながら 慣性を悪用し同時にダメージを与える事で加速 はできなさそう
おそらく〈ダメージを与えて吹っ飛ばす際に慣性をリセットしてから〉とかが挟まってるように見える
これ細かすぎる話ってわけでもなく サドンデスやギミックによって吹っ飛んだ 勝てたはずの敵を空中で殴ってしまったせいで救助 といった事態がそれなりに発生してるので できれば意識したい
・スタミナ 気絶について
まず レバガチャのプチ情報
喜ばしいことにスティック配慮(?)のレバガチャ上限があるので 大事なのは気絶してからレバーを入れるまでの早さ 気絶するかどうかわかんなくても被弾したらガチャるという手もある
次に〈崖際で気絶した際 復帰目的のガチャ入力のせいで落ちるのが怖い問題〉には 崖方向にだけスティックを入れないという回避策がある やりづらいけど
ちなみに 頭が崖からこぼれ出た状態で復帰したときはジャンプでなんとかなる
もう1つ知っておきたい知識
殴られて減るスタミナ量はダメージと比例するっぽい 覚えやすいね(詳しい減り方のデータはまだない)
・スタミナ周りの話 1
逃げ有利という 審議真っただ中ワードをまた出すが 現verはスタミナ回復速度が高くなった故に よりそう思いやすいという背景もさらっと明言しておこう
何が強いのか 新たな手段はないか 一緒に探してくれ
(ちなみに かつてはスタミナ無くなって歩いてたくらいには自動回復が期待できない老猫環境でした)
スタミナ回復効率がいい現verとはいえ 尻振りによる回復停止とやむを得ずの消費と そして被ダメによるごっそり減少が合わされば 苦しく感じる場面は多少ある
現在のスタミナがどれくらい効率良いかというと
ハイジャンプを最速連発しても 消費より回復のほうが勝る 雑に言えば逃げ放題 逃げ得 マジヤバイ
(念のため言っておくと
ジャンプがふんわりしているゆえに回復時間が長い事と
尻振りでスタミナ回復が止まる仕様なのに そこに引っかからない検証的な生のハイジャンプを例に出している点は注意)
・スタミナ変換という戦術
名前は今考えた 気絶管理という名前でもいいかも
対戦した事あるネコなら誰もが抱える悩み「気絶してほしくないタイミングで気絶しちゃう」
ならば「今ダメージあんま受けてなくて 場所もいいからわざと殴られて 気絶からの回復によるスタミナリセットを狙おう」という発想。
対人戦をよくやる身として見出した自論は
「そもそも気絶は1回はする物と捉えていい」
その1回を確実に乗り越えて生存できるというこっそり奥義が〈スタミナ変換〉
これを使うためには ダメージとスタミナの把握と現在位置といった状況判断 つまり なんとなく一瞬で「やれるな」と思えるくらいの慣れと 使わざるを得ないような〈中軽傷かつスタミナもないシチュ〉の訪れが要る
ちなみに あえて気絶する発想がもう1つ
〈背を向けて気絶し クリティカル判定の頭部を遠ざけて追撃を弱い物にする〉という手段もある
残念ながらトドメ判断が上手い相手なら最速の気絶復帰でもクリティカル追撃を叩き込まれるが(経験多数) ステージギミックや崖なども組み合わせれば もしかしたら追撃判断の難易度を引き上げ 生存の目を増やせるかもしれない
ついでに してなかった追撃判断の話
スタミナゲージは気絶中は復帰までのカウントゲージとなる そこを見ると分かりやすいが 〈気絶中に殴られると復帰が早まる仕様〉がある(ノーダメの頭突きだろうが大ダメージ尻だろうが復帰量は変わらない……?要検証)
これも〈殴り起こして救助してしまう〉の温床
他にもこれのせいで 同時または多段ヒットで気絶した際に 明らかに気絶から復帰が早いという誤算を喰らう事も。
気絶チャンスは僅かな時間かつ 追撃は1発だけ
この限られた時間を体で覚えて焦らず有効活用したい
時間いっぱい使って姿勢や位置を整えきってからベストな一撃を当てる事はもちろん サドンデスやギミックによる有利を得るために復帰直前まで待つ といった使い道もある
・アイテムとギミック
このゲームのアイテムやギミックはかなり強い。
だからこそアイテムは〈急いで拾う〉のが必ずしも正解ではなく〈奪い合いや待ち伏せ〉も含めての対人の基本となる
軽く言ったが 複雑曖昧で言語化やマニュアル化が難しく 理想的な状況判断をするには結局体で覚えるしかない部分
ステージやギミックの仕様や挙動も 知らないとタイマンで利用できないし 利用してくる敵にタイマンらしからぬ攻め方されて終わる
というわけで簡単に情報を書く
[アイテム]
・猫缶 回復する 誰が取ったか分からない場合は画面下部を見るのも手
・魚 回復量は少ないがスタミナも回復
・ドリンク 10秒くらいスタミナ消費なしと振り強化 強化中にまた取った場合はそこから10秒 なので周りに誰もいないときはギリギリになったら取る手もアリ
・爆弾 相手に蹴り当てるギミック 疑似挟み撃ちや相手を追い込むなど 直接当てなくとも有利が得られる つよい 体のどこかが爆風に触れればアウトなので回避する際は姿勢に注意
[ステージ]
・タウン 四角い 広い 特になし
・裏UFO ギミックの方向や位置はある程度制限があるので安地もある 気絶ネコめがけハエタタキしてくる 大ボムは自分だけ耐えられるなら巻き添えもアリ
・工場 右側からアイテムが出てくるので右確保したい コンベアが動いてる列にアイテムある
・裏 アイテムなし 軽傷な方を自爆型ギミックネコが狙う 追い払うか逃げるかしたり カウント見て爆弾として使おう
・走り屋 バスの揺れ法則誰か調べてください もしかして揺れで隙ができるまで待つのも手……? バス同士の境目は歩きにくいので注意
・裏 案内標識はタイマンでは当たるわけにはいかない たとえ生存できても硬直とスタミナ削られで圧倒的不利
・ヘブン 魚を乗り越える時が狙い目 サドンデスは逃げ有利なので残り時間と互いのふっとび率に注意
・裏 魚ギミックとの挟み撃ちが凶悪なので位置取り重要 飛び越えた場合は先での待ち伏せに注意
・スモー 狭い 中央が有利? 段差があるため崖攻防や尻振りが変わりそう よくわかんない 苦手 誰か
・裏 工場裏と同じく軽傷を狙うタイプのギミック 四隅は一応安地 猫缶を取らない事でギミックターゲットを相手に向けたままにする策もあれば 逆に狙われるの覚悟で猫缶取って体力差で勝ち切る発想もある ちなみにギミックの回転攻撃にはクールタイムがあるので体で覚えれば中央での安全な時間を確保できる
・ボムボム 狭い ギミック大ボムはステップや攻撃を吸う障害物でもあるので挟み撃ちも有効 起爆寸前ボムは直前に蹴って当てるのが理想だが 向きが悪い場合は直前より早めに蹴れば壁に当てて反射でなんやかんやできる
外周の角6つには見えない円柱状の壁判定があり ネコを遠くに蹴り飛ばしたはずが耐える現象の頻発はこれによるもの
・裏 外周のボムが2つカウントダウンし始めるので どっちが先に起爆するか確認しとこう 範囲外で待ち伏せするかギリギリまで範囲内すら自由に使うかはお好みで
・ねこパンチ 狭い 左右から来るギミックをジャンプする際が狙い目 ボムボムの6柱と同じく 左右に柱壁判定がある
・裏 ぱんだタックル 顔に触れたらダメージ どっちに振り向くか分からない外側のパンダ傍は危険 時間経過でパンダ速度と威力アップ
・南極 氷床のせいでステアッパーの移動距離が伸びたり 反動も増す いつもの戦い方とはちょっと感覚が違う点に注意 足場がどう割れてもいいように動くか 時計見るか などの手もありそう
・裏 爆弾がいっぱい使える 中央は滑らない破壊不能床
・ベーゴマ 全員が常時エナドリ ベーゴマスピン中はステ横で移動しよう ベーゴマになれるけど なるかどうかはお好みで
・裏 決められた見えないレールを走るギミックあり 殴ると逆走する ギミックに当たってもダメージはないがスタミナは削れるし100越えの場合に当たると死ぬ
・水族館 サーチライトのロックオン後一定時間で爆撃 ハイジャンプ1回で避けられるが その隙を晒すのも危険 余裕ぶっこいてロックオンされてから気絶させられて必中爆撃負けのケースもある サーチライトを避けるか浴びるかはお好みで
・裏 マンタが飛んでくる コンボに使いたい 上に飛んで回避可 終盤の本気モードは〈一部の人のみ回避可能〉クラスのヤバイ猛攻 苦手なら早期決着も作戦に入れたい
・神社 開幕からエナドリバフ付きサドンデスボムを付与(付与対象の法則は不明)エナドリ効果もあるし追いが強いので時間ギリギリまで抱えておくのも手 追う側の戦い方としては 土俵の上から外周へは一方的に攻撃しやすい段差なので 土俵を確保するか 画面上のごちゃごちゃした部分は追うのに時間がかかるので 早め強めに追い込んで状況を打開しないと危険
・裏 近いやつを追うカチコミペンギンがいる おそらく狙われたら不利 回避困難 引き寄せて使うのは巻き添えで相手だけ倒せる状況じゃないと苦しそう 使いこなしたいと夢見るネコはぜひ開拓を
ステージいっぱいあるので ゆっくり覚えていこう
・やるべき事 やっちゃダメな事 まとめ
荒い言い方 つまり強くなるための簡易版
(迷って迷って最後に置いた章)
・無駄な尻ぶんぶんガチャプやめよう
尻振りが回避でもあるし揺さぶり効果もあるが 移動はできないしスタミナ回復は止まるし 姿勢状況もたぶんよくない ステップ入れない場合リーチはカス
分かってて使う場合はともかく これの脱却を目指そう
・崖復帰を覚えよう
やり方が分からないとか間違えて崖蹴ってダイヴとか 生きられたはずのネコを見るのはもうたくさんだ!
・同時押ししよう
ステップと攻撃の同時押しや ステップとジャンプの同時押しは使わないと不利
ジャンケンの手を封印した状態では何も成立しない
・空中ふんばりしよう
殴られたらすぐさま尻振りせず移動を入れよう 攻撃中はふんばり用の移動も当然できないため ガチャプは気絶と同じようにふんばりなしの飛ばされ距離になる 死にてぇのか真のネコなら空くらい泳げ!
・スタミナ節約しよう
ステップもステアッパーもハイジャンプも 全部消費するスタミナ量は同じです
距離が短くて連発できるステップは長距離移動には不向きです 使い分けましょう
・真のネコになろう
何をもって真のネコと扱うのか見出す事含めての真のネコです
・おわり
対人戦を楽しめるネコが増えるといいね
ものっそいボリューミーなっちゃったが 伝えるべき事に毎回その前後の理由や応用まで書いてたらこうもなるわな
そこまで書かないと効果ないと思ってる俺のできる最善がこれとなります
ギュッと淡々とした版は この文を見て浮かんだ感想ある人がやったほうが絶対いいって 独りよがりじゃ改善のサイクルがないので誰かに託すのがベスト いつか誰かそういうネコが現れるといいね
よりよい版が出ない限り俺がベストじゃ 文句あっかおらぁの精神で行きます
めんどくさいが本音
【追記】宣伝誘導
この記事はタイマン編ですが 3匹以上のマルチ編を書く気はありません なぜなら過去にマルチでの勝ち方について語った記事があるからです
現在ネットに存在するマルチ戦の文献はこれだけなので 役に立つ保証はないものの 誘導しておきます