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楽しさの本質

こんにちは!ジェイです。突然ですが、ゲームクリエイターにとっての使命はなんだと思いますか?

それはどんな形にせよ、「楽しいゲームを作ること」ですよね。そこで今回は、その根幹に関わる「楽しさ」について考えてみます。

楽しさの賞味期限

試しに今までやったゲームですごく面白かったタイトルを上げてみます。
・バイオハザードシリーズ
・龍が如くシリーズ
・ドラクエシリーズ
・テイルズシリーズ
・グランド・セフト・オートシリーズ

最近ハマって、大型で有名なシリーズ物を上げてみました。以上のゲームシリーズは、自分にとって本当におもしろくて、バイオハザード4のエイダ編は50回以上クリアしましたし、龍が如く0は150時間以上プレイしました。

しかし、これらもいずれは飽きて辞めてしまいますよね。最近はおもしろいコンテンツがたくさんあり、飽きても次にいけば良いので、なおさらやり込む必要がなくなりました。

しかし、実はほぼ永遠に続けられるものも中にはあります。この答えは、人によって違いますが、私にとってはタイピングです。

理由は何十年打っても、無限に成長できる達成感があるからです。実際に私が数十年以上やってる物事はタイピングだけです。

ここに楽しさの本質が隠されてるので、深堀りしてみます。

ゲームの楽しさの要素

楽しいといっても種類があるので分別してみましょう
・考える楽しさ
・キャラクターを育成する楽しさ
・ステージを攻略する楽しさ
・練習して自分自身のスキルを上げる楽しさ
・クリエイトする楽しさ

大体以上の5種類に分かれると思います。

考える楽しさは、パズルゲーム、推理ゲーム、ストラテジーゲームなどがあります。次の展開や相手の行動などを予測して、一手一手を考えて楽しむがタイプが多いです。

キャラクターを育成する楽しさは、RPGなどまさにゲームの代表となる楽しさだと思います。経験値をためてレベルを上げてキャラクターを強くするのは楽しいですよね。

ステージを攻略する楽しみは、敵や物の配置やステージの特性などを覚えて有利に進めていく事によって味わえる楽しみです。

ここまでの楽しみは非常にオーソドックスで、みなさんもよく経験していると思います。

しかし、今回の楽しさの本質で重要になるのが、「練習して自分自身のスキルを上げる楽しさ」と「クリエイトする楽しさ」でこれが決して消えることのない心の絆になるのです。

消費の幸福は有限、生産の幸福は無限

例えば、人は、自分の好きな美味しい物を食べると幸せになりますよね?しかし、その好きな物でも毎日同じ物を食べていては、そのうち飽きてしまいます。

食べ物以外でも、欲しい物を買って自分の欲を満たすという行為は、最初は幸せに感じても、慣れてしまうので、次にはもっとランクの高い物が欲しい!ということになります。

人間の欲求は無限で、どんなに幸せに思える状況でも、消費で得られる幸せには限りがあるんです。

ゲームの楽しさの要素でいうと
・考える楽しさ
・キャラクターを育成する楽しさ
・ステージを攻略する楽しさ
この3つは制作者の意図した範囲内での楽しさなので、どんなに名作でもいずれは必ず飽きます。それは消費する楽しさだからです。

では逆に永遠に残る楽しさはあるのでしょうか?答えは「はい」です。

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具体的には、「練習して自分自身のスキルを上げる楽しさ」「クリエイトする楽しさ」の2つはそれに当てはまります。(人が作ったゲームをプレイするのは、その人が作ったルールの中だけで有限なので除く)

理由は、本当の楽しさを考えてみるとわかります。

本当の楽しさとは

結論からいうと「己自身の心に刻みこむあらゆる感情がつまっている物」です。かなり抽象的な言い方ですが、本当に楽しいという事は、辛いことや苦しい事、悲しい事、すべてが含まれています。

消費による楽しさは、お手軽でその場ですぐ味わえるものですが、あっという間に消えてなくなります。

しかし、何か物を生み出そうとすると、日々少しずつ苦労して、失敗して悲しみ、時には成功して喜び、残念ながら挫折してしまう事もあります。

ただし、この生産による幸福は、己自身の中に刻みこまれ成功しても、失敗しても人間として成長することができます。それはどんな分野にも言えることです。

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苦労した経験がある方が心に刻まれる

先程、楽しかったゲームを上げましたが、例えば、ドラクエシリーズで一番楽しかったのはどれですか?という質問があった場合に、私は「FC版ドラクエ2」と答えます。SFC版ではなくFC版です。

理由はとてつもなく苦労したからです。詳しくは以下参照

ドラクエは7までやったけど、正直7に関してはあまり覚えてないです。何十年も前にやった「FC版ドラクエ2」の方が心に残っています。

ここまでで、楽しさというか「幸福」には大きく別れて2つあり、「消費」によるものと「生産」によるもので、本当の楽しさには「生産」や「成長」といった要素が関係している事がわかります。

楽しさのジレンマ

この流れで気づいた人もいるかもしれませんが、人が作ったゲームをプレイする事自体が「消費」により得られる幸せに分類されるので有限です。

しかし、ゲームを作る事は「生産」による幸せなので、無限なのです。

つまり、私にとってはどんなに理想なゲームを作っても、「タイピング」で得られる幸せには、永遠に勝てないのです…

それを昨日のWeather Typingのオンライン対戦会で実感しました。

もしこれと同じような幸せを得ようとしたら、ゲームをプレイするのではなく、作り続ける事が必要になります。つまり、ゲームクリエイターでありつづける必要があると言うことです。

まとめ

今回はゲームの楽しさについて話しましたが、これはゲームに限ったことではないです。

「生産」や「成長」は競技性のあるもの、野球、サッカー、バスケ、陸上などにもあるし、将棋や囲碁などにもあります。

これらは、一生をかけて極めていくものなので、なおさら「本当の楽しさ」が当てはまります。

ただこれが理解できていても、私自身、現在体調が悪いこともあり、これからゲーム制作をどうするのか?タイピングをどうするのか?という答えにたどり着いてません…

今はただ自分の感情に従いひたすら無心にWeather Typingを打つ続ける事しか思い浮かびません。

何かきっかけがあるその日まで、待ち続ける日々を過ごすことにします。



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