3%の人しかちゃんとアプリを使ってくれないかもよ
この記事から読み取れる情報がたくさんある。
http://www.thehindubusinessline.com/catalyst/datamine-what-you-should-know-about-apps/article9404287.ece
ユーザーがアプリをインストールしてからいなくなるまでor使ってくれる人になるまでの一例が書かれている。気になるところだけ見ると、一番下。肝心の売り上げを作ってくれるユーザーは3%しかいない。
サラリーマンとしてもちろんここを伸ばすわけだが、この数値はすぐ伸びない。いかに有料化に近い部分の機能を作ったとしても、便利で手軽な決済手段を用いたとしても直接的な効果は望みは薄い。
まさか有料化数だけ見るアプリマーケターはいないと思う。みんなKPIツリーやそれに準拠するものを作っていると思う。
KPIツリーを組み立てる
ゲーム・ユーティリティ系問わずほとんどのアプリがこのフォーマットに近い形でKPIツリーを立てていると思う。アプリ広告を使っていればもう少し上流から、アプリ課金があればもう少し下流まで。どんなアプリマーケターでも最低限ここで書かれているいるような数値は追っていると思う。
それぞれの変動値を計測し、今のエンジニアのリソース・社会情勢・ストア状況などを鑑みてどこに注力するのかを決める。またここに書いてあるもの以外にも
「9 Mobile App KPIs」
- Usage
- LTV
- Retention Rate
- Active User
- Session Length
- Average Revenue Per User
- App Launch / Load Time
- User Acquisition
- User Experience / Happiness
http://mashable.com/2013/09/04/mobile-app-metrics/#BLdfBNCRakqq
一般的なアプリKPIはこのようなものがあり、さらに事業やサービス独自の指標が加わりアプリで追うべき数値は多岐にわたる。
そんな複雑な数値体型の中で、3%という数値を伸ばさなければいけない。
3%に悲観しない、木の上から攻める
この3%という数値が別に低いとは思わない。もちろんサービスの種類によってはめちゃくちゃ低いとも言える。
KPIツリーは上から攻めていくといいと思う。理由はユーザーを理解して体験を統一できるから。
早って3%を必死にあげて売り上げにつなげたい気持ちもわかる。でも「有料化している人がどんな人たちなの?」という問いに対して答えられるだろうか。数値化はとても怖い。数値の先にいるユーザーさんの行動や、抱えている課題や思いみたいのも隠蔽してしまう。
ユーザーを理解せず有料化やヘビー向けの施策をやるのは危険である。
有料化に至るまでの過程の理解とユーザーの課題をちゃんと見つけて、入り口から綺麗にしていくことが一番の近道だと最近思い始めた。地道に進めよう。
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